莉莉絲也做三消了,休閒大廠們都在如何“應對”?

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2017 年,麥吉太文讓大家看到了三消的可能性與潛力,2020 年,三七互娛的《Puzzles & Survival》則以三消+SLG 的品類融合讓三消的“誘惑”更進一步,對於海外這一已經火了多年的賽道,這兩年成了國內大廠探索的重點領域。

文/尾巴

在 2022 年上半年,眾多出海遊戲廠商先後在海外上線了自己的三消新遊。這些新遊雖然仍是基於國內廠商熟悉的“品類融合”的思路打造,也大致出現了兩個方向上的分野:一派如友塔、點點、ONEMT、FunPlus 等,結合自身深耕的細分領域,如 SLG、RPG,繼續在重度三消的方向上探索;另一派則如莉莉絲,並不受限於過往重度遊戲的項目經驗,轉而押注休閒三消,其首款三消+模擬經營遊戲《BoraBora》於近日在加拿大等地開測。

2022 年出海遊戲廠商上線了多款三消新遊

放眼海外,相比多數出海新遊扎堆的重度三消賽道,更多海外廠商繼續深耕休閒三消賽道,除了這 2 年跑出來的土耳其廠商 Dream Games,競爭格局相對穩固。出海廠商一側,除了麥吉太文,還比較少見到做出成績的。

海外頭部休閒三消產品一覽 | 數據來源:白鯨研究院

根據 Sensor Tower 數據,2022 上半年,美國益智解謎遊戲的下載總量雖仍有增長,整體收入相比去年同期卻下降了 2.5%。具體到三消遊戲,對比 2019 年 Q1,2022 年 Q2 三消各子品類(包含經典三消、三消+家裝、其他三消)收入增速均呈現了不同程度的下滑。在整個賽道競爭越發激烈的當下, 本就在休閒三消品類更佔優的海外廠商,進入 2022 年後又開始了一波試新,嘗試搶佔/維持市場份額。

2022 年上半年,美國益智解謎遊戲

整體收入相比去年同期下降了 2.5%

對比 2019 年 Q1,2022 年 Q2 三消各子品類(包含經典三消、三消+家裝、其他三消)收入增速均呈現了不同程度的下滑

機器人題材、+互動劇情,Playrix 拼命破圈

説起海外三消遊戲市場,Playrix 一定是繞不過去的一個廠商,其憑藉“三消+模擬經營”的玩法融合,突出重圍,做到了與三消屆的“老大哥”King 分庭抗禮,其一手打造的《Homescapes》、《Gardenscapes》等 Scapes 系列產品常年佔據美國益智遊戲暢銷榜 Top10,單款遊戲月流水動輒數千萬美元量級。

在 Playrix 的優秀示範下,結合了農場、家裝題材的三消手遊層出不窮。玩家一側是否感受到了審美疲勞暫時未知,但頭部玩家 Playrix 已經默默開始了熱門題材之外的探索,今年 5 月 Playrix 在印度市場低調上線了一款名為《Family Hero》的機器人題材的三消遊戲。

受眾規模和“農場”相當,

機器人三消會是下一個爆款嗎?

《Family Hero》海報 | 圖源:Sensor Tower

《Family Hero》將遊戲中的主人公設定為一個黃色外殼的機器人,玩家將協助機器人融入人類家庭,機器人會通過三消完成清掃、家裝等一系列任務。遊戲初期,《Family Hero》的劇情衝突點落在了機器人如何贏得人類家庭的信任上,沒有愛情故事,甚至主人公不是“人”,單看劇情線,《Family Hero》就與目前市面上很多故事導向的三消遊戲呈現出了差異。

而題材往往是遊戲吸引特定羣體的一個抓手。機器人題材在三消遊戲中雖不多見,但從廣大大提供的數據來看,“機器人”(Robot)與大家更熟悉的“農場”(Farm)在 Facebook 上的潛在受眾總量處於同一量級, 這説明機器人題材也具有相對的“普適性”。 與此同時,雖然二者在買量難度(代表關鍵詞在 Facebook 上競價排名的難易程度)同樣處於高位,點擊成本(CPC)基本持平,但“機器人”的千展成本(CPM)還會略低一些,對於 Playrix 來説,切入機器人題材具有一定的可行性。

“機器人”與“農場”在 Facebook 上的潛在

受眾總量基本處於同一量級 | 圖源:廣大大

在玩法側,《Family Hero》與《Homescapes》等前作並未呈現出太多差異,延續了通過三消進行清掃、家裝的核心玩法,與此同時,遊戲中加入了“問答”這一頗具趣味性的附加玩法。《Family Hero》中的機器人常常會“腦洞大開”地向玩家提問,有些問題是基於機器人視角的人類生活觀察,有些則是純粹的知識問答。並且區別於《菲菲大冒險》式的互動劇情,《Family Hero》中的問答通常不涉及道德判斷也基本不影響故事走向,更多是在遊戲的趣味性上下功夫。

《Family Hero》中,機器人“腦洞大開”地向玩家提問

問答的玩法源自問答遊戲(Trivia Game),其實是休閒遊戲中相對小眾的一個遊戲品類。根據 Dof 數據,2021 年問答遊戲的全球市場份額僅僅 4900 萬美元,與之相對的是三消+家裝的全球市場份額達到了 20 億美元,是前者的 40 倍還多。雖然問答遊戲的市場份額不大,但是不少玩家對問答玩法還是頗具好感度,只是廠商難找到順暢的商業化模式。筆者觀察到,不久前,一款名為《Daily Bible Trivia: Quiz Games》聖經問答遊戲一路衝上美國免費遊戲榜 Top30。由此推測,《Family Hero》引入相對“小眾”問答玩法,可能更多在於“拉好感”、留存用户, 在增加遊戲趣味性的同時,也在玩法上與同類遊戲打出一些差異化。

2021 年,三消+家裝遊戲的市場份額

是問答遊戲的 40 倍還多 | 圖源:Dof

向後來者學習,Playrix 想覆蓋更多年輕人

一邊是探索機器人題材和微創新玩法的組合,另一邊 Playrix 也在擴充 Scapes 系類產品。在 2016 年、2017 年接連推出《Gardenscapes》、《Homescapes》之後,隨後幾年,Playrix 陸續上線過 2 款 Scapes 系列產品,不過均反響平平。本月月初,Playrix 在印度市場上線了《Familyscapes》,一款都市生活題材的三消遊戲。遊戲中除了 Playrix 熟悉的家裝玩法之外, 也能發現換裝、互動劇情等近些年熱門的創新玩法組合。《Familyscapes》的簡介將遊戲描述為“面向千禧一代的互動情景喜劇”,明確將目標玩家羣體瞄準了年輕一代。

《Familyscapes》中加入了熱門的換裝玩法

過去,中老年女性玩家通常是三消遊戲的主力玩家羣體,以《Homescapes》為例,根據遊戲營銷機構 Udonis 的統計數據,這款遊戲中女性玩家佔 70%,玩家的平均年齡達到 38 歲。 但這幾年,以麥吉太文《Project Makeover》為代表的時尚題材的三消遊戲的走紅,也讓 Playrix 重新注意到了三消玩法吸引年輕玩家的可能性。

這一類型的遊戲通過加入美粧、換裝的玩法吸引到了大量的年輕女性用户,同樣是來自 Udonis 的數據顯示, 《Project Makeover》34 歲及以下的用户佔比達到近七成,女性玩家的佔比高達 86%。 這部分玩家超高的付費率也幫助麥吉太文在競爭激烈的歐美三消賽道上站穩了腳跟。雖然 Playrix 已經手握《Gardenscapes》、《Homescapes》這樣超級頭部的三消產品,從最近的動作來看,該廠商也從題材、玩法等方面嘗試去加大自身用户的覆蓋面。

除此之外,《Familyscapes》確定遊戲題材、名稱時或許也有基於買量成本的考量。 根據 廣大 大的數據,在幾年的持續投放下,在 Facebook 上,前作《Gardenscapes》、《Homescapes》的相關關鍵詞“Garden”和“Home”的買量難度的評分已經分別來到了 95 分 和 92 分,而“Family”在擁有同樣廣泛受眾的前提下,買量難度則相對更 低。

Garden、Home 和 Family 買量難度分別

為 95 分、92 分和 81 分 | 圖源:廣大大

不是嘗試,Zynga 專門

為印度上線了一款三消新遊?

Playrix 的兩款三消新遊目前僅上線了印度市場,筆者查閲了多個數據平台均未發現相關投放,想來兩款遊戲應該都尚處測試階段。實際上,印度玩家雖然在付費能力上不及歐美玩家,卻默默成長為了為《Gardenscapes》和《Homescapes》貢獻下載量的主力軍,買量成本低、英語也能夠覆蓋到 2 億有付費能力的用户,兩款三消新遊率先上線印度市場,可提供足量的用户反饋數據。但與 Playrix 測試遊戲不同,遊戲廠商 Zynga 則是在今年與印度政府合作,在印度市場上線了一款慶祝印度獨立 75 週年的三消新遊《Azadi Quest: Match 3 Puzzle》。

左: 《Gardenscapes》下載用户按國家分佈; 右: 《Homescapes》下載用户按國家分佈|圖源: 白鯨研究院

Zynga 在此前曾打造了三消 RPG《Empires & Puzzles》,又在 2020 年又上線了圍繞哈利波特IP打造的三消遊戲《Harry Potter: Puzzles & Spells》,從營收表現上説,這兩款產品都頗為成功。前者上線 5 年依舊有近 2000 萬美元的月流水,後者在 IP 的加持下,也成為了美國益智遊戲暢銷榜 Top 10 的常客。印度愛國題材的三消遊戲《Azadi Quest: Match 3 Puzzle》稱得上是 Zynga 在三消遊戲上的最新嘗試。

《Azadi Quest: Match 3 Puzzle》以三消闖關的形式展開,關卡完成後將隨機掉落歷史卡片,玩家通過收集歷史卡片完成“回憶錄”(Memoirs),過程中可以收穫金幣獎勵來購買道具。

玩家通過收集歷史卡片完成“回憶錄”(Memoirs)

與此同時遊戲在很多細節上的設計也頗為用心,比如用印度國旗標記玩家當前所在關卡,遊戲中的好友排行榜,以自由積分(Freedom Points)來呈現玩家進度高低。 或許在玩法設計上説不上多新穎,但在題材的差異化上確實下足了功夫。

可以將《Azadi Quest: Match 3 Puzzle》的切入思路橫向對照以往國慶刷屏國人朋友圈的各種小程序,至少國內的經驗已經證明,愛國題材相關的營銷設計在特定的時間的確具有病毒式傳播的潛力,而不論是從以往直播出海產品的觀察(經常發生沙特vs印度的主播對戰)、還是平常對於印度國民的一些印象,愛國題材應該對準了印度用户的胃口。另外,在這款遊戲的部分設計上也能發現其渴望通過人際傳播破圈的“努力”,比如上文提到的排行榜機制、鼓勵玩家下載分享歷史卡片、邀請好友加入贏取金幣等。雖然還是常見的套路,但有了題材的加持,也許也會給遊戲帶來一些新的可能性。

左: 以印度國旗標記所在關卡; 右: 通關所獲星星

對應不同數量的自由積分(Freedom Points)

今年的 8 月 15 日是印度慶祝獨立 85 週年的紀念日,《Azadi Quest: Match 3 Puzzle》於 8 月 8 日上線,而截止 9 月 9 日, Google Play 顯示這款遊戲的當前下載量為 5 萬+,從上線時間安排來看,似乎有些倉促。並且基於過往的認識,三消遊戲其實是一個適合長線運營的遊戲品類,像頭部的《Candy Crush Saga》已經上線了近 10 年,雖然這是一款與政府官方合作的三消遊戲,但其生命週期如何、未來如何做常規化運營,都打下了問號。

百度,挨個試一遍,最終迴歸經典三消?

過去半年,在休閒三消的方向上,除了莉莉絲之外,百度也有動作。筆者觀察到,今年上半年百度旗下發行品牌 Skymoons 在海外地區上線了一款名為《Pop Match:Doll Rescue&Puzzles》的動物玩偶題材的三消遊戲。 整個遊戲以三消闖關的形式展開,同時配合家裝和收集兩大附加玩法,反而弱化了這幾年一些三消廠商非常重視的故事元素。

收集玩偶是《Pop Match:Doll Rescue&Puzzles》

中重要的附加玩法之一

回顧此前,百度在熱門的三消+RPG、故事導向的三消+家裝的方向上都有過嘗試,目前相對成功的,由 Special Gamez 發行《Kitten Match》便來自後一方向上的探索。《Kitten Match》是一款以貓為題材的三消遊戲,於 2019 年推出,目前的全球月流水大致為 80 萬美元,與頭部產品相比也許稱不上是一個多“漂亮”的成績,卻是百度在三消賽道上相對拿得出手的一款產品。

三消+家裝遊戲《Kitten Match》

《Kitten Match》和新遊《Pop Match:Doll Rescue&Puzzles》題材相似,並且二者都包含家裝和收集兩大玩法,區別在於,新遊中剔除了《Kitten Match》中的故事元素,同時前者是“輕收集重家裝”,而後者是“輕家裝重收集”。《Pop Match:Doll Rescue&Puzzles》中,查看收集進度的“Gallery”是與場景、主頁並列的一級標籤;家裝玩法也止步於關卡完成之後固定的主頁場景升級,與經典的家裝“三選一”玩法呈現出差異。 無論是在玩法設計和豎屏設定上,《Pop Match:Doll Rescue&Puzzles》都更像是一款經典三消的升級產品,同時基於團隊對用户的理解,捨棄家裝、轉攻收集。

《Pop Match:Doll Rescue&Puzzles》中

“Gallery”是與場景、主頁並列的一級標籤

《Pop Match:Doll Rescue&Puzzles》的整體設計思路很容易讓人想到《Royal Match》, 同樣是選擇略過宂長、後續會給內容研發造成很大壓力的劇情部分,簡化附加玩法,迴歸三消遊戲最初帶給玩家的爽快感和成就感。 從《Royal Match》的成績看來,經典三消遊戲的市場需求也的確存在。在《Royal Match》之前,頭部經典三消《Candy Crush Saga》霸榜多年,在這一子品類中遲遲未有能與之抗衡的新品跑出,與此同時,其餘廠商大多在“猛攻”融合三消。市場久未鬆動,加之《Royal Match》在核心玩法基礎上進行了諸多微創新,遊戲僅上線半年就斬獲了 1 億美元的收入。

這款遊戲,剛上線不久,也沒有什麼成績,百度思路的實踐結果,我們後期會繼續關注。

結語

以往經驗告訴我們,海外廠商的優勢在於三消核心玩法的積累,國內廠商更擅長玩法融合、擴大受眾,而如今我們觀察到 Playrix、Zynga 在題材創新和玩法融合方面也各有動作。在這個已經不怎麼增長、但依然誘人的賽道里,出海廠商是否能夠有新突破,值得期待。

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