互動小遊戲【轉頭別動】專案覆盤

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本次跟大家聊一下最近做的一個互動遊戲專案,全面講解體驗設計思路,不管你是否在這個行業中,互動、設計思路大家都是可以參考的,所以本文可以放心食用~

如果想體驗這個小遊戲可以抖音搜尋【轉頭別動特效】,拍同款即可!

一.什麼是互動小遊戲

通過識別人臉/肢體等與遊戲畫面進行互動的遊戲(包括AR玩法),玩遊戲的同時可以拍出有趣、好看的影片內容。舉個例子(潛水艇特效):

潛水艇遊戲的玩法:潛水艇跟隨人臉進行上下移動來躲避柱子,將使用者的表演形式融入遊戲中,玩遊戲的同時可以更好的進行表演,輔助使用者拍攝更多優秀的作品。

瞭解了互動遊戲的概念,接下來就開始我本次的覆盤~

二、【轉頭別動】設計覆盤

1.遊戲玩 法:

鼻尖控制人偶在規定時間內安全順利通過軌道。

注意事項:

a.不能碰到軌道內壁;

b.頂部小女孩轉頭期間不能動;

c.規定時間內走完全程。

2.遊戲元素拆解分析

引導提示:

遊戲中邏輯判斷複雜,且素材種類較多,我們要引導使用者按1、2、3步驟進行;如果遊戲視覺全部展現,使用者很可能會不知所措,不知道先做什麼,所以我們的做法是一項一項展示給使用者,每一步的視覺重心只有一個(第1步做什麼、做完後引出第2步、接著又引出第3步...),看下前後體驗對比

優化前:所有內容一起展示出來(不分步驟)

優化後:按步驟展示(第1步引導遊戲如何開始)

第2步,引出遊戲地圖(從左到右路徑生長形式出現,間接告知使用者從哪開始到哪結束,並將人偶束縛在軌道內)

第3步,小女孩轉頭後需要停下,如果轉頭太快沒有徵兆,使用者反應不過來,所以為了更好的讓使用者玩起來,加入了【轉頭提示】

通過內部員工調研,得到了一些反饋,最多的就是遊戲有點難,於是在保證遊戲挑戰性的基礎上,增加了【簡單版本】模式,讓使用者可以自定義選擇

簡單/困難路徑對比:

模式選擇邏輯:

點選開拍前(試玩階段)進行選擇,若5s內沒作選擇,則預設【簡單模式】,點選開拍後對應模式為最後一次試玩階段的選擇,為什麼不在開拍後選擇模式?

第1點考慮的是,規定時間內(13s遊戲時間+2s遊戲結算)要完成遊戲對於大部分人來說還是比較難的,如果把選擇模式放在正式遊戲中,會壓縮更多時間,挑戰難度會更大;

第2點是遊戲開拍,顯示點選的互動,正式遊戲是人臉移動互動,同時進行多種形式的觸發容易造成混亂,增加使用者的操作成本)

模式選擇:

遊戲失敗反饋:

遊戲失敗與成功所獲得的反饋差異性要拉開,需要更加貼切吻合使用者心理狀態;

失敗效果:(碰到軌道內壁 / 小女孩轉身後移動 / 時間耗盡,則代表遊戲失敗)螢幕內使用者濾鏡降低飽和度、小女孩消極狀態、手機震動效果(遊戲實現由外包來做,由於內部技術不想外漏,所以手機震動效果這次就沒有做)

效果展示:

遊戲成功反饋:

順利通過軌道,碰到獎盃,小女孩喜悅狀態+綵帶等氛圍渲染。

效果展示:

3.玩法引導

a.影片教程引導:

簡單的影片剪輯+簡短的語音(點選選擇模式後,用鼻子對準左側虛線即可開始遊戲)

b.遊戲取名

對於短影片道具拍攝只有15秒時間,所以並沒有那麼多時間留給使用者試錯

遊戲名稱如果能清晰的表達出遊戲玩法才是最完美的(1.不能碰到軌道內壁;2.小女孩轉頭後停下來別動;3.規定時間內走完全程)

最終選用了比較直白的名稱:轉頭別動,可以表達出這個遊戲比較難懂的一個玩法,也是遊戲的核心玩法(沒有用魷魚遊戲中【123木頭人】的名稱是因為避免跟原創特效師投稿的特效名稱重複)

評論區(從大部分評論區的內容來看,大部分使用者是可以get到遊戲玩法的)

c.預設背景音樂

使用者是可以自定義新增背景音樂的,但是也有很大一部分玩家會使用預設音樂,所以在音樂上我們使用了原版123木頭人音樂的改良版(音樂組配置),讓遊戲玩法更加清晰,音樂響起,就知道遊戲的大致玩法,同時也會讓使用者給道具打上【魷魚遊戲】的標籤。

4.作弊行為

a.有起點、有終點的遊戲,往往容易讓使用者“鑽空子”

b.通常遊戲獲勝的判定邏輯是隻要碰到終點的【獎盃】則代表遊戲獲勝

c.通過觀察使用者拍攝的內容,這類遊戲邏輯很多人會利用“bug”來獲勝,破壞遊戲的核心玩法

可作弊的遊戲案例:(繞過跑到直接到終點)

作弊思維運動路徑:

猜到了使用者作弊的想法,對於遊戲的判斷邏輯就需要再加一個緯度,在軌道內做一個虛擬路徑,玩家必須走完這個路徑才能判定遊戲勝利(IE/研發同學在配置之前要跟他們講清楚)

設定虛擬路徑:

試圖作弊的玩家:(上線後觀察還有一部分使用者在嘗試作弊)

當然,如果增加彩蛋(作弊形式)也是一種消費手段,不過這個遊戲設定彩蛋的意義並不大,因為判定邏輯較多,即使不碰壁,在小女孩回頭後也不能動,所以沒辦法做到毫不費力獲勝,並不討巧,成就感和炫耀資本也就沒那麼強。

評論區(之前這類遊戲都是可以作弊的,這次咱們給使用者一個出其不意)

5.總結

a.對於這種複雜邏輯的互動小遊戲是第一次嘗試,上線前還非常忐忑,擔心門檻高,使用者玩不明白,但最終看vv結果還是不錯的,跟拍率也大於直接開拍很多,表明遊戲有一定的帶動性;

b.從創作者影片下方的評論也能看出,遊戲的玩法可以接受,使用者可自行選擇遊戲的簡單、困難等地圖,雖然設定的門檻稍微有點高,但隨著難度的提升,也刺激了使用者挑戰及拍攝、釋出影片的慾望;

c.今後這種模式的遊戲還會繼續嘗試,希望把這個模型延續下去並能設計出更受使用者青睞的互動遊戲。

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