万马奔腾队的phaser3 战疫小游戏开发历程回顾
我正在参加掘金社区游戏创意投稿大赛团队赛,详情请看:游戏创意投稿大赛
前言
万马奔腾队的两位队员都是一次开发游戏。平时也比较少关注游戏开发领域的资讯。所以在想到底要开发一个什么样的游戏时,也颇为纠结。但其实我知道成员 @小马 的实力很强,一开始我是想让万马奔腾队来开发汉兜的,结果推荐给他好几次,但他对这个游戏不来电。
后来我又推荐他们实现一个推箱子的游戏。我还特地找了一个3D推箱子的游戏给他们作为参考。http://js13kgames.com/games/off-the-line/index.html
不过,他们对推箱子也不来电,但是确对瓦片游戏系统有了兴趣。
我也分享了我十几年前用FLASH给一款游戏开发的瓦片地图编辑器
瓦片游戏系统Tiled Base System,是指游戏中的画面都是由一块块的小方块图拼接而成。在游戏主机性能非常羸弱的时代里,FC红白机上的游戏几乎全都是基于这种方式开发的。
所以最后他们决定做一个基于瓦片系统的战疫游戏🤦🏻
也好,兴趣是最好的老师!
TBS游戏的微创新
我给他们分享了现在基于TBS的地牢探索游戏都会有随机生成地图的机制,叫做Roguelike(肉鸽游戏)。
因为Rogue的读音和中文的肉鸽读音很像,Roguelike类型的游戏也被称之为肉鸽游戏。
肉鸽游戏有以下几种特性,非常适合用TBS的方式去构建游戏场景
1、地图随机生成
每一次新开局游戏都会随机生成游戏场景,敌人,宝物等不同事物。
2、进程单向性
当你在玩一款Roguelike游戏时,存档功能的唯一作用就是记录你当前的游戏进度,并且有且只有一个存档位。
3、不可挽回性
在大多数Roguelike游戏中,玩家角色的死亡意味着玩家在游戏过程中获得的所有东西都会消失。
虽然最后没能实现随机地图,但毕竟是他们第一次开发游戏,最终完成还不错,相信他们在这次组队活动中也收获了很多。
@狂奔滴小马 使用 phaser3 从零实现一个战疫小游戏
@Wtyue phaser3 战疫小游戏关卡实现
结语
今年我的目标就是赋能,把自己在掘金写文章的经验分享给编程猿创营
的小伙伴们。老带新,带出更多的技术内容创作者。
虽然我希望大家在复刻经典的同时也要微创新,想出一些新的创意玩法,但其实能完完整整的交出一份作业,能动手在公开社区写下一篇文章,就已经超越了大部分人。希望大家能从参与这次活动打开一扇新的大门,开始自己的技术内容创作之旅。
坚持写下去,你一定会感叹自己的蜕变。
我的微信:dashuailaoyuan
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