動森、光遇、Roblox標杆在前,新一代社交遊戲正迎來重生、崛起!

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提及社交遊戲,在之前可能有不少人和筆者一樣,第一時間難掩心中的負面情緒,從古早MMO、“是好友就砍一刀”的類“拼多多”時代走來,當年各種強制多人遊戲破壞遊戲體驗、分享拉人的遊戲活動、差異化遊戲獎勵等種種強制玩家社交的舉措,很難不讓人印象深刻。

但這些設計在如今這個人與人之間邊界感異常敏感的時代,顯然已經有其落伍之處。近幾年,不少遊戲公司顯然也注意到了這一點,對遊戲內的社交系統和遊戲玩法、活動設計做出了不少調整,以適應玩家對“社交”這一社會活動的態度的轉變,這也為當下社交遊戲整體的大迭代打下了基礎。

近日,英國手遊研發初創公司Netspeak Games就憑藉着自己目前正在研發的可愛社交手遊項目《Sunshine Days》,得到了Lakestar 和Project A領投的1200萬美元投資。

根據公司官網的信息,Netspeak 成立於2019年,一直致力於“打造人們想在其中度過時光的世界”,而《Sunshine Days》雖然目前仍處於EA狀態,但僅在安卓平台,該產品就收穫了超過50萬次下載。

這已經不是近兩年第一款受資本青睞的社交遊戲產品了。就比如今年5月,韓國遊戲公司HAEGIN就因為旗下的社交“遊樂場”手遊《天天玩樂園》(Play together),獲得了來自騰訊和網石共計500億韓元(約合2.6億人民幣)的投資。

從2020年年初的《集合啦!動物森友會》,到當年8月的《糖豆人》,再到去年年初的《Roblox》,以及後續《摩爾莊園》《Toca Life》《天天玩樂園》《#Me》《WePlay》等一眾產品的集中爆發式湧現,當下在商業和用户這兩大最重要的方面,都獲得了可觀的成功的社交遊戲整體已經呈現出了全新的特點,步入了嶄新的時代。

以下為《Sunshine Days》的宣傳片:

   從建造玩法到元宇宙平台,社交遊戲上限不斷拔高

在核心玩法上,《Sunshine Days》主要以建造、裝扮為主。根據官方的介紹,玩家在遊戲中扮演的是新來到Sunshine Valley的市長助理,在玩家到來之前,Sunshine Valley已經淪為了廢墟,玩家需要通過一系列遊戲內生活氣息濃厚的玩法、活動中,與小鎮居民相識,團結一心,將“Sunshine Valley”建設成自己想要的樣子。

這種模式其實也是近兩年一眾社交遊戲頗為熱衷的模板之一,即通過建造和裝扮,拉高遊戲玩法的上限,並利用打造美好事物的成就感和分享欲,將社交分享這一行為內化成玩家的自主需求,達成遊戲的終極目的,其中最為知名的案例可能當數《動森》了。

根據當時Fami通的報道,《動森》在發售三天內,僅日本地區的銷量就達到了188萬套,並在多國市場的遊戲暢銷榜上登頂,發售首周甚至還讓當時Switch的一週銷量增長了近700%,達到了40萬台。

根據新浪微博的數據,#集合啦動物森友會這一話題的討論次數就高達112.8萬,閲讀次數更是達到了20.3億,而#分享我的動森設計這一話題的討論次數則高達31.6萬,閲讀次數更是達到了5.2億。目前僅“集合啦動物森友會”的超話內,一共集合了53.8萬名島主,發佈了74.3萬條帖子,閲讀量更是高達65.2億次。

而將建造和自由度發揮到極致的產品之一無疑就是去年大火的《Roblox》,可以説作為一款社交遊戲產品/平台,Roblox通過高自由度的建造、數十年來培養的開發者生態以及平台內的經濟系統,不但將社交遊戲的玩法多樣性拔高至無限,更是推動了社交遊戲的平台化、元宇宙化。

這對於社交遊戲而言,除了意味着線上社交從場景到玩法的無限可能,同時也使得相關產品能夠以更低的成本滿足更多玩家的需求。除了《Roblox》外,包括針對低齡用户,MAU高達4700萬,勇奪蘋果年度APP大獎的《Toca Life》,收入破4億,由Gree研發的二次元風格產品《REALITY》在內,類似成功的產品已經有了不少。

   派對遊戲得到定義,加速社交遊戲轉型

在建造、裝扮等玩法外,熱門社交遊戲的另一大模板就是以《糖豆人(Fall Guys)》《Stumble Guys》《Among US》為代表的派對遊戲。

這一品類的熱度和討論度相信不需要GameLook過多強調,就以《糖豆人》為例,在上線之初該遊戲就曾一度霸佔各大直播平台,近期在宣佈轉為免費後,全球玩家數量更是在兩週內突破了5000萬。而其“李鬼”手遊版的《Stumble Guys》的全球爆火,也再一次印證了這一遊戲形式的受歡迎程度,根據其開放商最新公佈的數據,不含廣告收入,該遊戲目前單月流水突破1億元大關,DAU高達3000萬,而就在本週,美國遊戲公司Scopely火速收購了 《Stumble Gu ys》開發商 Kitka Games。

對於新一代社交遊戲而言,《糖豆人》等產品的出現和爆火,其背後的意義不僅在於明確了用户對這種開房間多人實時、弱競技遊戲體驗的強大需求,以及這種模式和社交的完美契合,更在於對遊戲行業,將這一類產品明確且生動地定義為了“Party Game(派對遊戲)”。

這種生動且形象的概念的定義和聚焦,對於行業內的集體行動、發力、發展而言,無疑是相當利好的舉措,直接加速了社交遊戲在這一方面的轉型和變化。

而如果派對遊戲的弱競爭發揮到極致,甚至完全拋棄任何競爭、比拼要素,其實也就引申出了社交遊戲的一個獨特的細分模式,那就是“主題公園”模式。這一名詞被廣泛成功地運用,其實是在《光遇》這款產品上。

一直以來各大媒體提及《光遇》這款產品,離不開的形容詞之一就是“特別”,這是因為它拋棄了社交遊戲,甚至是傳統遊戲設計中核心的概念之一,即狹義的“競爭和對抗”,而是將遊戲的核心玩法圍繞協作、贈與和幫助來展開。

最直接的體現就在於《光遇》不僅沒有社交遊戲最常見的各種排行榜、PVP等要素,PVE方面,就比如“馴龍”玩法,也只是玩家單方面的挑戰,而非以遊戲資源等為代價的戰鬥。結合多個三季以來的各種聯動以及特定主題內容的更新,在前不久的採訪中,陳星漢就將《光遇》的這種模式,定義為了“像是迪士尼樂園這樣的主題公園”。

“2019年那時候還只有20個關卡,如今已經有61個,在三年運營當中,我開始意識到這是主題公園模式,半數收入來自門票式內容,半數收入來自社交,比如我要慶祝生日,就會買些生日帽子,帶我的朋友們去漂亮的地方,或許我們會共享T恤,還有社交消費。”

   從競爭到協作,從離線到在線,社交模式大變樣

回看以開心農場等為代表的農場類,以Ameba、校內網等為代表的論壇類產品,不難發現,“社交遊戲1.0”時代的幾大特點,就比如玩法固定、離線交互、“偷菜”、“搶車位”強調競爭,依賴強制分享、裂變擴大影響力等。

而“社交遊戲2.0”時代可以説幾乎彌補了上個時代的各種缺點:可拓展性差就引入UGC,極大程度的遊戲玩法的可能性;“派對遊戲”等更是一改上一世代離線交互的狀態,引入了實時語音,遊戲房間等即時社交的必要元素;而“遊樂場”和“派對遊戲”模式更是將競爭、對抗在線上社交場景的存在感進一步剔除,構建了一個輕鬆和諧的環境。

這背後不僅有技術,就比如實時語音、多人在線遊戲、圖形編程等的進步、更與社交場景、用户心理、社會觀念等變化有着密切關係。

首先就是數字生活在日常生活中的比重的增加,特別是在疫情期間,直接將很多人的交流溝通場景搬到了線上,原來以競爭為核心,作為線下社交補充而存在的線上社交遊戲的模式,被《王者榮耀》等兼具社交功能的產品迅速取代,在《王者榮耀》之餘,社交遊戲的娛樂、交流、分享傾向日益顯著,而這些行為都不可能發生在一個劍拔弩張,高度佔用玩家精力的場景中。

其次GameLook認為,這種變化與社交市場早已進入了紅海有着不小的聯繫,與當年各大應用,平台強烈需要玩家邀請、分享來擴大知名度,開拓市場不同,當下社交市場除了社交關係,在紅海中吸引新玩家最核心的競爭力其實是更加優質、差異化的服務和內容。

最後就是社會觀念和用户心理的變化,正如文章開頭所説的,當下特別是年輕人,人與人之間的界限感正在變得越發嚴格,強制社交早已被很多人所拒絕。

最直觀的例子就是網上廣為流傳的人們對拼多多砍一刀的吐槽,而在遊戲方面,嚴格意義上來説屬於“多人在線RPG”遊戲,也就是俗稱的MMORPG的《原神》,在對這一傳統品類很多人避之不及的年輕玩家羣體中的長線成功,也是強制社交在遊戲行業回落的徵兆之一。

綜上,在技術、市場、社會心理等多方因素的綜合影響下,社交遊戲正在發生翻天覆地的變化。當然1.0時代的種種產品並不可能迅速被迭代替換,畢竟總有人會青睞這一套模式帶來的社交和遊戲體驗,但未來的社交遊戲,想要在這一相當成熟的市場中出人頭地,必然就需要及時適應新的變化。

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