遊戲廠商們,如何擺脫「中年危機」?

語言: CN / TW / HK

新眸文娛組作品

撰文|

編輯| 桑明強

一款遊 戲的生命週期有多長?  

1 0年,還是5年? 也許答案比你想象中短暫。 當一款遊戲進入市場後,會經歷引入期、成長期、成熟期以及衰退期4個階段,但並不是所有遊戲都能完整走完這4個階段。 一般來說,端遊能夠維持3—5年,手機遊戲可能僅僅不到1年,就要面臨遊戲玩家大量流失的“雪崩困境”。

以2015年上線的《王者榮耀》為例,已經走完了6個春秋,對於一款遊戲來說,算得上“長壽”,新眸觀察到,自上線以來,《王者榮耀》的活躍度在2017年達到頂峰,隨後便一路下滑,2018年使用者開始有流失現象,直至去年才趨於穩定,保持1億的DAU。  

走過了成長期,也經歷了使用者流失的動盪期,就目前成績來看,王者榮耀算得上是國產手遊的天花板。 不過,作為一款 強運營週期 的MOBA遊戲,王者榮耀也難逃自己的“中年危機”: 老使用者活躍度下降、防沉迷政策不斷升級、新使用者增長困難以及開放類手遊發展帶來衝擊。  

想要延續遊戲生命週期,IP化往往是最好的方式。

這也解釋了為什麼王者榮耀會在近期宣佈打造“王者宇宙”,開啟系列電影,公佈衍生新遊。 事實上,過去6年裡,王者榮耀也一直在和各個領域“夢幻聯動”,意欲拓寬自己的邊界,問題是,王者榮耀卻沒有像泡泡瑪特,將遊戲英雄的角色背景和賽季背景形成故事線。 換句話說,過去它並未想過講述故事,如今啟動電影計劃,更像是在宣告: 一個新戰場,正在等待玩家入場。

為此,這篇文章我們將主要探討:

  • 以王者榮耀為例,遊戲廠商該如何平衡“不可能三角”?

  • 系列電影,能否成為遊戲廠商們的“續命藥丸”?

01

從爭議遊戲,到國民IP

時光的洪流匯聚在同一片大陸,來自不同時空的英雄都降落在這片土地上。

這是王者榮耀遊戲觀的最初設定,在這裡:李白不是詩人,變成了刺客,荊軻不是高唱悲歌的壯士,化身為一位身手矯健的少女。王者榮耀的前身,是霸三國端遊,這也解釋了為什麼《王者榮耀》最初英雄是眾多歷史人物,轉向做MOBA類遊戲後,為了貼合競技的英雄形象和技能設定,團隊又對原角色進行了更改。

這樣的改動,某種程度上帶偏了玩家對歷史人物的印象,批評也隨之而來。

原創性,是王者榮耀被詬病最多的一點。無論是遊戲玩法,還是早期英雄設定都充滿了爭議,遭受質疑後的王者榮耀,開始打造原創故事,《王者歷史課》就是最好的例子。隨後,王者榮耀不斷 推出原創英雄,更新完善故事架構,創新特色玩法:大亂鬥、遠征等 ,慢慢擺脫其它MOBA遊戲的替代品刻板印象。

一個明顯的變化是,由於衍生新遊在籌備中,王者榮耀在玩法上更新放慢,反倒對新英雄、新故事線加大了推廣力度,熱搜詞條多數為:某某英雄新面板上線。值得一提的是,王者榮耀CG故事和國風設計,並非全部來自團隊自身,而是受益“三創”計劃,即 專業共創、行業共創、使用者共創

以使用者共創為例,王者榮耀提供給使用者創作平臺,使用者分享他們心中的英雄故事,“王者榮耀同人局”融合了小說、漫畫、cos、音樂、舞蹈等元素,吸引新玩家不斷“入坑”,推出的動畫《王者重案組》,背後是騰訊遊戲玩家創作者聯盟(TGL)作內容支援。

換句話說,《王者團隊》在遊戲故事上的“留白”與“放手”,其實為它帶來了新契機。從一款爭議手遊,到國民遊戲IP,玩家們對於王者大陸的想象,也轉化成對它下一步故事線構建的期待: 畢竟,單一遊戲已經很難吸引玩家,但王者世界還有延伸空間。

02

講故事?造星!

遊戲改編成電影並非新鮮事,不過能否做好電影,倒是真難題。

對於王者榮耀來說,電影票房可能並不重要,關鍵在於能否撬開新世界的大門,這才是正經事。從推出虛擬男團“無限王者團”,到上線同人動漫《王者別鬧》,王者榮耀宇宙一直以來都在以不同形式擴充套件,形式的變化也帶來內容上的不確定性,這就意味著,直至目前 者榮耀原創英雄故事,並未被很好地挖掘,更多時候只是被不斷賦予新的人設和使命 ,這一點在它過往推出的番劇中就能看出一二。

你很難想象,在遊戲中英雄形象的塑造,依靠的不是背景故事,而是音樂和音效。

王者榮耀美術總監戰濤曾認為,遊戲作為第九大藝術,從視覺、聲效到遊戲體驗到個人使用者的互動體驗,是一個全新的藝術領域,很多音樂起到的作用,更多是為了傳達王者榮耀的世界觀,包括英雄背後的一些故事或者他的個性。

舉個簡單的例子,比如孫悟空的經典臺詞: 超出三界之外,不在五行之中 ;配合著人物配音,灑脫的齊天大聖形象自然而然的被樹立起來,還有遊戲中關於“五殺”的聲音特效,要能夠在遊戲過程中製造記憶點,激發玩家的競技欲。

問題是,只有這些不足以支撐起一部電影。

從過去遊戲改編的電影中,我們往往會發現三種改編形式:

第一類是電影廠商瞄準遊戲發行商IP,借人物IP講新故事。 但這樣,往往會面臨原著內容的電影故事間的矛盾,除了一些原著形象單薄的遊戲能夠成功外,大多數結果都是慘淡收場;

第二類是由遊戲公司掌握主動權,填補遊戲背景空白。 這些遊戲發行商,往往自己就擁有比較充足的影視資源和製作經驗,以暴雪為例,《魔獸》改編就由暴雪總裁親自監製,在還原遊戲場景上很好地滿足了遊戲玩家觀影體驗,不過也因此提高了觀看門檻,對非玩家消費者並不友好;

第三種是不創造遊戲相關故事,只是單純地把遊戲角色搬上熒幕。 這種更多的只剩下消耗遊戲情懷,對遊戲發展本身意義不大,只是藉由懷舊風增添熱度。

就這方面來看,王者榮耀原創故事發生在距今180萬年後,地球過度開發造成毀滅性的災難,人類科學家打造了一艘大型航天器“方舟”,利用空間穿越來到了一座由“魔種”掌控的王者大陸上,故事本身已經留下不少懸念。

從電影預告來看,顯然它並不沒有解開這些謎題,而是偏向講述人物關係和塑造經典形象,傳達真善美的感情,王者世界本身的故事變得不再重要,就這一點上來看,王者榮耀和暴雪影視化遊戲不同,王者系列電影更像是迪士尼的造星行為,讓虛擬形象走進現實,造星目的也脫離了遊戲本身,主要為王者IP服務:帶動衍生周邊縱深發展,打造IP矩陣。

03

解局“中年危機”

“歡迎來到王者榮耀。

一直以來,王者榮耀依靠Elo體系,平衡對戰玩家實力,通過積分和排名為玩家提供榮譽感,激勵玩家互相競爭、提升實力,最終轉化到遊戲生態和使用者活躍上。遊戲裡的一切升級規則、點數卡牌、聲音效果,魔法炫光都是精心設計,以圖快速刺激到玩家的愉悅點。

新眸觀察到,相比競技遊戲的種種鋪墊和一定的操作門檻,沒有門檻的短影片和《原神》一類自由度高的開放遊戲,目前更受當下年輕人歡迎,根據極光調研資料,王者榮耀流失玩家,大多數將時間分散到各個短影片平臺上。

在注意力爭奪戰上,王者榮耀一局20-30分鐘的競技,優勢並不明顯。

王者榮耀“續命”方式,更多地是在原始粉絲基礎上,跨界到其它領域,就像是在王者榮耀產品線裡不斷加入一個新系列,使用者基於這些新內容和形式,再進行單獨付費,最終獲得一個完整系列感的IP體驗,這種IP打造的商業模式,逐漸趨於工業化,是王者榮耀的IP的“硬體支撐”。

遊戲廠商們很清楚,一款遊戲的壽命可以用數字衡量,但共同的時代記憶卻無法計算它的消亡。一旦成為一個 文化符號 後,王者榮耀便會成為無數款衍生遊戲的出發點,新遊戲不斷推出,開拓了老遊戲背景的新玩法,也會和原來的使用者人群形成互補,帶來新增加點。

拓展IP鏈條,是一個穩賺不賠的買賣,但前提是,衍生產品質量得有保障。

本文系新眸原創,申請轉載授權、商務合作請聯絡小新微信:lingshixiaoxin,新增好友請備註公司和職位。

— 往期推薦 —