Flutter 圖片庫高燃新登場
背景
去年,閒魚圖片庫在大規模的應用下取得了不錯的成績,但也遇到了一些問題和訴求,需要進一步的演進,以適應更多的業務場景與最新的 flutter 特性。比如,因為完全拋棄了原生的 ImageCache,在與原生圖片混用的場景下,會讓一些低頻的圖片反而佔用了快取;比如,我們在模擬器上無法展示圖片;比如我們在相簿中,需要在圖片庫之外再搭建圖片通道。
這次,我們巧妙地將外接紋理與 FFi 方案組合,以更貼近原生的設計,解決了一系列業務痛點。沒錯,Power 系列將新增一員,我們將新的圖片庫命名為 「PowerImage」!
我們將新增以下核心能力:
-
支援載入 ui.Image 能力。在去年基於外接紋理的方案中,使用方無法拿到真正的
ui.Image
去使用,這導致圖片庫在這種特殊的使用場景下無能為力。 -
支援圖片預載入能力。正如原生
precacheImage
一樣。這在某些對圖片展示速度要求較高的場景下非常有用。 -
新增紋理快取,與原生圖片庫快取打通!統一圖片快取,避免原生圖片混用帶來的記憶體問題。
-
支援模擬器。在
flutter-1.23.0-18.1.pre
之前的版本,模擬器無法展示Texture Widget
。 -
完善自定義圖片型別通道。解決業務自定義圖片獲取訴求。
-
完善的異常捕獲與收集。
-
支援動圖。
去年圖片方案可以參考 《閒魚Flutter圖片框架架構演進(超詳細)》 。
Flutter 原生方案
在我們新方案開始之前,先簡單回憶一下 flutter 原生圖片方案。
原生 Image Widget 先通過 ImageProvider 得到 ImageStream,通過監聽它的狀態,進行各種狀態的展示。比如
frameBuilder
、
loadingBuilder
,最終在圖片載入成功後,會
rebuild
出
RawImage
,
RawImage
會通過
RenderImage
來繪製,整個繪製的核心是
ImageInfo
中的
ui.Image
。
-
Image:負責圖片載入的各個狀態的展示,如載入中、失敗、載入成功展示圖片等。
-
ImageProvider:負責 ImageStream 的獲取,比如系統內建的 NetworkImage、AssetImage 等。
-
ImageStream:圖片資源載入的物件。
在梳理 flutter 原生圖片方案之後,我們發現是不是有機會在某個環節將 flutter 圖片和 native 以原生的方式打通?
新的方案
我們巧妙地將 FFi 方案與外接紋理方案組合,解決了一系列業務痛點。
FFI
正如開頭說的那些問題,Texture 方案有些做不到的事情,這需要其他方案來互補,這其中核心需要的就是
ui.Image
。我們把 native 記憶體地址、長度等資訊傳遞給 flutter 側,用於生成
ui.Image
。
首先 native 側先獲取必要的引數(以 iOS 為例):
_rowBytes = CGImageGetBytesPerRow(cgImage);
CGDataProviderRef dataProvider = CGImageGetDataProvider(cgImage);
CFDataRef rawDataRef = CGDataProviderCopyData(dataProvider);
_handle = (long)CFDataGetBytePtr(rawDataRef);
NSData *data = CFBridgingRelease(rawDataRef);
self.data = data;
_length = data.length;
dart 側拿到後
@override
FutureOr<ImageInfo> createImageInfo(Map map) {
Completer<ImageInfo> completer = Completer<ImageInfo>();
int handle = map['handle'];
int length = map['length'];
int width = map['width'];
int height = map['height'];
int rowBytes = map['rowBytes'];
ui.PixelFormat pixelFormat =
ui.PixelFormat.values[map['flutterPixelFormat'] ?? 0];
Pointer<Uint8> pointer = Pointer<Uint8>.fromAddress(handle);
Uint8List pixels = pointer.asTypedList(length);
ui.decodeImageFromPixels(pixels, width, height, pixelFormat,
(ui.Image image) {
ImageInfo imageInfo = ImageInfo(image: image);
completer.complete(imageInfo);
//釋放 native 記憶體
PowerImageLoader.instance.releaseImageRequest(options);
}, rowBytes: rowBytes);
return completer.future;
}
我們可以通過 ffi 拿到 native 記憶體,從而生成 ui.Image。這裡有個問題,雖然通過 ffi 能直接獲取 native 記憶體,但是由於
decodeImageFromPixels
會有記憶體拷貝,在拷貝解碼後的圖片資料時,記憶體峰值會更加嚴重。
這裡有兩個優化方向:
-
解碼前的圖片資料給 flutter,由 flutter 提供的解碼器解碼,從而削減記憶體拷貝峰值。
-
與 flutter 官方討論,嘗試從內部減少這次記憶體拷貝。
FFI 這種方式適合輕度使用、特殊場景使用,支援這種方式可以解決無法獲取 ui.Image 的問題,也可以在模擬器上展示圖片(flutter <= 1.23.0-18.1.pre),並且圖片快取將完全交給 ImageCache 管理。
Texture
Texture 方案與原生結合有一些難度,這裡涉及到沒有
ui.Image
只有 textureId。這裡有幾個問題需要解決:
問題一:Image Widget 需要
ui.Image
去 build
RawImage
從而繪製,這在本文前面的Flutter 原生方案介紹中也提到了。
問題二:ImageCache 依賴 ImageInfo 中
ui.Image
的寬高進行 cache 大小計算以及快取前的校驗。
問題三:native 側 texture 生命週期管理
都有解決方案:
問題一:通過自定義 Image 解決,透出 imageBuilder 來讓外部自定義圖片 widget
問題二:為 Texture 自定義
ui.image
,如下:
import 'dart:typed_data';
import 'dart:ui' as ui show Image;
import 'dart:ui';
class TextureImage implements ui.Image {
int _width;
int _height;
int textureId;
TextureImage(this.textureId, int width, int height)
: _width = width,
_height = height;
@override
void dispose() {
// TODO: implement dispose
}
@override
int get height => _height;
@override
Future<ByteData> toByteData(
{ImageByteFormat format = ImageByteFormat.rawRgba}) {
// TODO: implement toByteData
throw UnimplementedError();
}
@override
int get width => _width;
}
這樣的話,TextureImage 實際上就是個殼,僅僅用來計算 cache 大小。實際上,ImageCache 計算大小,完全沒必要直接接觸到 ui.Image,可以直接找 ImageInfo 取,這樣的話就沒有這個問題了。這個問題可以具體看 @皓黯 的 ISSUE [1] 與 PR [2] 。
問題三:關於 native 側感知 flutter image 釋放時機的問題
-
flutter 在 2.2.0 之後,ImageCache 提供了釋放時機,可以直接複用,無需修改。
-
< 2.2.0 版本,需要修改 ImageCache,獲取 cache 被丟棄的時機,在 cache 被丟棄的時候,通知 native 進行釋放。
修改的 ImageCache 釋放如下(部分程式碼):
typedef void HasRemovedCallback(dynamic key, dynamic value);
class RemoveAwareMap<K, V> implements Map<K, V> {
HasRemovedCallback hasRemovedCallback;
...
}
//------
final RemoveAwareMap<Object, _PendingImage> _pendingImages = RemoveAwareMap<Object, _PendingImage>();
//------
void hasImageRemovedCallback(dynamic key, dynamic value) {
if (key is ImageProviderExt) {
waitingToBeCheckedKeys.add(key);
}
if (isScheduledImageStatusCheck) return;
isScheduledImageStatusCheck = true;
//We should do check in MicroTask to avoid if image is remove and add right away
scheduleMicrotask(() {
waitingToBeCheckedKeys.forEach((key) {
if (!_pendingImages.containsKey(key) &&
!_cache.containsKey(key) &&
!_liveImages.containsKey(key)) {
if (key is ImageProviderExt) {
key.dispose();
}
}
});
waitingToBeCheckedKeys.clear();
isScheduledImageStatusCheck = false;
});
}
整體架構
我們將兩種解決方案非常優雅地結合在了一起:
我們抽象出了 PowerImageProvider ,對於 external(ffi)、texture,分別生產自己的 ImageInfo 即可。 它將通過對 PowerImageLoader 的呼叫,提供統一的載入與釋放能力。
藍色實線的 ImageExt 即為自定義的 Image Widget,為 texture 方式透出了 imageBuilder。
藍色虛線 ImageCacheExt 即為 ImageCache 的擴充套件,僅在 flutter < 2.2.0 版本才需要,它將提供 ImageCache 釋放時機的回撥。
這次,我們也設計了超強的擴充套件能力。除了支援網路圖、本地圖、flutter 資源、native 資源外,我們提供了自定義圖片型別的通道,flutter 可以傳遞任何自定義的引數組合給 native,只要 native 註冊對應型別 loader,比如「相簿」這種場景,使用方可以自定義 imageType 為 album ,native 使用自己的邏輯進行載入圖片。有了這個自定義通道,甚至圖片濾鏡都可以使用 PowerImage 進行展示重新整理。
除了圖片型別的擴充套件,渲染型別也可進行自定義。比如在上面 ffi 中說的,為了降低記憶體拷貝帶來的峰值問題,使用方可以在 flutter 側進行解碼,當然這需要 native 圖片庫提供解碼前的資料。
資料對比
FFI vs Texture:
機型:iPhone 11 Pro,圖片:300 張網路圖,行為:在listView中手動滾動到底部再滾動到頂部,native Cache:100MB,flutter Cache:100MB
這裡有兩個現象:
Texture:395MB波動,記憶體較平滑
FFI:480MB波動,記憶體有毛刺
Texture 方案在記憶體方面表現優於 FFI,在記憶體水位與毛刺兩方面:
-
記憶體水位:由於 Texture 方案在 flutter 側的 cache 為佔位空殼,沒有實際佔用記憶體,因此只在 native 圖片庫的記憶體快取中存在一份,所以 flutter 側記憶體快取實際上比 ffi 方案少了 100MB
-
毛刺:由於 ffi 方案不能避免 flutter 側記憶體拷貝,會有先拷貝再釋放的過程,所以會有毛刺。
結論:
-
Texture 適用於日常場景,優先選擇;
-
FFI 更適用於
-
flutter <= 1.23.0-18.1.pre 版本中,在模擬器上顯示圖片
-
獲取 ui.Image 圖片資料
-
flutter 側解碼,解碼前的資料拷貝影響較小。(比如集團 Hummer 的外接解碼庫)
滾動流暢性分析:
裝置: Android OnePlus 8t,CPU和GPU進行了鎖頻。
case: GridView每行4張圖片,300張圖片,從上往下,再從下往上,滑動幅度從500,1000,1500,2000,2500,5輪滑動。重複20次。
方式: for i in {1..20}; do flutter drive --target=test_driver/app.dart --profile; done 跑資料,獲取TimeLine資料並分析。
結論:
-
UI thread 耗時 texture 方式最好,PowerImage 略好於 IFImage,FFI方式波動比較大。
-
Raster thread 耗時 PowerImage 好於 IFImage。Origin 原生方式好是因為對圖片 resize了,其他方式載入的是原圖。
更精簡的程式碼:
dart 側程式碼有較大幅度的減少,這歸功於技術方案貼合 flutter 原生設計,我們與原生圖片共用較多程式碼。
FFI 方案補全了外接紋理的不足,遵循原生 Image 的設計規範,不僅讓我們享受到 ImageCache 帶來的統一管理,也帶來了更精簡的程式碼。
未來
相信很多人注意到了,上文中少了動圖部分。當前動圖部分正在開發中,內部的 Pre Release 版本中,在 load 的時候返回的實際上是
OneFrameImageStreamCompleter
,對於動圖,我們將替換為
MultiFrameImageStreamCompleter
,後面如何做,只是一些策略問題,並不難。順便拋個另一種方案:可以把動圖解碼前的資料給 flutter 側解碼與渲染,但支援的格式不如原生豐富。
我們希望能將 PowerImage 貢獻給社群,為了實現這一目標,我們提供了詳細的設計文件、接入文件、效能報告,另外我們也在完善單元測試,在程式碼提交後或者 CR 時,都會進行單元測試。
最後,也是大家最關心的:我們計劃在今年十二月底將程式碼開源在 「 XianyuTech [3] 」。
References
[1]
ISSUE: http://github.com/flutter/flutter/issues/86402
[2]
PR: http://github.com/flutter/flutter/pull/86555
[3]
XianyuTech: http://github.com/XianyuTech
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