CDPR把“逆轉2077口碑”想得過於簡單了

語言: CN / TW / HK

近日,CDPR連續公佈了幾項重大更新資訊,首先是飽受爭議的《賽博朋克2077》,先前遊戲因為Bug過多而表現不佳,CDPR一直致力於修復各種Bug優化遊戲,並試圖重新樹立自己的形象。

在今年早些時候CDPR就說過正專注於將來某一天為所有系列加入線上多人,而在當地時間週一舉行的投資人問答會上,CDPR總裁Adam Kicinski又回到了這一問題上。

“我們計劃將來為兩個系列逐步地加入多人功能。我們現在還不能透漏哪一個系列會首先獲得多人模式,但第一次嘗試將給我們經驗和教訓,然後會加入更多,所以一步一步來,我們想開啟多人模式的大門。”

當時他在策略更新影片中說CDPR正在打造一個技術框架,允許他們為將來的遊戲加入線上元素,不過單機體驗仍然是工作重心。

這一系列操作中,玩家能看出CDPR為了挽回公司聲譽而做出的努力,但《賽博朋克2077》帶來的口碑崩壞,真的能就此逆轉嗎?

並不樂觀的前景

雖然目前《賽博朋克2077》仍未達到CDPR所期待的程度,但經過不斷更新後,已與初發售時的狀態大不同了。該作在Steam上的好評激增,讓CDPR信心滿滿。 他們計劃在2022年初對這款遊戲進行兩次重大更新,並推出次世代版,CDPR總裁表示,《賽博朋克2077》最終將成為一款非常棒的遊戲。

CDPR剛剛釋出了2021財年第三季度財務報告,銷售額同比增長了38%,但利潤卻下降了30%,畢竟CDPR仍需要維持《賽博朋克2077》更新,另一邊還要開發成本較高的新遊戲。

看起來這一次前景十分樂觀,CDPR對已經未來的更新做好了完備的計劃,玩家的口碑也逐漸回溫,也許CDPR能夠再次複製當年《巫師3》的逆轉奇蹟。

但現實真的像我們想象的那般樂觀嗎?

起碼就現狀來說,CDPR還是把事情想得太過樂觀了。雖然目前遊戲的在Steam的評價逐漸回溫,遊戲已經從曾經的褒貶不一提升到了多半好評,但仔細看玩家的在下方的評價就知道,事情並沒有那麼簡單。

在《賽博朋克2077》近幾個月的更新內容來看,遊戲並沒有修復好所有隨意可觸發的各種bug,反倒新增了不少新bug,版本更新的內容也只是小修小補的問題修正,並沒有給出新的劇情DLC或是全新的遊戲內容,那麼為什麼近幾個月遊戲口碑反倒能提升呢?

原因很簡單,一方面是玩家過了首發遊戲時情緒化的憤怒時期,能夠冷靜地看待這款遊戲;另一方面則是因為隔壁《戰地2042》的品質實在難讓玩家滿意,不少玩家是出於賭氣的成分才會給《賽博朋克2077》打回好評的。

“雖然你首發的時候很爛,但隔壁2042比你更爛。”

“或許他不是一款好遊戲,但至少他讓我購買到了原價顯示卡。”

“不為別的,因為dice我給蠢驢一個好評。”

當然,遊戲之所以回溫這麼迅速,最重要的原因還是秋季特惠中的史低價格,遊戲以五折價格促銷,這很難不吸引到玩家購買,即使是曾聽聞過CDPR惡名的玩家們也很難經受住價格戰的誘惑。

所以如今《賽博朋克2077》的回溫現象並不是由遊戲本身素質的提升導致的,而是因為同期的各種意外因素,使玩家得以對比出遊戲的各種優點,可以這麼說,CDPR這次正好站在了時代的風口上,收穫了一波時代的紅利罷了。

但這樣的現象仍是短暫的,遊戲本身的質量並不足以支撐這樣的結果,特別是對於首發預購的玩家來說,這樣問題多多的遊戲遲早還是會被玩家控訴的。 對CDPR的惡評並沒有減少,只是處於特殊時期玩家的好評相對增多了,前景絕沒有想象的那般樂觀。

亡羊補牢的奇蹟

相信不少玩家都是從《巫師》系列入坑CDPR這家波蘭公司的,也非常清楚當年《巫師3》創造的奇蹟。在波蘭,《巫師3》的遊戲甚至可以成為建交時送給國賓的禮物,可想而知這款遊戲的地位之高。但這款遊戲當年剛發售的時候,也遭遇了和《賽博朋克2077》一樣的情況。

首先是CDPR的傳統藝能,《巫師3》經歷了連續且長期的跳票,遊戲從2013年跳票到了2014年,在2014年初又直接宣佈遊戲將在2015年2月發售,等到了2015年卻又告訴玩家遊戲將跳票至同年5月份。正應了CDPR負責人老馬Marcin Iwinski的那句話: “沒人會記得按時發售的垃圾遊戲。”

而遊戲的多bug和渣優化也是如此的相似,諸如身首分離、平地摔死甚至是愛馬蘿蔔上樹等都已經成了玩家嘲諷《巫師3》當年bug多的梗,這一點上和《賽博朋克2077》尤為的相似。

但就是在這樣的情況下,《巫師3》卻通過後續的補丁更新以及兩個堪比本體的DLC的挽回了口碑,保證了遊戲正常運作的同時,還讓增量了不止一倍的內容,這樣的良心作品很難不讓玩家滿意,即使是前面經歷瞭如此之多的意外和不盡人意的事情。

《賽博朋克2077》要達到這種程度,起碼要完成堪比本體量級的DLC內容,其次還要保證劇情質量的穩定。就目前官方所定的幾個結局來看,DLC的內容最有可能是和結局裡背後操作一切的藍眼人勢力有關,要拓展相應量級的內容,CDPR可能就要完成V的太空暗殺任務了。

不過在增量內容之前,CDPR的首要工作還是修復遊戲本體的各種bug,以及填補先前內容的空缺,起碼螳螂刀爬牆或是超夢的體驗是玩家最為期待的。

其次就是應對主機的優化問題,《賽博朋克2077》主機端的優化確實讓玩家痛苦不已,bug的數量之多和操作的各種難處讓玩家意識到CDPR根本沒有做好移植工作,只是簡單地把PC版搬上了主機端,手柄的各種操作以及震動反饋都不完整,有著很明顯的趕工痕跡。

在這種完成度之下,CDPR別說複製《巫師3》的成功了,可能連遊戲會不會重新回到差評如潮的境地都不知道,所以比起增量增質,如今的《賽博朋克2077》更需要讓遊戲變為真正的成品。

等待兌現的承諾

CDPR的財務報告還詳細介紹了到目前為止其資源的使用情況。從下圖可以看到開發團隊的分配狀態,從2020年底開始,CDPR超過一半的資源用於更新《賽博朋克2077》和開發次世代版,大約八分之一的資源用於開發擴充套件包。到了2021年9月底,用於更新的資源和用於擴充套件的資源已基本持平,更多資源已經投入到擴充套件包開發中。

CDPR信誓旦旦地承諾將計劃在2022年初對這款遊戲進行兩次重大更新,並推出次世代版,但經歷了一次又一次欺騙的玩家不會再去相信輕飄飄的諾言了,如今只有兌現的承諾值得期待,未來除了修復各種影響體驗的硬性問題,CDPR還需要兌現DLC和多人模式的承諾。

如果說《賽博朋克2077》先前最大的錯誤就是宣傳欺詐,那麼如今CDPR最大問題就在於沒有兌現承諾的誠意。即使重現了《巫師3》的逆轉奇蹟,但這種先發售半成品後做修補的模式會對整個業界造成十分不良的影響,如果每個廠商都嘗試著以DEMO的形式發售撈錢,再以後期修補的方式找補遊戲漏洞,那對於那些認真完整遊戲的廠商來說是相當不公平的。

這種做法首先會失去玩家對廠商的信任,遊戲作為商品的價值尚未成型,廠商就急於發售遊戲,那某種程度上說這已經涉嫌欺騙消費者了,CDPR不可能不明白這種道理。

再者,如今CDPR那混亂的公司管理制度也惹出了不少惡果,宣發部門與研發部門的溝通不足,讓玩家在鋪天蓋地的宣傳下提高了對遊戲的預期,自然會對遊戲有著過高的期待。

而研發部門卻因為高層催促下不斷更改遊戲的研發計劃,最後導致遊戲的研發週期大幅縮短,各部門的製作人員也在這種情況下相繼離職,剩下的爛攤子就交由給了新接受的負責人進行主導,高層的追本逐利的無理要求才逐漸拖垮了整個研發組,導致遊戲成品產生了各種自相矛盾的設計。

雖然不知道如今的CDPR還能不能完成堪比《石之心》、《血與酒》級別的大型DLC,但是不得不承認,玩家心中還是留有一絲期待的。畢竟能有CDPR的敘事功力仍在,賽博朋克世界也並不多見,如果有可能的話,玩家們還是相當期待完善後的《賽博朋克2077》是否達到當初大家預期的那種高度: 能,便是好事;不能,痛罵批評便會繼續,這一次,希望CDPR能夠把握住機會吧。

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