WebGPU 尚未釋出,Orillusion 提前公測,我們先和創始人聊了聊

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原本預計在 2022 年第二季度釋出的 WebGPU 1.0 尚未面世,坊間傳聞新的釋出日期將至。 

在其正式釋出之前,基於 WebGPU 標準構建的輕量級渲染引擎 Orillusion 在 3 月 15 日開啟公測,開放 NPM 安裝。同時,Orillusion 也正在積極準備開源,屆時會對外開放。(文末附公測入口連結)

WebGPU 是一套為瀏覽器設計的次時代圖形 API 標準,由 W3C GPU for the Web 社群組釋出,目標是允許網頁程式碼以高效能且安全可靠的方式訪問 GPU 功能,通過對 DirectX12、Vulkan、Metal 做封裝融合,來彌合各個平臺圖形 API 之間的差異性。雖然目前 WebGPU 還尚未正式釋出 1.0 版本,但業界已經將其視為 Web 端 3D 渲染的未來。 

Orillusion 團隊自三年前便開始關注 WebGPU 的發展,是國內最早涉足 WebGPU 標準引擎研發的團隊之一。Orillusion 軟體本身也採用了最新的 WebGPU 標準來提供底層的圖形能力。未來,Orillusion 希望通過開源的方式來做成一個偉大的產品。本次 OSCHINA 特別邀請 Orillusion 創始人 & CEO 白景文來為大家解讀 Orillusion 的技術設計與理念。

嘉賓介紹
大家好,我叫白景文,Orillusion 創始人 & CEO。2012 年畢業於北郵,同時取得英國倫敦大學瑪麗女王學院雙學士學位。本科畢業後,獲得國家建設高水平大學公派留學直博專案獎學金,前往英國倫敦大學瑪麗女王學院攻讀計算機博士學位。博士畢業後,加入帝國理工大學資料科學實驗室,進行數字渲染視覺化方向的博後研究工作,主要負責全球資料觀察站 GDO 分散式渲染架構的設計和研發。
目前在國內創業,成立北京鷗睿零世科技有限公司。專注於 Web3D 引擎底層技術研發,計劃打造一款完全開源的基於 WebGPU 標準的輕量級通用渲染引擎——Orillusion。致力於在瀏覽器中實現桌面級渲染效果,支援超大複雜場景的 3D 呈現。努力打造優秀開源軟體及開源社群,為元宇宙 3D 場景爆發時代提供底層引擎基礎工具。

在 Web 上實現桌面級渲染效果

OSCHINA:當初是怎麼“入坑”3D 渲染領域的?為什麼選擇這個領域創業?

白景文:很多事情都是“緣分”。我最早接觸 3D 是在 13 年,真正開始入坑是在 15 年,組織了幾個興趣相投的同學參加了 Oculus' Mobile VR Jam 2015,算是最早的 VR 內容創作參與者。當時我們用的還是三星的 Gear VR 裝置,通過 Unity 完成了一個簡易 VR 版“密室逃脫”。之後,對 3D 領域就產生了濃厚的興趣。

博士畢業後,選擇了 3D 渲染方向的博後工作機會,來到帝國理工大學進行學習和研究工作。隨著海外 SketchFab 的崛起,國內也出現了很多類似產品包括的墨多客、騰訊磨坊等等。當時,預感到通過 Web 平臺來展示和分享 3D 內容,有非常大的優勢。因此,決定嘗試結合 Research 和 Industry 的不同特點,邊學習邊開發一款類似於 SketchFab 的 3D 內容分享平臺。經過和另外幾位小夥伴半年的努力,產品成功上線。這也是我們後面一直致力於從事 Web3D 方向產品研發的基礎,很多當時的程式碼一直陪著我們走了近 10 年。

隨著元宇宙的概念的提出,它必將成為下一代社交、媒體、娛樂、消費、工作、生活的空間平臺。我們認為元宇宙肯定不是一個或者幾個獨立的超級 APP 來構建的,而應該像 World Wide Web (3W)開放網路一樣,通過統一的標準,保證我們隨時隨地接入元宇宙,並且在任何裝置上都可以獲得相同的體驗。這樣的一種開放元宇宙形態,可以讓我們自然的想到通過 Web 瀏覽器做為 Access 入口。

未來構建元宇宙複雜空間,內容開發和創作是裡面非常核心的一環,也是渲染引擎的主要任務。現有的 Web 渲染引擎,更多的是基於 WebGL 實現,雖然有很明顯的效能瓶頸,但是已經創造了 Web3D 豐富的內容生態,隨著最新標準 WebGPU 的推出,才是真正能使得瀏覽器逼近原生圖形 API 渲染效果的最終解決方法。當下市面上大部分 Native 渲染引擎比較重,適合專業場景,學習成本高,創作門檻高。

因此,我們決定打造一款完全開源的基於 WebGPU 標準的輕量級渲染引擎,目標是在瀏覽器中實現桌面級的渲染效果,同時支援超大複雜場景的 3D 呈現,降低 3D 內容創作門檻,讓更多的人蔘與進來一起鑄造未來的 3D 世界。

OSCHINA:可以介紹下 Orillusion 的技術架構和優勢嗎?

白景文:從整體上來看,首先 Orillusion 是基於瀏覽器的 Web 渲染引擎,採用了最新的 WebGPU 標準來提供底層的圖形能力。引擎的整體框架也是採用了現代引擎遵循的 ECS 元件式架構。同時,考慮到整體專案的複雜度和規範性,採用了更為嚴謹的 TypeScript 作為開發語言。基於整體的這些特點,我們在 Web3D 引擎領域,做出了非常多世界領先的技術實現突破。通常 Native 引擎才具有的能力,在 Web 上依靠 WebGPU 也都得到了非常好的實現。

從技術上來看,我們實現了叢集前向渲染和動態全域性光照,使得整體的 3D 場景計算效率和渲染效果得到了質的提升;通過 DO 連續記憶體儲存和 WebGPU 的 Compute Shader,實現視椎體剔除功能,減少額外的場景計算消耗;實現基於 GPU 的骨骼動畫系統,通過平行計算能力更高效的支援更復雜精細的動畫場景;正在利用 Copute Shader 開發基於 GPU 的物理引擎,可以高效實現粒子,軟體,鋼體等模擬能力。引擎還處於不停的快速迭代升級階段,很多其他已經實現的技術和正在實現的技術,都將因為 WebGPU 標準的出現,給了 Web3D 領域巨大的想象空間。

當然基於瀏覽器的 Web 環境,天然的也賦予了我們很多應用層面的優勢。比如易分享,易協作、易上手,跨平臺等等。通過我們 Orillusion 引擎可以更加方便的在瀏覽器中體驗到近乎桌面級的渲染效果。

 

OSCHINA:Orillusion 計劃開源,這一選擇的底層邏輯是什麼? 

白景文:我們來看一下 World Wide Web 世界(Web 世界)。Web 的繁榮首先得益於 HTML 標準的發展,當然還包括 JS 和 CSS。有了統一的 HTML 標準,才有了網頁內容呈現的基石,人們才能在同一標準下創造豐富的網際網路內容。如果我們做的網頁內容,用的是不同的語言、格式或編譯解析邏輯,這肯定是行不通的。當然有了統一內容呈現的標準,還需要內容傳輸的標準,那就是 HTTP 協議。它不僅可以傳輸 HTML 內容,還可以傳輸聲音,圖片,視訊等。當然還有各種各樣其他的技術和標準,比如 cookie/cache/server/security 等,構成了一個開放的 Web 世界。我們可以通過瀏覽器自由的穿梭,也可以通過搜尋引擎獲得想要的資訊。

隨著元宇宙或者 VR/AR 概念的火爆,將徹底改變各種內容呈現的形式,從文字,到圖片,到視訊,最後再到 3D。雖然 3D 內容的標準統一還需要時間,但最終一定會實現。因為這種統一的本質是人類知識積累形式的要求,Web 世界中的內容都是人類知識的體現。USD 目前被認為可能會成為未來 3D 世界的 HTML 標準,這一點上英偉達已經做出了領先,而且 Ominiverse 利用 USD 已經實現了 3D 內容創作的平行化打通,把整個串流的工作流變成了並行的工作流,大大提高了效率。我們非常期待國人也能出現自己主導和引領的 3D 模型格式標準,來推動元宇宙時代的發展。 

對於知識的承載必然發生在一個開放的世界當中,這也是我們更加堅信元宇宙的入口屬於開放 Web 世界,而不是獨立的超級 APP。對於 Web 這樣一個天然的開放世界,原本就有良好的開源傳統,已經孕育了大量開源優秀專案,比如 Vue.js, React.js, Three.js, Babylon.js 等。作為 Web 開放世界中的組成部分,Orillusion 渲染引擎也將以開放心態,完全開源的形式來加入元宇宙世界的創造中。 

更重要的一點,Web 環境中一直沒有出現可以實現和桌面級渲染能力相媲美的革命性技術,然而這一現狀隨著 WebGPU 標準的提出,即將得到改變,這是非常讓人振奮的變革,我們將迎來網頁圖形的全新時代! 

Orillusion 在創立之初就堅定地擁抱開源,開放包容、共創共贏是基本理念通過開源可以幫助社群更好地瞭解技術,也可以通過社群影響力對技術進行推廣,邀請更多開發者參與。社群積極快速反饋也能幫我們汲取更多的需求場景輸入,幫助技術迭代更新。期望在未來的數字經濟時代能夠發揮更大更積極的作用。我們一直堅信,軟體再優秀,如果沒有構建起良好的生態,沒有開發者和合作夥伴的共建,是很難走得更好更遠的。一個開源產品,社群的文化氛圍和協同創造力,才是區別於他人最大的不同。在社群共享、共創、共贏,將會激發出無限的創造力,這就是開源最大的魅力!

完全基於 WebGPU,不考慮相容“歷史包袱” WebGL

OSCHINA:Orillusion 自稱是國內第一款完全開源的輕量級的基於 WebGPU 標準的渲染引擎,為什麼要做“第一個吃螃蟹”的人?

白景文:很自信的說,我們在三年前就開始關注 WebGPU 的發展,是國內最早涉足 WebGPU 標準引擎研發的團隊之一同時,我們的引擎團隊具備十年以上 Web3D 引擎研發行業經驗,甚至是從 Flash 時代,就已經和 Web3D 結緣,都是身經百戰的老兵。圖形演算法的底層邏輯是相通的,目前發展比較好的是 Native 引擎,如 Unity和 Unreal。而對於 Web 引擎,還停留在上一代標準 WebGL 時代。Web 生態的優勢又非常巨大,甚至有可能成為未來元宇宙世界的入口,這對我們無疑是一個巨大的機會。WebGPU 標準很新,在全世界接觸的人比較少。目前更多的任務在於工程優化和實現,這裡是需要大量工程專案經驗積累的。目前 Three.js 社群已經有了WebGPU Demo 的展示,Babylon.js 不久前釋出的 5.0 版本,也開始支援 WebGPU 標準。WebGPU 的整體生態還處在一個非常早期的階段,而我們恰恰處於全世界的第一梯隊。

我們堅信 WebGPU 是未來 Web3D 的方向,因此我們的引擎框架是完全基於 WebGPU 標準研發,而沒有考慮相容 WebGL。這樣的優勢是完全沒有歷史包袱,可以更有針對性的進行極致的效能優化,這也是我們和全世界其他 Web 引擎的一個不同點。當然因為 WebGPU 當下還沒有正式釋出,瀏覽器普遍支援還需要時間,目前支援最好的就是 Chrome。但是,WebGPU普及度必然隨著標準的釋出而逐漸解決,而且最近安卓手機已經可以在開發者模式下執行WebGPU了。我們相信,提前佈局一件未來肯定是正確的事情是值得的。而且我們也和WebGPU標準的核心研發團隊-Intel Web Graphics Team和Google WebGPU Team,在最初期就取得了直接聯絡,他們都表示非常關注我們的WebGPU引擎發展,而且為我們在 WebGPU 使用中遇到的 Issue 提供針對性的解決方案,這也讓我們在引擎研發的過程中得到了更大的支援和信心。

OSCHINA:雖然 WebGPU 可以將 DX12, Vulkan, Metal 的能力在 Web 端實現,但是和 Native 端的建模渲染效果還差距很大,Orillusion 可以怎麼解決這之間的差距?

白景文:這個問題確實是存在,我們需要客觀直接的面對。

Native 和 Web 是不一樣的技術棧,擁有不同的程式語言,也就意味著它們都有自己的生態和技術人員,而且最主要的是擅長的場景也是不同的。我們寫過詳細的文章分析過 Web 和 Native 的思考。

Web or Native 誰才是元宇宙的未來(上)? - Orillusion的個人空間 - OSCHINA - 中文開源技術交流社群

Native 技術框架,更底層,可以更接近硬體。毋庸置疑的優勢就是效能好。因此一旦涉及到高效能的產品,尤其是大型 3A 遊戲,肯定選擇 Native 技術框架更好。 

Web 技術框架,客觀講發展速度是比較緩慢的。從 V8 引擎誕生,JS 的執行效率才得以有了質的飛躍。隨後又出現了 WASM,可以將 C 的效能帶入到瀏覽器當中,更加提高了 Web 中對於 CPU 的呼叫效率。但 3D 場景中,不論是 JS 原生呼叫還是 WASM 編譯呼叫,都只能依靠 WebGL。這一項發展了 10 多年的技術標準,的確給了 Web3D 豐富的場景體驗。但效能上 WebGL 一直都是 Web 的短板,對於 GPU 的呼叫能力,Web 一直都在追趕。這也是我們看到 WebGPU 出現時,無比興奮的原因。我們相信這將解決 Web 中 3D 場景短板的唯一方法。

Native 和 Web 這兩類技術人員很難去彼此“融合”。同樣的技術問題,Native 和 Web 都有自己獨特的解決方法。拿最直接的 GUI 框架,Native 有 QT、JavaFX,Web 有 Electron、Tauri。這裡兩類技術人員都只會在自己的技術生態中選擇技術方案來解決問題。根據 2022 年 GitHub 的資料,Web 前端的 JavaScript 語言仍然排名第一(TS 排名第四),這些技術人員人數眾多,他們都有參與到未來元宇宙時代 3D 應用開發的可能性,是不可忽視的技術生產力。而且一旦涉及到在 Web 中完成 3D 應用開發,技術人員依然會選擇Web的技術路線,而不太可能重新切換到 Native 技術去重新學習。曾經在 Web 中做 3D 應用實在是太痛苦了。因為 WebGL 的效能問題,場景稍一複雜就會遇到瓶頸,即使在這種“艱難”的環境下,Web 生態中也出現了大量的 3D 應用和場景。當下,有了 WebGPU,通過瀏覽器直接可以介入底層現代圖形 API 的能力,記憶體的分配呼叫也更加的自由,這將大大提升 Web 中 3D 應用的想象空間。對於 Web 前端技術人員是無比幸福的

Web 上還具備很多天然的優勢,比如易上手,易分享,易迭代,易協作、成本低,跨平臺。全球單 Chrome 一種瀏覽器的裝機量,就達到了 26 億。這些使用者無需再安裝其他 APP,通過一個連結、一個二維碼或者是一個朋友圈的分享,就可以觸達內容呈現。有了新的 WebGPU 標準作為強力的核心,同時還有這些 Web 天然優勢的加持,我們更加堅信,未來元宇宙時代很可能是開放的 Web 生態爆發的最佳契機。 

對於 WebGPU 的效能問題,肯定還是和原生圖形 API 有些許差距的,但是 Native 和 Web 並不是競爭關係。我們首先要做的就是找到更加適合 Web 生態發展的輕量級場景,同樣在技術細節上也要針對場景進行特殊的優化和處理,發揮 Web 的優勢來解決具體問題。其次,我們也會通過引擎開源社群的反饋和真正的實際生產應用經驗,來反哺到社群,這也是開源的優勢和魅力所在。

當下 WebGPU 即將釋出的是 1.0 版本,隨著時間的推移,隨後的版本迭代一定會更加抹平這種效能差距。我們看到的是一個增量的未來,我們也會努力堅持做未來正確的事情。

OSCHINA:Web 端直接渲染對網路等一些底層設施的要求非常高,是不是可以認為,Orillusion 能走多遠也需要看 5G什麼時候普及?

白景文:這其中有一定的聯絡,但不是必然的。

Web 端的渲染,是可以依靠本地電腦的算力來完成的。也就是說,所有的 3D 場景和資源如果都載入到本地後,那麼渲染的工作,跟網路就沒有關係了,更多的是依靠本地電腦的顯示卡效能,只不過顯示卡的效能是通過瀏覽器來呼叫的。當然如果 5G 網路表現比較好,配合各種壓縮傳輸技術和內容興趣化載入方式,可以大大提高 3D 資源的載入速度,減少使用者的等待時間,很好的提高Web端渲染的使用者體驗。

目前雲渲染或者說雲遊戲是一個非常火的概念,這種渲染機制是完全基於雲端的,它們對網速的要求非常高,因為最終都是雲端的渲染結果以視訊的方式,傳輸到客戶端進行顯示,跟我們看視訊本質上是一樣的。當然我們可以用瀏覽器來播放視訊,也可以安裝對應的應用來播放視訊。這其中還有很多種不同的渲染概念和一些技術細節分析,我曾經也寫過一篇文章介紹過。

乾貨| 四種渲染到底是啥?終於有人講明白了!(上) - Orillusion的個人空間 - OSCHINA - 中文開源技術交流社群

Orillusion 引擎遵循的是一種漸進式的設計理念。目前我們的電腦或手機算力越來越強大,而且這種趨勢仍然會繼續存在,這部分的算力我們不能忽視。因此,我們首先要完成的是在客戶端的獨立渲染工作,通過 3D 內容的壓縮和實時渲染時的剔除機制等優化手段,可以保證在 Web 上得到非常優秀的渲染結果。同時,我們也將一部分運算開銷很大的計算過程,部署到了雲端,這樣在客戶端效能不高的情況下也可以得到相對不錯的渲染效果。未來,隨著網路技術的發展,我們也會充分擁抱雲端計算。將公共的資源放在雲端渲染,而客戶端完成針對於自身的個性化資料內容的渲染工作。這樣就可以更加充分平衡的調配不同屬性的算力,充分發揮邊端雲協同渲染的優勢。

OSCHINA:您認為未來的 3D 渲染工具市場會形成怎樣的格局?在其中,Orillusion 會佔據怎樣的地位、會發揮什麼樣的作用?

白景文:一個 3D 應用場景的搭建一般需要4步:建模型,搭場景,編邏輯,發應用。每一步都有成熟的產品和解決方案。比如建模型可以從無到有的創造 3D 內容,或者通過用鐳射雷達(Luminar、LiDAR)採集周圍環境資訊來生成 3D 內容,最後要通過 3Dmax 和 Maya 這類建模軟體完成。搭場景和編邏輯,讓獨立的 3D 模型變成更加豐富的場景,同時用程式碼賦予其應用邏輯,讓場景動起來,變成真正的 3D 應用,我們的遊戲就是這樣的一個製作過程。這個過程在桌面級應用裡已經幾乎被 Unity 和 Unreal 統治了。最後的發應用,其實就是各種雲服務廠商領域,我們要建立各種雲服務和資料庫來支援 3D 應用的正常運作,當然很多國內企業也有私有云部署的需求。

目前我們處於一個 3D 應用場景爆發式增長的前期,隨著元宇宙持續的發展,無論從技術人員還是設計師角度,都需要大量的生產力來滿足未來更多的3 D 內容製作和呈現需求。專業級應用固然有它的優勢,但我們認為輕量級的解決方案可以降低 3D 內容製作門檻,覆蓋更多的使用者。我們相信,未來元宇宙入口很可能不是一些獨立的超級 APP 來構建,而是依託於瀏覽器的開放的 Web 世界。Web 生態中的巨量的技術人員,都可以為元宇宙時代做出貢獻,這是非常令人興奮的事情。

未來構建元宇宙複雜空間,內容開發和創作是裡面非常核心的一環,也是渲染引擎的主要任務。目前,在 Web 生態中,最大的一個空白就是缺少一個底層的平臺級的引擎產品。我們認為一直沒有出現的原因是 Web 的發展原本比 Native 慢很多,而 WebGL 時代雖然 Web3D 內容已經得到了極大的豐富,但由於效能原因,企業和技術人員很難有動力花更多精力去做應用創新。就比如 3G 時代不可能出現移動支付和短視訊,因為技術實現的前提還不成熟。但是有了 WebGPU,情況就有可能得到徹底的改變。

這是我們 Orillusion 正在探索的事情,這是個非常前沿且非常有挑戰的事情。我們更多是在思考怎樣在這樣一個全新的輕量級 Web 賽道,利用好它的技術優勢和場景優勢,捉住最好的時機,在底層搭建一套完整成熟易擴充套件的通用底層基礎工具。

這是一個新技術支援的新賽道,面臨的是一個未來具有非常大想象空間的新場景。做好底層技術,搭建基礎能力,面對隨時出現和爆發的未來場景,是驅動我們前進的邏輯。而這也是我們開源的內在驅動力,是我們快速獲得創新的最有效的方式,期待和業內廣大技術人員一起思考,共同進步。

通過開源的方式將 Orillusion 做成一個偉大的產品

OSCHINA:您認為開源是什麼?

白景文:開源不等於免費。曾經,國內主要是開源世界成果的享受者,所以長期以來會給大家留有一個印象就是開源的專案就是免費,為自己做的產品賺錢。客觀講,這確實是可以的,但這個過程並不是開源的本質。

開源不等於公開程式碼。如果只是把專案程式碼公開放到 GitHub 或者 Gitee 上,只能說這是最初級的開源形式。在當下,一些技術 KOL 或者明星團隊,曾經有過比較成功的案例,這樣誕生的開源專案的確會很快吸引到社群關注,也很快能為社群發揮價值。但開源發展到今天,社群裡充滿了各種開放原始碼的專案,其中有興趣專案或者是學習實驗為目的的業餘專案。相當於只是把原始碼放到一個公開的網盤上,其實很難真正的被大家看到,即使專案很優秀也很難被快速瞭解它們的價值。即使跨過很難被看到的初期階段,後續專案更新迭代不規律,節奏慢,或者說是專案文件不完善,社群交流不及時,也很難讓專案被廣泛應用到生產環境中,也就慢慢失去了關注簡單說,當下的開源是需要長期維護和運營的,而且這至關重要! 

我理解開源是一種開放、共享的創新協作模式,它突破物理邊界,通過高效敏捷的溝通和協同,實現技術創新。技術人員可以花更多的精力放到創造性事務上,而不是做重複性的工作,也就是我們經常說的避免重複造輪子。從整個軟體產業的供應鏈上看,開源已經成為未來資訊科技的主戰場。

最近大家都已經被 ChatGPT 的相關內容刷屏。由於 OpenAI 目前並沒有對最新訓練模型進行開源,導致中國企業如果做出類似的產品,從技術演算法角度來看可能至少需要一到兩年的時間。但是“大模型”的訓練不只是單純的演算法問題,還需要算力和資料的支援,所以這導致可能需要更長的研發迭代時間。

• 算力指的就是晶片(GPU):“大模型”訓練需要效率更高的更先進的晶片工藝支援,由於技術封鎖,目前看很難在 14nm 以下的製程上快速實現國產化的突破。

• 資料指的是有價值的標註資料:國內的企業很多都會把平臺內容當做私有財產,放到自己的 APP 裡,無法公開的被獲取到。海外的主要網際網路內容幾乎都有 Web 版形態,這樣會便於通過搜尋引擎進行資料分析。有了大量的原始資料池,才能激勵完成優質資料的標註工作。

因此,我們更加相信開放的 Web 生態在元宇宙時代前景非常光明。同時,通過開源生態的開放自由屬性,可以降低學習、複用和改進成本,打破技術封鎖。無論是在全球還是國內,開源必將會為未來數字經濟的發展帶來新活力,推動著資訊科技數字經濟的創新發展。 

對於國內來說,開源發展起步較晚,國內的開源基礎軟體需要更多的時間。所有想參與其中的角色,不論是技術人員,開源公司,還是投資人,都需要更大的耐心!

OSCHINA:未來打算如何從 0 開始構建開源社群?有沒有一些大的規劃和小 tips 可以分享?

白景文:開源社群的構建,國際上已經有很多優秀的開源專案和社群。國內的開源發展相對較晚,但是已經出現了很多優秀的具有國際影響力的開源軟體和開源社群。我們不是最早一批具有開源信仰的團隊,但我們希望依靠自己的力量為國內的開源生態做出貢獻。

開源專案要有“輪子”的屬性,容易擴充套件。可以使得更多的人依靠它,生長和創造出更多優秀的內容。

開原始碼需要有高質量保證。優秀的開源產品,最終是要應用到實際生產環節的。所以。保證整體的程式碼質量和部署後的長期穩定執行是非常關鍵的。 

開源需要強有力的運營。

1. 詳細的教程文件,如果是定位於國際化專案,中英兩種語言的文件是必備的,可以降低大家的學習成本和門檻;

2. 豐富的案例,讓開發者有更加直觀的學習體驗,可以迅速複製或者改造出自己需要的應用和場景;

3. 社群要保持活躍度,產生高質量互動。不論是針對於社群的 Issue 反饋,Pr 合併申請,都要有明確的規定,而且要有詳細的共創指南,也就是我們所說的如何為社群做貢獻的流程和方法,讓不同技術水平的開發者都可以參與進來。

4. 線下或線上開發者活動是必要的,舉辦開發者會議,或行業大咖分享活動,這都可以保證和社群成員的高效溝通,為大家創造分享學習的機會。 

5. 校企聯動,引導高校學生參與,我們將會和各大高校進行合作,幫助更多學生參與開源社群建設。 

6. 官方教學課程,我們會陸續上線針對不同人群定位的視訊教程,可以更加形象的對社群完成輸出。目前成果已經頗有成效。在 B 站推出的 WebGPU 小白課程已經上線八期,得到了大家的一致好評。

開源專案的屬性和程式碼質量是基礎,有效的運營是社群快速成長的動力。

我們希望通過開源的方式將 Orillusion 做成一個偉大的產品,不僅侷限在國內,更要著眼全球!我們會邀請全世界優秀開發者廣泛參與,以真正開放的心態合作和推進開源生態

OSCHINA:開發者可以快速上手 Orillusion 嗎?如果可以,有沒有學習路徑?

白景文:目前我們已經對外正式釋出了公測版本,歡迎大家試用,也期待大家的建議和意見,我們共同建立開源生態社群!

參加公測入口:http://my.oschina.net/u/5567858/blog/8570808

Orillusion引擎渲染demo示例