普通人如何通過做遊戲賺到錢

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嗨!大家好,我是會做遊戲也會教你做遊戲的小螞蟻。歡迎關注微信公眾號【小螞蟻教你做遊戲】,每天學點兒做遊戲的知識。

之前寫過《做遊戲的盈利路徑有很多》,其中談到通過做遊戲本身來賺錢其實是最難的,但是大部分的遊戲開發者都只認準這條路,都希望能夠通過自己創作的遊戲本身來賺到錢。

小螞蟻到目前為止一共是上線了 7 個小遊戲,遊戲本身給我帶來的盈利並不多(大概每個月兩千塊),但是這放到個人遊戲開發者群體裡應該可以算是不錯的結果了,因為 90% 的自己做遊戲的人根本賺不到錢,更不用談靠做遊戲養活自己了。

我認為自己之所以做出了一點點結果,是因為我做了一些相對正確的選擇,以及使用了一些相對正確的方法。在此分享給大家,這些經驗和方法不能幫助你賺很多錢(因為我自己也沒有賺到嘛),但是應該能夠幫助你賺到錢,要知道只要你做的遊戲淨賺哪怕是一塊錢,你也超越了 90% 的做遊戲的人(90%的人都賺不到錢或者在賠錢)。

可能有的人覺得做遊戲是因為自己喜歡和熱愛,不應該談及賺錢。其實大可不必,喜歡熱愛跟賺錢盈利並不是互相對立,非此即彼的。如果做你喜歡的事,還能夠賺到錢,那結果只能讓你更加喜歡做這件事。另外,物質基礎是能夠長期做一件事情的保障,喜歡和熱愛是無法填飽肚子的。

雖然通過遊戲本身賺錢挺難的,但是對於普通人來講,並不是做不到的,比如說小螞蟻的幾個小遊戲。

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注意這裡是遊戲的累積收入,不是每日收入(如果是的話,那就要上天了),雖然不多,但是有一個最大的好處就是,你只需要一次性的投入,之後基本上就是“躺賺”了。例如精緻1010,這個遊戲我前後大概投入了一個多月的時間,之後就不需要再投入了,而它現在基本上穩定帶來每月一千左右的收入。如果把時間線拉長來看的話,這一個多月的投入所帶來的回報還是很可觀的。做小遊戲很像是細水常流,每做一個遊戲,就像是挖了一條小溝渠,之後便是等待小水流慢慢地積累。

好了,如果你是個像我一樣的普通人,喜歡做遊戲,又希望能通過做遊戲賺到錢,那下面的這些分享或許能夠對你有啟發或幫助。

首先,有一個觀念你需要理解和認可,那就是你的遊戲不是給你自己做的。你想通過遊戲賺錢,賺的是自己的錢嗎?當然不是,想要遊戲賺錢,需要有其他的玩家玩你的遊戲,然後通過在遊戲中展示廣告來盈利。你這個想要賺錢的遊戲其實並不是給自己做的,而是給其他的玩家做的。

做對自己有用的東西,跟做對他人有用的東西,這兩種觀念最終導致的結果天差地別。你可能遇到這樣的開發者,辛辛苦苦做了一個遊戲,釋出後沒有達到自己預期結果的,然後就開始怨天怨地,怨平臺不公,怨玩家沒品味,怨市場為流量論.....總之我付出了這麼多,最終沒有得到這個世界的認可,就是這個世界的錯。當然,你也可能遇到這樣的開發者,他們在做了一款遊戲沒效果時,會總結經驗調整方向,瞭解玩家的喜好和需求,然後再去嘗試做下一款遊戲,來滿足玩家的需要。

我們所有做遊戲的人其實都是在給他人做遊戲,這是事實,但是你可能並不接受。如果你的遊戲完全是給自己做的,那其實不需要有第二個人知道你做的遊戲,對吧?你自己知道就好了。如果你希望別人知道你做的遊戲,希望別人來玩你做的遊戲,那你的遊戲就是在給別人做的。

只有做出了他人愛玩的遊戲,你才有可能賺到錢。這一點特別重要,應該記下來時刻提醒自己,它能夠避免你沉迷於自己的想象之中,也能提醒你去觀察那些你要為之做遊戲的玩家。

如果你接受了自己是在為他人做遊戲,那接下來在選擇做什麼型別的遊戲時,就會簡單很多了。你想為哪類人群做遊戲呢?男性,女性,小孩,老人,上班族,休閒族......選擇一個人群,然後瞭解一下他們對於遊戲的偏好,這個上網搜一下就能知道了,例如 20~30 歲的男性玩家更偏好動作射擊遊戲,30~40 歲以上的女性玩家更偏好休閒消除遊戲。確定了人群和偏好,下面就可以進一步選擇做什麼樣的遊戲了。

以小螞蟻為例,在做第一個【精緻1010】遊戲時,我定位的就是休閒遊戲人群,因為這個人群的數量最龐大,下到幾歲的小孩,上到八旬老人,其實都屬於休閒遊戲的人群。我要做的遊戲最好是學習成本低,規則簡單,拿起來就能玩,有一定的趣味性,可以玩挺長時間。把這些條件都列出來,其實可選的遊戲就不是很多了。

我直接偷了個懶,因為我並沒有想要自己去構思一個原創玩法,也並不認為自己可以想出絕妙的創意。我的方法是直接去找經典遊戲,目標更精準一點兒,直接找經典的消除類休閒遊戲。三消,點消,連線消,泡泡龍,俄羅斯方塊,1010.....大概也就是這麼幾類。最終,我選擇了 1010,因為它製作起來成本最低。

很多人都以為做遊戲需要的是創意,但事實是,對於絕大部分尤其是普通人來講,根本就輪不到拼創意。你可能會說,這不是抄襲嗎?或許對很多人來講這就是抄襲,因為你不是最原始的那個 1010,按照這樣的評判條件,那現在的 99% 以上的遊戲都是抄襲,因為你不是最原始的 RPG,不是最原始的動作射擊,不是最原始的消除......相比“抄襲”,更恰當的說法是站在前人的肩膀上繼續創新。

一個有著經典玩法的遊戲,如果能再加上一點兒自己的東西,那就再好不過了。例如【精緻1010】,後續我為其增加了闖關模式,效果就非常好,而且我也沒見過其它 1010 遊戲中有這種消除數字的闖關玩法,這也算是我的一點兒微創新了。

如果你不知道自己要做什麼遊戲,也沒什麼想法,你可以直接拷貝我的思路,去把所有的經典消除遊戲再做一遍,加上一點兒自己的東西。真的不需要太多東西,你可以去微信小遊戲平臺搜尋一下某種型別的經典遊戲,你會發現絕大部分的遊戲體驗都特別的差勁,你只要多注重一下玩家的體驗,做的比它們好一點兒,就足夠了。

到目前為止,我仍然認為精緻1010是所有1010型別遊戲中整體體驗最好的。希望你能做一個更好的。

為什麼要選擇這些經典的遊戲呢?因為這些經典遊戲的玩法都經受過考驗(你不用擔心不好玩),它們有足夠多的受眾(不用擔心沒人玩),而且它們也有一定的盈利能力(好玩又有人玩自然就能盈利了)。

好了,選擇做什麼樣的遊戲更容易賺到錢的方法你已經知道了,接下來是一些在遊戲製作過程中的具體建議。

把遊戲做成關卡制。 如果遊戲本身就是關卡制的,那最好了(例如泡泡龍)。如果不是的話(例如1010),那就想辦法做成關卡制的。在使用者留存上,關卡制遊戲比非關卡制遊戲有著更大的優勢。想一下,無限模式你最多玩幾次也就膩了,如果是關卡的話,你會想看下一關是什麼樣,再下一關是什麼樣......另外,關卡制遊戲每關結束後都有個停頓的休息時間,也會讓玩家體驗更好。

在我製作的遊戲中,關卡制的遊戲(精緻1010,精緻點點連線,瘋狂泡泡龍射手,經典掌機羅斯方塊)的留存率和使用者時長,要明顯的高於非關卡制的遊戲(圓點守護者,經典寶石方塊)。

提前想好遊戲中的廣告點。 因為廣告是目前個人小遊戲的唯一盈利方式,可以說能不能賺到錢就看它了。如何設計廣告點,如何讓玩家願意接受廣告還不覺得煩人,這個需要下點兒功夫,而且需要提前就開始考慮。很多人都是遊戲做完之後,硬插入一個廣告的,這會顯得很突兀。玩家其實能明顯的感覺出一個遊戲的廣告和遊戲結合的怎麼樣,只有玩家願意看了,你才能賺到錢。遊戲和廣告只有結合地好,玩家才會願意看,所以,這個決定遊戲賺錢與否的關鍵點,你一定要下足了功夫。

精緻1010中的廣告點就明顯的好於俄羅斯方塊中的廣告點,因為俄羅斯方塊中實在是找不到一個比較合適的廣告點,這導致了兩個遊戲的收入差距很大。從賺錢的角度來講,俄羅斯方塊並不是一個能賺錢的遊戲。

在遊戲中凸顯出你的標識。 在遊戲中放上你自己的標識,Logo 也好,啟動圖也好,或者其它的一些什麼。它們的作用就是給玩家種下一個印象,當玩家下次開啟一個遊戲時,看到這個標識就知道這個遊戲是你做的。

比如,我的所有遊戲開啟後,都可以看到這樣的一張白色的帶有小螞蟻頭像的啟動頁。

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再比如說,我會在每個遊戲中給玩家寫一封信,告訴玩家做這個遊戲的一些想法。

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你會做很多的遊戲,這些標識會給那些喜歡你遊戲的玩家留下深刻的印象。當下次他們看到這些標識的時候,就知道這是你做的,是可以好好玩的了。

在遊戲中增加跳轉。 當你製作的遊戲超過一款之後,就可以著手在遊戲中增加跳轉了。你可以給喜歡你這個遊戲的玩家,介紹或者推薦一下你的另一款遊戲。例如,【精緻1010】中的遊戲推薦:

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當你的遊戲足夠多的時候,通過遊戲間的跳轉增加的使用者數量其實是蠻可觀的。我的每個遊戲目前每天通過其它的遊戲跳轉過來的新使用者數量大概在 30 ~50,而且這些玩家大都是很精準的玩家。因為喜歡你某一款遊戲的玩家,大概率的也會喜歡你的其它遊戲。

以上就是所有的分享了,總結一下:

首先,要轉變觀念,我們是在為他人做遊戲。

其次,關於選擇做什麼遊戲,如果你沒有想法的話,大可直接從經典遊戲下手,增加一點兒自己的東西,然後把使用者體驗儘可能的做的好一點兒。

最後,做成關卡制,提前考慮廣告點,增加自己的標識,如果遊戲多了,在遊戲中增加跳轉。

我認為如果你能做到這些的話,大概率是能賺到錢的,雖然可能賺的不多,但是卻能讓你成為通過做遊戲賺到錢的少數人。而且更重要的是,當你通過自己做的遊戲賺到錢的時候,你會更喜歡做遊戲的。

希望以上的這些分享能夠對你有所幫助,希望所有的遊戲開發者都能賺到錢。