淺談如何讓鏈上游戲更有競爭力:程式生成
原文作者:Matchbox DAO
介紹
雖然鏈上游戲與傳統遊戲世界有其不同之處,但我們有義務考慮需要移植哪些功能才能使區塊鏈遊戲更受歡迎。一個對遊戲環境越來越重要的功能是“程式生成 Procedural Generation”(ProcGen)。遊戲中的程式生成是使用資料以演算法方式產生元素,例如具有計算機生成隨機性的地形或關卡設計。某些型別的遊戲(即 "roguelikes")依靠程式生成來增加難度、可重玩性,同時也使遊戲設計更容易計算。
將這個功能帶到鏈上是基礎設施的一個重要組成部分,以允許對遊戲進行無許可訪問,無論是對玩家還是對開發者。一般來說,將資料儲存在鏈上可以始終保持其完整性,而不受伺服器或其他中心化機構的影響。這也是我們將在本系列文章中提到的關鍵點之一。
中心化遊戲和鏈上游戲之間的一個關鍵區別是存在一個去中心化的前端,該前端具有與遊戲互動的地形。讓使用者和開發者訪問程式化世界生成堆疊,可以實現更大的可組合性。分享定製的設計或遊戲元素是現代多人遊戲的一個標誌性特徵。
鏈上地圖生成(Gen)目前看起來如何以及它是如何工作的?
程式化世界生成的最流行的例子無疑是 Minecraft。然而,在鏈上整合 3D 體素的程式生成需要大量的渲染時間。在目前的格式中,生成一個像 Minecraft 那樣大的詳細 3D 地圖,由於這一限制,實際上並不具有可玩性。
當我們檢視傳統遊戲中程式生成的其他例項時,如《矮人要塞》(Dwarf Fortress)或《以撒的結合》(The Binding of Isaac),這些是在鏈上游戲環境中可以實現的更可行的狀態。例如,MatchboxDAO 社群的開發人員正在製作一款名為 Age of Eykar 的遊戲,該遊戲以獨特的方式使用程式生成來製作一個鏈上策略遊戲。
Eykar World map
在該遊戲中,開發者沒有將地圖資料直接儲存在鏈上,而是使用一種演算法來解釋地圖的外觀。因此,玩家的瀏覽器會進行計算並將資料轉換為地圖的影象。通過這種方式,生成的資料(工作量更繁重)不必直接儲存在區塊鏈上。因為計算成本低,而儲存成本高。為了擴充套件這個過程,開發者正在制定解決方案,優先考慮遊戲設計的計算方法。
為什麼在鏈上進行程式生成如此重要?
程式生成允許遊戲開發者壓縮地形,並使其更易於儲存。開發者可以在不影響計算的情況下製作出具有高度可玩性和地形、地牢和整體體驗多樣性的遊戲。Roguelike 遊戲(注,角色扮演遊戲(RPG)的一個子類)是最受歡迎的遊戲型別之一,其元素被眾多遊戲所改編。
對於將他們的想法移植到區塊鏈上的遊戲開發者來說,這是一個重要的必要條件。將這種地形生成的風格塑造成一個可由智慧合約實現的過程,是開源開發的一個巨大飛躍。將其整合到鏈上游戲的基礎設施標準中,使得不同遊戲的開發過程可以相互操作。
隨著 ZK rollups 的出現及其在 StarkNet 中的使用,這些合約的交易吞吐量和速度將大大提高。這種吞吐量和開源生成的增加不僅可以擴充套件到遊戲環境,還可以擴充套件到遊戲內的物件和元素。想想隨機物品掉落、事件和其他遊戲內的例項。Perlin 噪聲(Perlin noise 指由 Ken Perlin 發明的自然噪聲生成演算法)生成是程式化方法中常用的技術。0xPARC 有一篇很棒的文章,介紹了該技術如何在鏈上 ProcGen 中發揮作用。
這將如何推動鏈上游戲的發展?
我們仍然處於鏈上游戲的早期階段,但將這種型別的地形生成帶到鏈上,給開發者帶來了一系列全新的可能性。創造者們明白,遊戲領域存在一種期望和當前的時代精神。玩家期待某些能夠維持他們遊戲理念的功能,即具有持久價值的功能,以及讓遊戲變得無聊或有趣的功能。程式生成對於將熟悉和有趣的元素帶入鏈上游戲至關重要。
使用 Zk rollups(如 StarkNet)的第 2 層解決方案將允許開發人員以更低的成本和更快的速度部署這些合約。遊戲設計是一項創造性的活動,自其誕生以來一直在推動計算技術的發展。部署 ProcGen 等新基礎設施將加速人們進行鏈上創新的能力,併為我們帶來下一套創造性的想法。
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