設計師該如何做知識管理(上)
不久前,很榮幸受到 58UXD 團隊邀請,做了《設計師該如何做知識管理》的線上分享。預料之外的是,這次分享收穫了 遠超預期的正向反饋。
為了幫到更多的朋友,我以文字的形式做了沉澱,同時做了大量迭代,喜歡你們喜歡。今天先更上半篇,回答what和why兩個問題。
前排提醒:文章篇幅很長、且 信息量極多 ,建議閲讀時備好水,因為 真 的 很 幹!!
前言
作為互聯網設計師,除了日常畫圖搬磚外,我們每天都會接收超負荷的信息,而作為接收信息的主體, 我們記下了多少、又改變了多少?
在開始之前,先問大家有沒有遇到過下面的問題,大家可自由對號入座——
:sweat:先馬後看,變成永遠不看;
看了很多大廠文章,一頓飯功夫就忘;
和自己聊的最多的永遠是微信傳輸助手
做了超多筆記,記不住,用不了;
想建立知識體系,但不知從何下手;
:sweat:自己建的知識庫越來越臃腫混亂。。。
以上的這些問題,我全都躺過,不知道屏幕前的你有沒有正在經歷。如果有,那麼接下來的這些內容,絕對會對你非常有用。
問題的根源是什麼?
遇到問題先要定性。我們分析一下,發生這些問題的原因在於什麼?或者説,什麼東西導致了這些問題?
簡單説,是 沒有掌握正確的學習方式。 更深入、客觀一些得説,是知識管理出了問題。
一、什麼是知識管理?
在揭曉答案前,先來看一個誤區。
1. 一個典型的誤區
關於知識這個概念,有一個非常典型的誤區。 大部分人包括我都深陷在這個認知陷阱當中,並且早已根深蒂固。一旦陷入這個誤區,可能你花了很長時間學習、看大廠文章、看書,但現狀依舊沒有任何改變,問題依然無法得到解決。
傳統觀念裏,我們幾乎絕大多數人,都會覺得知識,就是文章書本上的概念、公式、原理、道理、案例、觀點等等。我們閲讀它們,那就是在攝取知識。
但真相是,不論我們看了多少大廠設計文章、讀了多少書、學到多少概念方法論、內容上劃了多少線等等。 這些統統不能稱之為知識。
2. 知識庫還是資料庫?
現在很多朋友都紛紛使用筆記工具搭建各種設計知識體系,有這種體系化意識很贊。
但是,體系中填充的內容,卻全部是原封不動的文章搬運。而這些體系, 也並不能被稱作知識體系或者知識庫 ,它們頂多只能被稱為資料庫。
即便每篇文章你都讀了很多遍,但隔上一兩週後,你可能只記得標題;而且,因未經精煉加工,打開第二次的概率都微乎其微。 記不住、用不了,日益臃腫的資料庫滿足的只是自己的囤積欲。
那麼,這些既然不能稱之為知識,到底什麼才能夠算作是知識?要理解透這個概念,不得不提到一個非常,非常重要的底層模型—— DIKW模型 。(敲黑板,很重要!!)
3. DIKW模型
DIKW模型可能很多人第一次聽説,但是它的價值不容小覷,可以這麼説,道法術器的層面上,它無疑屬於知識管理的「道」,理解它就能理解知識管理的本質。當然,這個模型有一定理解門檻,所以我會用較多篇幅解釋。
3.1 模型的意義
DIKW模型不僅是信息管理、信息系統和知識管理學科的最基礎、最經典的模型,而且它首次提出了數據、信息、知識和智慧的定性結構關係。
另外,這個模型也首次客觀揭曉了 為什麼長期學習卻依舊無法改變現狀的世紀難題。
從圖上可以看到,這個模型是一個金字塔結構,由下至上依次是 數據、信息、知識和智慧 。我們剛説的知識,正好出於第二層。那麼,這每一層都各自代表什麼意思呢?別急,一個個掰開揉碎了講給你聽。
3.2 數據是啥
一句話解釋,數據是 對客觀存在進行觀察、記錄的結果 。這個結果沒有進行過任何主觀解讀,也沒有上下文的關聯,沒有時間空間的設定。所以,數據沒有任何意義和價值。
可能很多朋友覺得這裏的數據,等同於電腦上的那些密密麻麻的數字符號組合,其實不止。 一幅海報、一段音頻、一串數字、一部電影,這些都可以算作數據。
而當數據 經過人們的主觀解讀、賦予意義 ,就成為了有價值、有意義的信息。
3.3 信息是啥
信息論創始人香農,把信息定義為【 不確定性的解決 】。要解決這種不確定性,就需要 主觀解讀,賦予意義。
比如11位隨機數字,在解讀前只是一個無意義的數據, 但當我告訴你這是我的手機號 ,它便消除了不確定性,變為信息。
比如38.5這個數字, 我告訴你這是我剛量出來的體温 ,它就消除了不確定性,變為信息。
比如灰色的天空、潮濕的空氣,這些感官輸入的信號同樣是數據,但是經過主觀解讀,就可以推斷出【今天是個陰天】這個信息。
3.4 知識是啥
知識的解釋相對來説比較複雜。我這裏先引用一些既有的定義。
知識,是對某個主題確定的認識,並且這些認識擁有潛在的能力為特定目的而使用。——wikipedia
能運用到工作和生活中的才是知識,能幫人改變行動的才是知識。——古典
知識是在特殊的⼯作和⾏動中,運⽤信息的能⼒。——德魯克《成果管理》
-德魯克大家可能比較陌生,但okr你一定知道,它的前身正來源於他提出的目標管理理論。這位大師以一己之力開創了管理學這一門學科,名副其實的管理學祖師爺。
迴歸正題,三個定義看似各執一詞,但我們可以提煉出共通的地方: 為特定目的使用、運用到工作生活、改變行動、運用信息。
所以,一句話解釋知識: 能運用到工作生活、能指導行為的信息都可以算作知識。
繼續舉上面的例子,當我坦白38.5是我現在的體温後,這就是一條信息。此時機智的你,會迅速 基於過往的常識 建議我該去掛號打吊針了。
這些常識包括:醫學常識 「體温超過37.5°=發燒」 ,小學一年級的數學常識 「38.5>37.5」 ,生活常識 「打吊針,好得快」 。而這些積澱的常識,就是 最基本的「知識」。
還有 「金屬不能放微波爐」「雷雨天不能躲在樹下」「尖鋭物件要遠離」 等等,這些約定俗成的常識也屬於知識。它們的特徵,都是「 可以運用到實際工作生活,可以指導我們的行為 」。
再比如第二個例子,我們從灰色的天空,潮濕的空氣得到「現在是個陰天」的信息。而 「 陰天時最好備傘 」 也是一條基本知識。它指導我們做下背傘的決策,並付諸行動。
也正是因為此,知識這一層對應着 known how 的別稱。它能 幫助你快速定下決策,把事情做正確。
所以,很多知識體系填充的搬運,即便我們多認真仔細地閲讀,但因為 無法有效指導設計師自己的行為,因此只屬於信息,而不屬於知識。 具體如何把信息轉化為知識,後面會講~
3.5 最後的智慧是啥
知識指導行為,一旦採取了行動便達成了王陽明老先生提出的 「知行合一」 。而持續得行動後便可以積累經驗。在這個長期階段,慢慢累積而成的能力、遠見、認知,就叫智慧。智慧的最大用處,就是 預測並解決未來的問題。
比如生病這個事兒,對應着「久病成醫」這個説法。也是在寓意着長期的久經沙場所累積的智慧,能有自己的一套方法去預測和應對。
相對於解決具體、單一問題的知識,智慧的魅力在於它可以 更通用得解決那些更普遍、更復雜的問題 。它可以讓我們洞察問題本質、並做出最正確的判斷和決策。如果説知識是去把事情做正確,那麼智慧就是 去做正確的事 。
3.6 還是有點兒懵?再來舉個:chestnut:
比如你玩lol,第一次瞭解亞索這個英雄,看了視頻集錦里亞索的各種極限操作被深深吸引,你想體驗一把真正的快樂,你想幾個哈撒給就能輕鬆五殺、carry全場!
然鵝殘酷的現實是,因為不會出裝連招、無腦亂e讓你連跪了十幾把,你痛定思痛,下定決心要練好這個英雄。
於是,你去搜了各種亞索的新手入門、進階的攻略文章視頻。這些尚未觀看的內容,因為 未被你主觀解讀、所以沒有任何意義 ,它們屬於 數據 。
在連花了幾個晚上觀看後,你知道了亞索這個英雄特點: 高機動性、高爆發、無消耗 ;你知道了每個技能的特點和作用,比如風牆能阻擋所有飛行道具、大招是百分比真實傷害、被動技能是護盾、積攢的快慢和位移有關。。 而這些這些經由你解讀的部分,就屬於 信息 ,它解決了你對亞索這個英雄特點、技能上的不確定性。
而後,基於這些信息,你知道了可以通過無縫連e小兵來快速追擊或逃跑;可以出高暴裝、搭配QEQRAQA連招造成成噸傷害;可以甩風牆來擋掉對方的飛行道具;遊走支援時可以通過e蟹老闆來快速攢盾。。 這些能直接運用到你操作、指導你行為的信息,就是 知識 。
當然,此時的知識可以幫你在行動中解決具體問題,但一開始因為練習不夠,所以實戰也可能會被虐得很慘。
但通過持之以恆得刻意練習、覆盤和向大神求教,你發現你的手速不再那麼生澀、你對線各類英雄都有一套自己的應對方法、你知道敵方打野的動向、你知道被gank時的策略、你知道順風如何拉大優勢、逆風如何帶領翻盤,你沉澱出了自己關於亞索的一套思維模型! 而這個階段,所沉澱下來的能力、遠見,就是智慧。
最後,你終於成為了你以前一直嚮往的亞索大神,擁有了真正的快樂。
所以,DIKW模型的意義就在於指導一種「 漸進式學習 」, 指導我們如何一步步將手中數據,變為眼中信息,再變為腦中知識,到最後的口中智慧。
4. 知識管理的定義
所以,當你理解了這個模型,你就會發現,以往看的那些大廠文章、書籍、概念、方法,還有近來很火的各種思維模型,你雖然能看懂、也感覺大腦“吸收”了,但只屬於信息,而非能指導你行為的知識,和智慧更是搭不上邊。
因此一旦忽略了這一步「 信息到知識 」的關鍵轉化,你的決策、行為依舊是和往常一樣的自動駕駛模式,自然無法改變那些本該改變的結果。
現在讓我們再回到一開始的問題: 什麼才算是知識管理?
知識管理,就是 將數據/信息動態轉化為知識/智慧的過程,幫我們更好決策和行動,以獲得持續成長。
當然,還可以換一種更直白的表達——毛爺爺的經典名言“ 好好學習,天天向上 “。
如果你有耐心看到這裏,應該明白了知識的最底層邏輯。 你知道了以往看的那些文章、概念、方法都只是信息而非知識;你知道只有將信息轉化為知識,才能指引你之後的決策行為。 而你的思維,也很難再侷限在「 看了=學到 」的牢籠中。
那麼問題來了, 為什麼要做知識管理?
二. 為什麼要做知識管理
1.首先,我們身處內容時代
如果回到二十年前,我們終其一生所學的東西,基本夠用一輩子 。
但現在,車輪早滾到了如今的互聯網時代。這個時代有三個明顯特徵: 快餐式文化 (啥都求快)、 激烈的競爭壓力 (尤其是疫情這個大環境下造成的就業難題)、 行業瞬息萬變 (新東西剛出現沒多久,就很快被另一個更新的東西替代)。
也就是這些特徵,就導致了我們越來越浮躁、焦慮,為了不被淘汰, 什麼都想學、什麼都想看 。昨天學了c4d,今天又想學動畫,明天又想去學手繪。我們只要遇到一個新的碎片信息就渴望去了解、去收穫,而不先篩選。
説完時代的問題,我們再從利益角度出發。
消費者,為了 填補精神需求、滿足慾望 ,很容易沉迷內容無法自拔,造成屏幕成癮等習慣;
很多平台,為了 商業變現 ,紛紛轉型內容型產品,搶奪用户注意力;為了讓自己有源源不斷的內容,通過各種激勵政策,來吸引大量創作者進行內容生產;
創作者為了 賺取流量、拓展副業 ,大量湧入自媒體創作賽道;為了獲得平台推薦和觀眾點擊,大批量得生產碎片化、博眼球的內容。這就造成了內容的碎片化、垃圾化。
由此,基於這三類人羣,形成了內容的生產、供給、分發、消費、傳播的鏈路,成為一整個利益閉環。
這也就導致了,在時代和利益的驅使下, 內容獲取也沒有任何門檻 。大量信息過載,也就導致終端消費者只能像權遊裏的雪諾那樣,直面 信息轟炸 。
如果我們不去有意識得篩選、管理,最終也會像雪諾那樣,被各平台的信息洪流淹沒。 讓本該存放知識的大腦,變成一座巨型垃圾站。
另外,因為算法推薦的普及。這就導致另一個問題:信息繭房問題。信息繭房的定義是,人們關注的信息領域,會習慣性得被自己興趣所引導,從而將自己的生活桎梏於像蠶繭一般的“繭房”中的現象。
説白了,就是你越喜歡看什麼就給你推同樣類型的內容。在這個封閉空間內,你看到的, 都是別人想讓你看到的 。
持續管中窺豹,不僅離真相越來越遠,也逐步喪失了全面看待問題的能力、獨立思考的能力。
2.生有涯而知無涯
知識是無盡的,生命是有限的,我們不可能在有限生命中學習無盡的知識。
所以,就需要在有限的時間裏,通過知識管理的手段來篩選, 將有限的注意力聚焦到真正有用的知識上。 而非毫無節制得學所有東西。否則我們就會像狗熊掰棒子,掰一個丟一個。不僅浪費時間,也很難真正得學到東西。
3.大腦並不擅長存儲
我們很多同學受應試教育的影響,對學習存在誤區:學習一個新東西就要把它背下來(記到大腦)覺得背下來才能掌握。
但死記硬背並不能讓你掌握,而且大腦本身的特殊構造, 讓這個器官非常不擅長記憶和存儲。大腦更擅長的是思考和決策。
所以我們就需要通過知識管理, 通過外部存儲的手段,來代替大腦進行存儲。
綜上,我們設計師就有必要花額外的時間做知識管理,因為只有這樣,才能解決掉我開頭提的那些問題,幫我們更高效得篩選信息,整理信息,內化信息, 幫我們做好每一個決策和行動,以獲得持續成長。
作者 | Andrew臣
來源 | Andrew的設計筆記(id:zhrenui )
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