繼工業化後,跨學科開發又成中國遊戲一道坎兒?

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GameLook報道/從世界上第一款商用遊戲《Computer Space》誕生伊始,或許誰也沒想到遊戲會發展成如今這個樣子——它不再是由零星排布的畫素點組成,而是足以幻化成《荒野大鏢客2》中近乎真實、且極富藝術性的虛擬世界。

遊戲品質的提升,帶來的除了更好的視聽娛樂體驗外,還有學識門檻的提高。無論是大型遊戲開發者,還是獨立遊戲人,都需要成為“多面手”。美術要懂技術,技術要懂策劃,做關卡的要懂建築學,做生態系統的要懂天氣動物植被知識。

遊戲開發似乎變得越來越跨學科了。

回顧遊戲幾十年的發展史,這種跨學科融合的需求,在現階段變得愈發強烈。關於這一點,身處研發側的人員或許更能感同身受——在知乎上,關於“遊戲是否越來越跨學科”的話題受到不少開發者關注,甚至還引來了騰訊天美工作室的專家。

他們有的從內容創作聊到工具開發,闡述遊戲開發中跨學科知識的應用;有的從蘇格拉底聊到孔子,直言無知是自己多年從事遊戲研發最深的感受,並逐層剖析中外遊戲研發的差距所在。瞭解他們的觀點後,你或許會對遊戲有不同以往的理解。

越來越“沾花惹草”的遊戲

一直以來,遊戲行業有一句話十分出圈,即遊戲是傳統八大藝術之外的“第九藝術”。每當遊戲被社會輿論所批評時,不少人都喜歡用這句話來反擊。但問題是,遊戲憑什麼被稱為“第九藝術”?

大部分人傾向於用豐富的娛樂性、對其它八大藝術的相容性,以及更具沉浸感的藝術表達來為遊戲註解。但在騰訊天美技術中心美術專家@wujun看來,遊戲本身的“跨學科”屬性才是其被稱為第九藝術的原因。

在十多年的職業生涯中,他對遊戲開發的印象從始至終都停留在跨學科合作。隨著研發技術和品質不斷提升,遊戲這種跨學科屬性不僅沒有弱化,反而為了儘可能還原真實世界的特徵而得到加強。原因就在於,開發團隊需要藉助多學科的知識去研究真實世界的現象和原理,並應用到遊戲開發過程中。

這裡的“遊戲開發過程”並非單指還原現實世界的物理碰撞、模型等,而是包含了遊戲開發的所有環節。甚至在外界看來似乎動一動筆頭就能解決的遊戲世界觀,其本身也包含了眾多跨學科的合作。

@wujun解釋道,在遊戲開發的早期階段,內容創意團隊會大量調研遊戲主題相關的歷史背景和風土人情,例如邀請歷史學教授做針對性的專題講座;通過維基百科等網站,或專業書籍和論文,研究當地的地理環境和建築風格、人的服飾特徵和生活習性、動植物生態、大氣環境等,並通過影視作品或當地採風來提取美術素材。

通過以上這些研究,主創人員從中提煉出支撐遊戲世界觀的支柱Pillars,作為整個遊戲內容創作的指導原則,確保團隊在後續的內容創作中不會偏離這些指導原則,以達到整個遊戲世界觀統一可信。而這些流程都需要其他學科的知識作為支撐。

內容創意層面的開發都如此講究,更硬核的工具開發自然也差不到哪裡去。@wujun簡單羅列了一下工具開發所要運用到的跨學科知識:

“要模擬真實世界裡豐富多彩的材質以及環境中的光照效果,需要計算機圖形學;遊戲角色的動作、衣服和裙襬的運動、水和雲朵的流動,需要物理學中剛體、軟體、流體動力學的技術;地形的生成需要流水侵蝕和熱力侵蝕模擬的方法;

光照和物理模擬的運算量巨大往往非常費時,而要提高這些工具的效率和效能則需要數學演算法的不斷優化;植被分佈需要生態學知識分析溫度、溼度、海拔與植被生長的關係;城市建築的生成需要建築學和城市規劃的知識;遊戲NPC的行為邏輯跟心理學有密切的關係。”

乍一看,上述環節已經夠讓人頭暈了,但真實的遊戲開發往往要更復雜,以至於最後@wujun都忍不住感慨道,“以上只是列舉了部分遊戲開發中可能涉及到的跨學科知識”。換句話說,若真深入到遊戲研發中,觸達的學科領域要更多。

遊戲愈發跨學科帶來的影響是多方面的。對於如今的開發者而言,遊戲開發對跨學科知識的要求,意味著過去靠個人單打獨鬥就能成功的機率愈發變得渺茫。另一方面,這也意味著任何跨學科知識的加入,都能為遊戲帶來額外的價值,甚至為社會帶去意想不到的改變。

橫跨在中國遊戲與3A之間的鴻溝

去年12月,次世代引擎UE5釋出了一個《黑客帝國覺醒》DEMO,其中真實到令人驚歎的場景、人物、環境,一度讓不少網友以為《黑客帝國》系列電影要拍續集。

無論你對遊戲跨學科認同與否,遊戲愈發趨向真實和高品質已經是行業發展的趨勢,而這勢必需要其它學科的幫助。

在遊戲產業更成熟的國外,一些遊戲公司已經構建了完善的產學研體系,例如育碧很早便與上海大學、加州伯克利大學等全球頂級高校開展學術合作,部分國外開發者甚至還和高校科研人員共同發表過學術論文,跨學科開發的思維在海外開發者中已經根深蒂固。

鑑於國內遊戲產業發展較為遲緩,以往遊戲開發並沒有區分專業。許多從業者基於興趣進入了遊戲行業。隨著國內遊戲行業趨向正規化,近些年已經出現了國內各大高校紛紛設立遊戲相關專業,以及產學研合作的案例。在騰訊天美L2工作室高階技術美術@FreddyHu看來,這代表國內遊戲產業開始有跨學科學習的苗頭。

而在此之前,@FreddyHu斷言大部分的開發人員都是基於“常識”在進行遊戲設計,而沒有跨學科學習的思維和習慣。由此造成的結果便是,原本從事遊戲開發的綜合人才想要短期內速成,只能囫圇吞棗般花費大量時間查詢各類資料,但最終卻只是得到該學科專業研究人員的常識性知識。

“這不免顯得班門弄斧,關公面前耍大刀。對此,我深感自己的無知。”@FreddyHu感慨道。

浮於表面的研究所構造的遊戲世界,會潛藏許多看似合理實則錯誤的內容,並且潛移默化地讓玩家陷入到“遊戲世界不是很合理,但又不知什麼原因”的怪圈。原因就在於玩家對環境變化的本能感知與不合理的遊戲世界產生了衝突。

為此,@FreddyHu舉了個例子,若遊戲需要開發一個茂密叢林的野外場景,從藝術的角度上來看,只要把整體效果畫出來就好了,不需要完全懂得這個環境的生態。但這樣就面臨某些植物出現在了不該出現的地方,但是毫無察覺的情況。

“這從美術畫面構成上來說,沒有任何問題,樹幹是樹幹的顏色,草是綠色,河流是藍色。最終一條龍製作下來,經過3D美術建模,關卡設計師擺放,到遊戲上線,都不知道植物是錯的,遊戲就這樣上線了。”

當然,跨學科研究不深並不只是對遊戲、玩家有影響,對開發者自身也同樣如此。@FreddyHu認為,不深入的跨學科學習會因個體知識的侷限性,很容易讓自己進入“覺得非常懂,但實際上沒有真懂”的尷尬境地。

他坦言:“這就是研究深度不夠所導致的問題,也是我國大量遊戲無法達到AAA標準的重要原因。”

結語

跨學科研究深度不足導致的表面思維,是工業化之外又一個拉大國內外遊戲研發差距的重要因素。

尤其是在近年大火的開放世界領域。目前,國內開放世界遊戲大多采用高效率的程式化內容生成(PCG)。但用“常識”和自動化製造出來的這些開放世界只能粗看而不能細品,鮮少有真正能達到很多年前3A遊戲對於真實世界研究的深度水平。

這並非是單個產品或團隊的原因,而是整個大環境所鑄就的結果。正如@FreddyHu所言,很少有團隊能夠容忍長期的跨學科沉澱,畢竟“在一個精細方面深入研究幾十年的中老年人才,很有可能績效不會很好”。

但在全球化浪潮日趨逼近的當下,中外遊戲業交鋒已是可以預知的一仗,不少國內廠商都已經開始為此做準備。例如騰訊在2020年便宣佈與包括清華、北大、紐約大學等全球27所頂級高校合作,網易、米哈遊等大廠近年來也加快了與高校的合作頻率,並且大多集中在腦機等前沿領域。

以上恰恰側面驗證了跨學科發展是遊戲向高品質方向發展的必經之路。這些積累下來的知識和人才,或許會成為日後中國廠商在遊戲研發上彎道超車的關鍵。

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