Pico新品:想做六邊形戰士,卷得過Meta嗎
圖片來源@視覺中國
文|偲睿洞察,作者|寇敏,編輯|Emma
2022年9月22日,Pico海外新品釋出會如約而至,作為位元組跳動收購Pico後推出的首款新品,位元組火力全開。
釋出會上,官方正式推出了Pico 4和Pico 4 Pro兩款新品,率先實現了軟硬體大升級迭代:
硬體上五大技術亮點:全新弧形環繞手柄、pancake光學方案、瞳距無極調節、彩色透視,以及互動上的裸手識別、面部識別和眼動追蹤;
軟體生態上,Pico走上多點開花路徑:
價格上,摺合人民幣來看,Pico4 128GB和256GB版本價格分別為2982元及3469元,Pico 4 Pro 256GB價格為3469元,滿足消費者差異化需求。
同時,此次Pico舉行海外發佈會,結合今年Pico4月份佈局歐洲、6月份佈局美國的動作,足以見得,Pico要在海內外全面出擊。
這讓人不免思考:硬體升級背後,Pico離行業天花板還有多遠?在行業大哥Meta還在主打遊戲內容時,Pico內容多點開花的戰略用意何在?贏面多大?
01硬體大升級,但難吊打行業
要想VR用得爽,硬體體驗始終要圍繞“舒適度、沉浸感和互動性”三點基本需求推進。
先看此次Pico 新品在硬體上的更新迭代:
主要為以下五個亮點:
一是,採用全新上下纏繞的HyperSense振感手柄,內建了50-500Hz的寬頻線性馬達,在不同場景下將會有不同的振感反饋;同時,PICO 4手柄控制器的紅外追蹤感測器相比Neo 3增加了4顆,並且配備了規格更高的IMU感測器。
振感和多感測器的增配,使得使用者在使用VR時,有更強的沉浸感和使用感,比如,在釋出會中演示的釣魚場景,當魚兒上鉤時,釣竿的振感真實無疑。同時手柄形狀的改變,讓一些老玩家感嘆,再也不怕磕到手磕到牆壁了。
二是,採用pancake光學方案,讓VR頭顯“更輕、更小、更便捷”。
相比現在市面上主流的菲涅爾透鏡,在獲得同等光面積的情況下,Pancake 光學方案的路線會比前者更短,從而將光學部分體積縮小三分之二,解決長期以來,頭顯過大、過重的使用者痛點。
據悉,Pico4不含綁帶及電池的重量僅為295g,比Pico Neo 3足足輕了100g。
三是,瞳距無極調節,提升頭顯佩戴舒適度。
VR 頭顯的成像原理是將內屏分屏顯示,然後通過鏡片實現疊加成像。如此一來,若使用者瞳距與頭顯裝置不匹配,就會導致使用者瞳孔中心、透鏡中心和螢幕不在一條直線上,導致成效效果模糊、變形,以及使用者眩暈。
但不同性別、年齡使用者的瞳距均有不同,過去Pico的三段式調節完全無法適用所有使用者,此次升級瞳距無極調節可以滿足各類使用者需求,提升體驗感和舒適度。
四是,彩色透視,減少現實和虛擬世界邊界感。
目前,市面上常見的VR頭顯均為黑白色,和虛擬世界應用中的豐富形成鮮明對比,開關機時刻,虛擬世界和現實世界邊界感極強。但彩色透視,一定程度上消弭了這種“隔閡感”,
五是,互動性攢出大招——Pico Neo 4 Pro上,配置“裸手識別+臉部識別+眼球追蹤”。
眼動追蹤與面部追蹤,可以實現眼睛傳神和麵部表情的變化,包括一顰一笑、嘴型動作等,傳遞出更多的非語言資訊。比如,在社交場景中,你可以明確地感受到誰在朝你暗送秋波,而誰又在背後氣急敗壞。
裸手識別更進一步地將人物融入虛擬世界,比如,音樂靈感來臨之時,你只需要盡情發揮你的音樂才能,手中自有VR guitar,酷炫的音樂會讓你成為全場的焦點。
同時,新品在解析度、視場角、等方面也有了進一步的改善,幫助使用者看得更清晰更寬廣。不得不說, 在硬體打磨上,Pico誠意滿滿。
然而,跳出Pico新品的硬體體驗外,對比一下各位友商, 似乎大家在硬體上並沒有多大差距,Pico硬體的各大亮點,也或多或少在友商產品上亮相, 比如,創維就搶先一步搭載pancake光學、瞳距無級調節等。
再比如,偲睿諮詢將Pico新品和Meta新品做對比,可以看到,除了Pico電池容量佔優勢外,或者說,除了品牌名稱和電池引數不同外,其他都相同。
產品效能趨同的背後,有兩大重要原因:一方面,產業技術發展方向趨同,即,行業有一個共同認知的優化升級方向。
比如,在兼顧頭顯重量以及光學顯示效果上,行業預期升級至pancake方案,同時搭載Micro OLED或Micro LED;又比如,在增強互動能力時,使用更多感測器,提升算力,優化演算法,實現裸手識別、面部追蹤及眼動追蹤等。
同時,對比創維數字、arpara、玩出夢想、索尼等品牌,可以看見,晶片、螢幕、解析度、光學方案等,個別廠商也都做到了目前行業最優方案。
也就是說, 其實在硬體引數上,行業差距不大,而且綜合全部引數來看,Pico和Meta的新品可以說達到了硬體理論上的天花板。
另一方面, 供應鏈極其穩定。
拆分一個典型VR頭顯,其硬體和所佔成本情況為:晶片(約45~50%)、光學(約5~7%)、顯示(約30~35%)、其他零部件(攝像頭、聲學等,約10~15%)以及整機組裝(3~5%)。
可以說,VR頭顯零部件本來不多,更何況,不同環節供應商還高度集中。
比如,行業現在最先進的晶片都要看高通,只有明年面世的蘋果MR使用自研晶片。而一向將差異化走到極致的蘋果,在光學(攝像頭、模組等)、聲學、結構件等上,也和Meta共享部分供應商。
(圖① Quest產業鏈公司梳理 圖源:中信證券圖 ② 蘋果MR潛在產業鏈公司梳理 圖源:中信證券)
總得來說,此次Pico新品的釋出,可謂是, 在硬體上將行業最優方案武裝到全身,但另一面,由於行業技術的天花板及供應鏈的共享,並不能為Pico帶來一騎絕塵的技術壁壘。
而要想完成180萬臺的年度銷售目標,還是得從內容生態上下足功夫。
02遊戲不夠,多生態來湊
無論是主機遊戲時代的勝負更迭,還是Meta Quest頭顯的快速崛起,一個明顯的行業認知是,內容是決定勝負手的關鍵。
畢竟,硬體裝置只是工具,能讓消費者付出更多時間、精力以及金錢的,是令其沉浸的遊戲內容。
而在遊戲生態上,相比國外廠商,Pico並沒有優勢,並且是可預見的長期打不過。
首先,目前Pico和Steam、Quest平臺內容數量相差過大,先天不足。
Steam作為全球最大的遊戲內容平臺,前有遊戲數量的不斷增加,而且VR獨佔遊戲保持穩定增長態勢;後有經典遊戲持續霸榜,構築堅不可摧的內容壁壘——根據中金研究統計,可以看到,Steam平臺年度鉑金級VR遊戲佔比最多的是,釋出3~4年的經典遊戲,新遊戲佔比相對較低。
另一方面,Meta作先行者,在Quest頭顯硬體優勢下,一邊大力買買買,一邊嚴格把控內容生產分發流程,也順利在VR遊戲領域迅速崛起。截至2M22,Quest商店累計收入10億美元,124款應用收入破百萬美元。
而由於國內遊戲市場,政策監管、以手遊為主、人才缺失等現狀,儘管Pico背靠位元組財大氣粗,也很難快速搭建遊戲內容矩陣,更何況,精品遊戲的內容和製作需要較長的開發週期和較大的前期投入,而Steam和Meta是不會停滯不前,靜等Pico來追趕的。
那Pico只能另闢蹊徑,既然遊戲不夠,那就組合遊戲、影視娛樂、直播、運動健身等多個方向,做大內容盤。
首先,遊戲內容不放鬆,在北美搭建發行部門,組建隊伍並直接引入遊戲內容。
此次Pico新品出海北美,而不是在美國發售, 其戰略意圖十分明顯——不正面硬鋼Meta,而是出海北美,引入遊戲內容。
早在今年3月份,月初Pico剛完成總額達4.35億人民幣的B&B+輪融資,CEO Henry公開表示,這筆融資將重點用於構建內容生態及持續挖掘消費者需求以拓展C端市場;
月末就有外媒報道, Pico在北美設立發行部門Pico Studios, 一方面,致力於與全球頂級VR開發者展開廣泛合作——比如,招聘工作室負責人、VR遊戲策略主管、海外內容生態負責人等;另一方面,直接引入優質VR遊戲及應用,快速擴充套件生態。
其次,背靠抖音,強勢加碼影視、直播等影片內容。
除此之外, 運動健身成此次新品釋出亮點。
早在7月份,偲睿諮詢盤點Pico生態內容時,Pico官方VR助手上,一款免費贈送的運動球類遊戲就廣受好評,足可見運動健身類內容在VR的發展潛力。
此次,Pico從硬體適配和超大牌內容聯合上全力打造運動健身板塊,讓運動在VR世界裡,好玩有料、科學可持續,在讓“看見不一樣的你”這件事情上,Pico用足新思:聚合健身大咖——萊美、帕梅拉、獨家Just Dance先後上陣;精細健身玩法——科學的訓練計劃、看得見的健身成果、激發鬥志的勳章和排行榜等等。
而根據頭豹研究院對家庭健身領域的分類, VR產品可以同時實現,智慧可穿戴裝置、運動健身軟體以及運動健身器材(不同運動內容)三個領域的功能,可謂價效比極高。
(家庭健身領域分類 圖源:頭豹研究院)
最後, Pico也試水B端應用。
主要包含三個部分:①開發者支援計劃Pico Developer Funding Program;②Pico Business,為培訓、醫療、商業、培訓等行業提供一體化解決方案;③Pico 4 Enterprise,連結企業平臺、專用商店、提供開發工具,定製功能與解決方案等。
綜上,在回答“使用者買了Pico一體機能幹什麼?”這個問題上,Pico全面鋪開、四處撒網,畢竟選擇越多,越大概率會戳中使用者的心巴。
03Pico艱難前行
作為位元組收購Pico後的首款產品,Pico 4系列展示了位元組的實力和誠意,在軟硬體上都“大力”了。
但是,跳出產品,從行業狀況來看,Pico還面臨很多問題:
首先,硬體層,國內180W銷量目標難度較大,需要依靠海外市場補足。
根據IDC中國最新資料,Pico上半年出貨34.9萬臺,佔據了國內市場的62.55%,而如果僅靠國內市場,意味著Pico下半年的銷量要超過了整個國內市場上半年總和……簡言之,國內市場容量有限,Pico出海是完成銷售目標的必選之路。
在海外市場,回看上一代產品,生態內容遠不如Quest的Pico,卻在價格上基本和Quest2持平,自然不佔優勢。 此次新品價格有所下降,其競爭力如何,還需觀望下一代Meta產品定價。
而在銷量艱難爬坡下,低利潤問題將愈發凸顯。
賣VR,Meta奉行的原則是,“不靠硬體靠軟體”——正如經典的 “剃鬚刀理論” ,便宜的刀架快速普及至消費者,再通過價格昂貴的刀片去適配刀架,當然前提是產品品質確實讓消費者難以捨棄。
對應到Meta就是,頭顯打折低價,但是,裡面的內容還有將來可能涉及的廣告應用之類的,可不是“便宜免費的午餐”。
在這一戰略下,Meta把頭顯的價格定得極低,8月漲價前,Quest 2 僅為299美元,這一遠低於其他廠商的價格,甚至使得美國政府在今年1月要重點調查Meta在VR領域的壟斷。而《日本經濟新聞》對Meta Quest 2進行零部件拆解調查後,發現零件成本是售價的6成以上,而智慧手機的零部件成本大約在3到5成。
簡單說,在行業發展初期,技術創新更迭、市場教育等高成本投入,和“低價促銷量”存在天然矛盾,但是,Meta作為市場的先行者,一下子就把價格降得極低,也縮減了同行價格空間,比如Pico。
其次,軟體層上,需要更多投入。
VR的內容已經相當卷——截止2021年,Quest平臺的影視、故事、社交、媒體播放四大類內容佔比就高達32%;只是,Quest 平臺遊戲內容光芒蓋過了其他。
Meta B端應用也是內容的一大組成部分,且已經領先了PICO很多步。
比如,Meta在2020年開始使用Horizon工作間,提供了一種比目前的影片電話會議更具沉浸性的溝通方式;又比如,去年11月,Meta投資1.5億美元,和VictoryXR公司合作建立“元宇宙高校”專案,角逐全球770億高等教育市場。
與此同時, Meta和蘋果還開啟了元宇宙下一階段佈局——AR/MR :
眾所周知,由於VR較AR/MR技術較為簡單,所以就率先實現應用發展,但是,元宇宙的版圖,少不了AR/MR 。
去年秋季釋出會上,Meta就和雷朋共同研發了雷朋智慧眼鏡,在Meta的技術驅動下,可以用佩戴者視角進行錄影,每次長達30秒,同時,這款眼鏡還具有接聽電話以及聽音樂的功能。
按照Meta的規劃,今年將釋出Project Cambria ,以加強在虛擬世界中的社交,同時與Oculus Quest 2相容。具體而言,這個更高階的Oculus版本結合了VR、AR/MR,大力提升擴充套件現實(XR)體驗。
而蘋果一上場就直接到位至MR,據彭博社報道,蘋果的首款AR/R產品將專注於遊戲、影視和通訊。
值得注意的是, Meta和蘋果的AR/MR 產品中,通訊成了基本功能,這似乎也符合行業對於“AR/VR產品接替手機,成為下一個智慧終端”的預期。
到下一代AR/MR推出的時刻,Pico和Meta、蘋果就不在同一起跑線了,畢竟,娛樂電子和日常消費電子就是“選配和剛需”的級別差了。
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