走近元宇宙2期|對話花房集團CIO陶沙:元宇宙無共識不是壞事

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走近元宇宙而已,還不是走進。

文/辛童

走近元宇宙系列專欄,是白鯨出海為幫助大家瞭解真實的元宇宙、尤其是元宇宙社交賽道的真實情況而開設的月更系列專欄。

希望通過與元宇宙從業者的對話,幫助大家瞭解在元宇宙浪潮下行業發展的真實情況以及從業者們的思考,完成去惑、去魅、去元宇宙 PTSD 的任務。

(提示:由於元宇宙發展尚處於早期階段,因而不同從業者思考千差萬別實屬正常,請大家理智思考、禮貌交流,所有內容均不構成投資建議!走近沒問題,但走進需謹慎)

在筆者三年前剛剛入行時,就常聽投資人和其他創業者朋友們提起陶沙,稱其是為數不多真正滲透到北美年輕人社交市場的中國創業者,大家常用“年輕、帥氣、有為”來形容他,便也多留心 HOLLA Group 和陶沙幾分。

不過一直都只是微信之交,儘管偶爾會圍繞某個產品進行簡單探討,但始終沒能“面基”。直到 2021年,才因工作原因和陶沙開始有了更多接觸,先後兩次圍繞 HOLLA App 和社交賽道的現狀與未來進行過交流。

而相較於去年,2022 年的社交&泛娛樂生態發生很多變化,其中最高頻出現的詞彙是“元宇宙”,因而筆者再次走進了花房集團 CIO、HOLLA Group CEO 陶沙的辦公室,並就“社交&泛娛樂與元宇宙的關係、Web3 與元宇宙的糾纏以及虛擬世界與社交世界的關聯”等話題展開了探討。

花房集團 CIO、HOLLA Group CEO 陶沙

“非共識”是大家對元宇宙

的最大共識,這不是壞事

“偶爾和一些很久沒見的朋友聯絡,得知其在嘗試元宇宙創業時,我大概率會問具體是在做什麼呢?這種感覺就像 20 年前有人說自己在做網際網路創業,我們沒辦法一下得知對方到底在幹嘛”,這是陶沙在被問及如何看待元宇宙概念目前發展階段時的回答。

大家在做不同的元宇宙

“大家都在做元宇宙,又似乎在做不同的元宇宙,但這並不是一件壞事。有人認為 Avatar 是元宇宙的落地核心、有人認為可以自由位移的世界更重要、有人認為世界自由創造最為關鍵,也有人認為資產上鍊才是元宇宙的第一步,意識不同,自然選擇和努力的方向也會有所不同。”

這種情況, 某種程度上是由科技從業者的資訊獲取渠道和所在圈層不同導致,不同背景的從業者很難突破圈層隔離去了解甚至進入下一個圈子 ,這就是為什麼常出現大家都在聊元宇宙卻聊的是完全不一樣的元宇宙,但並不影響大家都在推動元宇宙概念向前發展。

世界上的公司基本上可以分為‘矽基’和‘碳基’兩大類。 (矽基公司這裡指晶片驅動的公司,而矽是晶片的主要材料;碳基公司這裡主要指實業公司,而碳的作用無需過多解釋了)絕大多數網際網路公司分屬矽基公司,主要提供線上服務或虛擬商品。美團、滴滴、抖音都是移動網際網路的產物,分列不同賽道但都推動著移動網際網路的發展,而移動網際網路的進步使越來越多的人可以更加高效便捷地使用不同產品和服務。現在,這種情況正在元宇宙概念中被複刻。

‘元宇宙概念’不是平臺與使用者的有效溝通方式,使用者不會因為平臺是元宇宙而買單,而是其產品提升了使用者的沉浸感與體驗感。 目前,我們所有從業者努力的方向都是為社交與娛樂的下一個形態做準備, 而努力的終極結果或許就是‘無需再用上網來形容使用者使用網路的狀態,而是身處其中、沉浸其中’。

我是一個價值驅動的‘產品經理’,為使用者帶來體驗升級,不斷提升產品使用價值,比產品本身夠不夠元宇宙更具吸引力。”

花房集團,向元宇宙進發

陶沙提到花房集團正嘗試佈局元宇宙,將割裂、碎片化的產品和服務拉通,構建一個豐富多元的社交娛樂生態,為使用者提供下一代社交娛樂體驗。據瞭解,在這個社交娛樂生態中,使用者對每一個產品的切換就像在不同的場景裡穿梭,在每一個場景中的創造和消費都可以實現互聯互通,滿足使用者更加沉浸、開放、多元的社交需求。

“花房集團旗下業務的本質是連線人與人。不論是使用者與使用者的連線,還是使用者與主播連線,都讓人與人之間的聯絡更加緊密。在暢想的元宇宙場景中,花房集團作為社交娛樂服務提供商,會不斷完善產品和服務體系,探索建立新的關係,比如虛擬世界的社交關係,拓展出更多虛擬世界的創新場景,為使用者提供更為極致的沉浸式體驗,打通真實世界與虛擬世界的娛樂社交次元壁。

目前行業中對一些‘元宇宙’App 的不屑也可以理解,部分團隊用一些粗製濫造、低效能的 Avatar 做一個功能,就稱自己在構建元宇宙,而一些從業者會將這樣的產品和在視覺效果上有明顯優勢的 3A 遊戲進行比較。但實際上, 認真做產品的社交娛樂公司在元宇宙的構建上可以提供更加獨特的視角。

因為社交產品主要還是通過深度瞭解使用者心理,來滿足使用者需求。在一個更加開放的元宇宙世界裡,不是格式化的 PVE 和 PVP 的場景,而是更多人與人之間的自由互動。

那麼,花房集團這樣的社交娛樂公司完全可以利用多年來對市場的積累和判斷,更好地連線元宇宙中的使用者。我們認為,現象級的元宇宙產品,大概率不是遊戲工作室做的。”

在回答完筆者的疑問後,陶沙又反問筆者,“你覺得一個社交&泛娛樂產品是不是元宇宙產品真的重要嗎?Web3、Web3.0 以及元宇宙定義不相同真的很恐怖嗎?在這件事上較真的價值真的更大嗎? 只要大家的目標都是構建更加開放、自由和去中心化的世界,實現路徑不同又有什麼關係 ”。

筆者似乎無法給出“正確”的答案,不過可以肯定的是講概念並不是一件需要慚愧的事。

誠然,過去 2 年越來越多的社交、泛娛樂、遊戲公司扛起了元宇宙大旗,也有人渾水摸魚。但不可否認的是隨著人才的流入、大眾的關注、資本的加持,沉浸式社交娛樂行業正在快速進步,開放、多元、有趣的虛擬世界正在逐步成為可能。

而在關於元宇宙共識與非共識討論的最後,陶沙又再次強調, 關於元宇宙當下的產品形態是非共識、自由與去中心化是共識,而為使用者提供更多價值也應該是共識。

真真假假,元宇宙的困與夢

越是前景廣闊,越是來路艱難。儘管元宇宙在過去兩年獲得了前所未有的關注,但也不得不承認要想真正實現元宇宙夢想仍然存在不少阻礙。陶沙根據自己的經驗和了解給出了一些自己的洞察。

元宇宙前進面臨的“具體”困難

1、人才供給與技術能力。 人才供給應該是最直觀也最核心的問題,一方面,部分具備元宇宙賽道所需技術和能力的人才尚未做好加入元宇宙賽道的準備;另一方面,目前元宇宙所需人才在某種程度上與遊戲公司出現了一定重合。

目前不少元宇宙公司會藉助 Unity 引擎完成虛擬形象系統的研發,但相關人才大多為米哈遊、莉莉絲、騰訊等遊戲公司所用,而遊戲本身又是同時具備前景與收益的行業,很難撬動這部分人才。而場景和 UGC 更是需要更加專業的技術和更具想象力的視角,頭部人才緊缺難尋,人才制約可能會是一個長期的挑戰。

從實際情況來看,最頂級的人才可能也無法在短期內實現元宇宙未來所需技術,即使是眾多資本加持、團隊強大的無聊猿 NFT 母公司旗下的元宇宙產品 OtherSide,也才剛開始測試容納最多 4300 人同時進入虛擬世界互動,而這目前基本已經是世界頂級水平。

OtherSide 官網截圖

2、開發者角色轉變。 目前來看,人們更傾向於元宇宙世界開放、去中心化和可創造,但這似乎與過去幾年成功存活下來的遊戲與社交公司的運營邏輯有所不同。

以遊戲賽道為例, 多數成功 MMORPG 品類遊戲產品都是構建一個完全不一樣的世界,通過清晰的世界規則來鼓勵和制約使用者的活動,甚至可以控制使用者痛點、爽點與癢點的節奏,並通過統一的世界觀來定義使用者行為 ,以上幾乎是所有優秀遊戲製作人必備的能力。

可這顯然與元宇宙開放世界定義相悖, 元宇宙創業者需要轉變頂層架構的思維,只有更加包容的世界觀和價值觀才能更好地實現產品規模化。

3、裝置侷限性。 手機的敘事能力相對較弱,但複雜裝置的便攜性又不夠好。裝置的便攜性與裝置帶來體驗的博弈也是制約元宇宙發展的重要因素之一,手機、電腦、AR、VR 裝置的發展或其他新裝置的發明都是影響元宇宙發展的關鍵因素。

4、資金。 無須多言,一套紋理清晰、款式新潮的虛擬服裝的底層開發需要不菲的費用,這已經足以勸退絕大多數公司。”

儘管困難重重,元宇宙前路也並非不可追。

元宇宙前路可追

陶沙認為,從市場來看,不同的市場土壤可能會孕育出不同的元宇宙產品。

·土壤不同,但都具備生命元素

從現實情況來看,美國具備更頂尖的人才、更先進的裝置和更一線的資本,使用者付費習慣非常好、Gen-Z 數字化程度極為高,這都是促進元宇宙發展的有利因素。但從另一個角度看, 東南亞和拉美等市場氛圍相對寬鬆,Web3 友好、使用者具有強烈 UGC 意願,也是不錯的元宇宙土壤。 我們甚至很難預判,元宇宙到底會在哪個市場更先實現。

·五感類似,鋪開邏輯相近

儘管無法完全觸控到元宇宙世界,但也可以從現有的網際網路世界中窺探一二。在“矽基世界”中, 目前社交產品的很多強留存行為和強消費行為,不少都來源於對使用者“碳基世界”的感官刺激 ,如果能找到將感官刺激與使用者體驗平衡的方法,並將其進一步延伸至虛擬世界,或許也是加速實現元宇宙願景的可行方法。

除此之外,建立元宇宙世界的過程與過去幾年的全球化浪潮相似,產品不再面對單一市場,而是進行全球釋出,再針對不同市場做本地化運營,TikTok 如此、HOLLA Group 也如此。

而元宇宙世界亦是如此,搭建一個全球使用者自由聯通的平臺,如何讓不同語言和不同文化背景的使用者緊密聯結,就與應用的全球化與本地化邏輯有異曲同工之妙了。

加之,越來越多的品牌嘗試與元宇宙概念公司合作營銷,或者接搭建自己的元宇宙世界,也都在加速公眾對元宇宙的瞭解和期待。

·Web3 與元宇宙的關係

除了困難與機遇本身,陶沙還談到了 Web3 與元宇宙的關係。

“我觀察到的一個趨勢是:構造虛擬世界的產品大多選擇將虛擬資產上鍊。

元宇宙產品大多數都會考慮 UGC 的虛擬資產生態,一方面幫助使用者對資產進行確權並允許這些資產(比如虛擬人物的穿戴、持有裝備)自由交易,激勵生態創作者持續生產內容;另一方面,從鏈上資產的交易中收取手續費也是一個很好的商業模式。

未來可能看到元宇宙產品會嘗試通過 Token 來募資,會把購買資產的交易貨幣上鍊,類似將 Robux 變成 ERC-20 Token。

總得來說,Web3 和元宇宙的關係,在我的視野內,還只限於資產端的上鍊。”

·探索未來,持續創新

‘元宇宙’這個詞彙本身攜帶的想象力,就已經足以讓堅信世界可以被改變的信徒們狂熱,建造一個新的世界、融合多個世界有著巨大的驅動力。最近花房集團內部在運營一個虛擬人 IP,除了能動、能笑、能歌善舞,最重要的是她也有自己獨立的世界觀和價值觀,很魔幻但很美妙。”

面向未來,花房集團堅持擁抱內生和外延的創新機會,通過孵化投資的方式找到更多的業務增長點。而對於投資選擇,花房集團和陶沙似乎也有一套自己的投資邏輯。

“(1)一次成功的創新超過八成可歸因到一個優秀的 CEO,所以花房集團竭力去尋找最優秀的 CEO,且及其重視所支援的創新專案的 CEO;

(2)公司的創新邏輯和風險投資尋找投資標的邏輯有非常大的區別,所以創新方向的選擇是有方法論的,並非憑空盲抽,我們會利用深厚的行業認知去驗證我們相信的假設,這樣可以增強資本的使用效率,不會像 VC 一樣廣撒網;

(3)我們會盡可能地為創新專案輸送業務、管理上的資源,真正提高創新專案的成功率。”

在對談的最後,陶沙向筆者介紹了兩個尚未公開面世的元宇宙產品,當筆者評價其中一款元宇宙社交產品完全不落入俗套時,陶沙也只是笑著說,“使用者價值最重要,使用者體驗是檢驗產品未來的唯一標準”。

一千個人心中有一千個元宇宙,如果可以,我們希望瞭解您心目中的元宇宙願景、或者你和元宇宙的故事,走近元宇宙系列專欄期待與您的下次相遇。

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