做好六大系統,讓你的超休閒遊戲變身混合變現!

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GameLook報道/2017年,Flappy Bird的巨大成功帶領着超休閒品類成為手遊市場的新貴。根據Newzoo發佈的報告,超休閒遊戲是2021年下載量第一的遊戲品類,目前全球下載量最高的100款遊戲中有36款都屬於超休閒遊戲,其市場份額還處在連年增長的階段。超休閒遊戲順應了當代人快速的生活節奏,以其簡單易上手的核心玩法抓住人們寶貴的短期注意力,這套獨特打法正是其成功的關鍵。

但經過多年的發展,超休閒品類的一些缺點也逐漸暴露。例如,儘管其極其簡單玲瓏的核心玩法循環對於開發和玩家上手都極其友好,但這也很大程度上限制了遊戲的深度,玩家時常只是將遊戲下載下來玩上幾分鐘就放在一邊了。因此,超休閒品類的留存率數據普遍較低,這就更難以進一步將其龐大的下載量轉化變現,變相帶來收入上的損失。

因此,越來越多的超休閒遊戲從業者在積極尋找超休閒遊戲的新增長點。例如,Photon Engine的開發者就提出了將超休閒品類和多人遊戲進行結合的想法,並據此開發出了派對向聯機平台類遊戲《Stumble Guys》,該遊戲目前月流水破億,獲得極大成功。

GameAnalytics的分析師們則更進一步。他們指出,在目前市場的最新潮流下,傳統的超休閒遊戲開始向“混合型休閒遊戲”轉向。在保留原本簡單易上手的核心玩法的同時,圍繞其加入更復雜的社交、經濟等支持性系統,通過多種手段促進遊戲的長期留存度和參與度。此外,遊戲的營收模式也要從單一的IAA模式變得更多元化,刺激玩家進行遊戲內的消費,最終提高消費者LTV。

這些都意味着,未來的超休閒遊戲將會變得體量更大,系統更復雜。但這些改變並不是茫無目的地向遊戲內胡亂塞新機制。GameAnalytics的分析師為遊戲設計師們在此前的一篇博客中指明瞭超休閒遊戲轉型應該專注於提升的六大系統。

以下為GameLook編譯的相關內容:

隨着競爭壓力的逐漸增加,想在超休閒品類中闖出一片天可是越來越難了。這不僅造成了獲客成本的增加,還讓新玩家變得挑挑揀揀,玩一會就放下了。在獲客成本高企的當下,假如遊戲開發者們想要獲取利潤,他們就不得不提升留存度。

“混合型休閒遊戲”的誕生正是順應了這一浪潮。開發者們意識到,假如他們想要更長久地留住玩家,他們就需要為遊戲增加更多功能。從整體戰略上,遊戲地核心循環依然需要保持緊湊和上癮,但我們需要更多的外圍機制來保證玩家會不斷返回到遊戲之中。

在這篇文章中,我們探討的主題就是休閒遊戲尋求跨入“混合型休閒遊戲”的全新世代所需要做出的努力。

一. 超越貨幣,構建經濟

你或許在遊戲裏設置了幾種貨幣:金幣,寶石,魔力碎片等等,但每種貨幣可能都只有零零散散的一兩種用途。只有貨幣是不夠的——你需要把它構建成一套完整的經濟體系。玩家如何獲取這種貨幣?如何花費貨幣?它能為玩家帶來何種價值?

構建一套經濟系統是很困難的。YouTube的遊戲設計博主Game Maker’s Toolkit曾總結了遊戲經濟系統需要包含的五大特點

  1. 水龍頭:一個資源輸入的途徑,調控水龍頭來控制遊戲的節奏;
  2. 揹包:一個展示資源持有量的系統,通過控制資源上限的方式可以驅動玩家進行消費,或者是通過花費貨幣來提升揹包上限等等;
  3. 轉換機制:允許資源之間進行轉換。將經驗轉換為等級,硬幣轉換為藥水,原材料轉換為武器。比起資源的種類數,能夠讓玩家自由選擇如何使用資源要重要得多;
  4. 消耗機制:刪除資源的方式。比如開槍消耗子彈,等等;
  5. 交易與博弈:在利益的驅動下進行買入和賣出(一種高級的轉換機制)。

在將超休閒遊戲進行升級的過程中,經濟系統至關重要。我們接下來將要談到的功能都和需要依賴於一個優秀而完整的經濟系統。

打個比方:假如你在做一款無盡類型的遊戲。在每一關之間,你想加入一個簡單的城市建造系統。每一輪遊戲後,玩家可以選擇獲得木頭,石頭還是鐵資源。這三種資源足夠驅動玩家去做出有趣的資源調配選擇了。過多的資源種類只會把遊戲變得不必要地複雜。

二. 構造成長系統

在超休閒遊戲裏加入RPG元素是一個很好的進化方式,其中就包括職業系統、等級系統還是角色數值系統等。假如你希望加入等級系統的話,這其中的祕訣是將等級成長和核心玩法進行綁定。

優秀的成長系統必備的五大要素:

  1. 角色的數值:無論是力量值、智力值、敏捷值等等,都可以。這些是和其他元素緊密相連的核心變量;
  2. 角色等級經驗值:隨着你的角色成長,他們會獲取經驗值。最好的等級系統會允許玩家自由選擇提升何種數值;
  3. 裝備:其中包括你可以找到或製造的物品和皮膚。一種常見的處理方式是限制玩家可以同時裝備的物品數量(如裝備槽位),這樣玩家就需要進行博弈和選擇;
  4. 職業系統:玩家的職業會決定影響等級成長的數值種類,裝備的類型和被動技能的類型。
  5. 支線挑戰:將獎勵和成長系統進行關聯。一個推薦的做法是在完成一系列每日或每週任務之後給予特定的獎勵。

這些數值如何影響核心玩法?你可以決定這些數值是作用於核心玩法還是元機制(meta mechanics)上。例如,通過增加力量值,玩家可以獲得血量上限。而在Helix Jump這款遊戲裏,通過增加堅韌值,玩家可以在被撞擊後免於遊戲結束。

成長機制不需要太複雜,一些簡單的數值就可以構成一套完整的循環,長久地留住玩家的心。

三. 設置收集物

對於收集黨玩家來説,收集品系統是極大的誘惑、通過將收集品隱藏在特定目標背後的方式,讓玩家通過不同的方式和角度對遊戲發起挑戰,從而達到讓遊戲玩法保持新鮮的目的。

以下五種收集品值得你考慮:

  1. 外觀物品:他們並不影響核心玩法,但能夠讓角色拉風不少。炫酷的帽子、皮膚、盔甲,這些都能讓玩家主動花費資源來購買,更能夠提升留存率;
  2. 角色:設計出一系列個性各異的角色,哪怕他們並不影響核心玩法。假如你的遊戲裏有職業系統的話效果就更好了,因為你可以把職業和角色之間建立起聯繫;
  3. 成就:通過獲得成就讓玩家獲得和朋友炫耀的資本,甚至獲得被動技能等等;
  4. 劇情:不要小看敍事的力量。解鎖一小段角色劇情、世界觀設定甚至是故事背景都是很讓人心滿意足的。對於很多人來説,他們願意為了閲讀劇情來不斷深入遊玩你的遊戲;
  5. 交換物:一些能夠和其他玩家交易的稀有物品,比如卡牌、武器等等。

收集品和資源的區別在於,收集品是獎勵的終極形態,它們不能進一步被轉換(除了和其他玩家進行交換)。設置收集品是為了讓玩家花費資源來獲取它們。

推薦在遊戲中設置一個完整的收集品列表,讓玩家能夠了解收集品的進度和總數。假如不將這一信息向玩家告知的話,他們恐怕會失去收集的動力。

四. 讓玩家進行自定義

在建立好資源、成長和收集品系統後就是時候加入玩家的自定義系統了。主要的元素包括:

  1. 玩家的形象:玩家的形象是他們自我代入的途徑。你可以為遊戲加入細緻的捏臉系統。
  2. 玩家的家:讓玩家建設和裝飾自己的小家,或者建立自己的城邦,設計屬於自己的建築風格等等。
  3. 玩家體驗:自定義UI、音樂、關卡背景等等,都是能夠帶來高度自定義性的場景。讓玩家選擇蒸汽朋克風格或是哥特風的遊戲界面或是讓他們自行選擇遊玩的關卡主題,甚至是切換背景音樂和旁白播報員!
  4. 自定義系統很容易和收集品系統和成長掛上鈎。在遊戲的初期可以為玩家提供一些免費的好看裝扮,讓他們能夠有動力進行深入遊玩來解鎖更多的自定義空間。

五. 打造劇情

劇情基本上是影響最深遠的遊戲內容了。假如寫作水準足夠高的話,一款遊戲單憑劇情就已經足夠抓住玩家的心。為你的玩法加上一個劇情支柱能長久地吊住玩家的胃口,讓他們不斷地遊玩下去。

一個好的故事不需要很複雜,它只需要為遊戲的核心循環提供一個合理的情景和解釋。一個引人入勝的遊戲劇情應該有以下幾大要素:

  1. 角色:每一名角色都應該擁有內生性的推動力。即便你的角色只是一個彈彈球,你都需要為驅動它四處遊蕩尋找一個合理的原因。也許這顆彈彈球是一個實驗品,它在遊蕩全世界,尋找一個和他一樣的同類?
  2. 衝突:沒有戲劇衝突就沒有故事。最常見的衝突形式有四種:對抗惡人、對抗怪獸、對抗自然和對抗自己。
  3. 變化。在你推進遊戲的時候,有什麼發生了變化?玩家收穫了更多朋友嗎?是他們削弱了惡人的力量讓隊友得以逃脱嗎?
  4. 結尾:你的遊戲並不一定需要結尾,但你需要構建一個能讓玩家感受到他們取得了巨大成就的階段點。即便遊戲的故事還沒有結束,但你依然需要考慮一個劇情的中止點。

此外,你還需要設計劇情展開的方式。是通過關卡間的對話鋪開劇情?還是讓玩家一點點收集遊戲的敍事碎片?也許在關卡結束後播放一小段影片?

你甚至不需要去親自講述故事,劇情只要存在就夠了。關卡設計中的小小劇情暗示有時候會比一整頁的長篇大論來得更加有衝擊力。

六. 社交系統

讓玩家和朋友們一起玩!

競爭可以驅動參與度,社交功能可以將超休閒遊戲的簡單玩法轉化成朋友之間的趣味競爭。哪怕社交功能再簡單,它們都能讓遊戲的表現上一層台階。以下是遊戲中典型的五種社交性機制。

  1. 聊天功能。允許玩家間進行聊天可以幫助遊戲內社羣的組建——不過你還需要對聊天內容進行一些監管。
  2. 好友系統。在遊戲內和朋友們加好友不僅可以幫助他們留在遊戲內,還可以鼓勵他們邀請現實的好友參與到遊戲中來。
  3. 工會系統:允許玩家組建工會。假如為工會系統設計一套單獨的數值成長系統的話,這還能為遊戲附加一層額外的挑戰和成就感。
  4. 排行榜:將玩家按照成績進行排位,鼓勵他們為了登上排行榜前列而競爭。
  5. 巡迴賽:讓玩家們參與到特定的比賽之中是維持社區熱度的一大好方法。不僅要讓賽事的主辦方和頂尖玩家有參與感,普通玩家也要有參與比賽的途徑:比如通過遊戲內貨幣參與競猜等等。

總結

你並不需要做到以上的全部內容,但你加入的元素越多,你就越容易幫助玩家集結成社羣。而且,你為實現這些功能所開發的工具在未來的遊戲中可以循環利用,甚至可以在遊戲之間進行聯動呢。

當下,超休閒遊戲在不斷向混合型休閒遊戲進行轉型,遊戲市場的大趨勢已定。在設計超休閒遊戲時只需要加入以上功能中的一部分,效果就會立竿見影。因此,仔細監控遊戲的留存率數據,做出最優化的設計吧!

如若轉載,請註明出處:http://www.gamelook.com.cn/2022/09/496297

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