用原生JS写一个象棋小游戏

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前言

最近没什么需求,借着上班摸鱼的时间,写点代码玩玩。过年的时候总是和爷爷下象棋,这次用原生JS写了一个象棋小游戏,但是技术有限,只能自己一个人左右手互博来下棋。象棋规则基本上都实现了,下面就来给大家分享一下。

我正在参与码上掘金编程挑战赛,请为我点赞吧! jcode

一、绘制棋盘和棋子

游戏的元素是棋盘和棋子,图片都是在网上搜,然后用截图工具截下来,就可以直接使用了。棋子通过遍历数组来渲染,因为棋子的种类很多,所以给数组里的元素添加了一些属性,num值对应的是棋子的类型,type值对应棋子的阵营。公共的属性和方法写在棋子父类里,每一种的棋子都继承这个父类的属性。

**css:** table { position: relative; width: 627px; height: 600px; margin: 0 auto; padding: 6px; border: 5px solid black; background: url(./棋盘.png); } td { width: 60px; height: 64px; border-radius: 50%; margin-right: 10px; cursor: pointer; } .bgc1 { background: url(./车.png); background-size: 94%; background-position: 1px 0px; } .bgc2 { background: url(./马.png); background-size: 94%; background-position: 1px 0px; } .bgc3 { background: url(./象.png); background-size: 94%; background-position: 1px 0px; } .bgc4 { background: url(./士.png); background-size: 94%; background-position: 2px -1px; } .bgc5 { background: url(./将.png); background-size: 94%; background-position: 1px 0px; } .bgc6 { background: url(./炮.png); background-size: 94%; background-position: 1px 0px; } .bgc7 { background: url(./卒.png); background-size: 94%; background-position: 1px 0px; } .bgc8{ background: url(./车2.png); background-size: 94%; background-position: 1px 0px; } .bgc9{ background: url(./马2.png); background-size: 94%; background-position: 1px 0px; } .bgc10{ background: url(./相2.png); background-size: 94%; background-position: 1px 0px; } .bgc11{ background: url(./仕2.png); background-size: 94%; background-position: 1px 0px; } .bgc12{ background: url(./帅2.png); background-size: 94%; background-position: 1px 0px; } .bgc13{ background: url(./炮2.png); background-size: 94%; background-position: 1px 0px; } .bgc14{ background: url(./兵2.png); background-size: 94%; background-position: 1px 0px; } .message1,.message2{ position: absolute; left: 45%; top: 40%; width: 100px; height: 100px; background-color: rgba(138, 136, 136, 0.493); line-height: 100px; font-size: 60px; color: red; } .message1{ display: none; } .message2{ display: none; width: 200px; } .message3{ position: absolute; left: 20%; top: 40%; width: 100px; height: 100px; line-height: 100px; font-size: 60px; color: red; } /* 棋子选中的样式 */ .checked { transform: translateY(-15px); transition: all .2s; } /* 棋子可移动坐标显示的样式 */ .showWays{ position: relative; } .showWays::after{ content:''; position: absolute; top: 25px; left: 25px; background-color: rgb(19, 23, 235); width: 10px; height: 10px; } **html:** <table></table> <div class="message1"> 吃! </div> <div class="message2"> 将军! </div> <div class="message3"> 红先 </div> **js:** let list = [ // 棋盘的初始化布局,num代表棋子种类,type代表阵营 [{num:1,type:1},{num:2,type:1},{num:3,type:1},{num:4,type:1},{num:5,type:1},{num:4,type:1},{num:3,type:1},{num:2,type:1},{num:1,type:1}], [{num:0},{num:0},{num:0},{num:0},{num:0},{num:0},{num:0},{num:0},{num:0}], [{num:0},{num:6,type:1},{num:0},{num:0},{num:0},{num:0},{num:0},{num:6,type:1},{num:0}], [{num:7,type:1},{num:0},{num:7,type:1},{num:0},{num:7,type:1},{num:0},{num:7,type:1},{num:0},{num:7,type:1}], [{num:0},{num:0},{num:0},{num:0},{num:0},{num:0},{num:0},{num:0},{num:0}], [{num:0},{num:0},{num:0},{num:0},{num:0},{num:0},{num:0},{num:0},{num:0}], [{num:7,type:2},{num:0},{num:7,type:2},{num:0},{num:7,type:2},{num:0},{num:7,type:2},{num:0},{num:7,type:2}], [{num:0},{num:6,type:2},{num:0},{num:0},{num:0},{num:0},{num:0},{num:6,type:2},{num:0}], [{num:0},{num:0},{num:0},{num:0},{num:0},{num:0},{num:0},{num:0},{num:0}], [{num:1,type:2},{num:2,type:2},{num:3,type:2},{num:4,type:2},{num:5,type:2},{num:4,type:2},{num:3,type:2},{num:2,type:2},{num:1,type:2}], ] let menu = { // 棋子的枚举属性 0:(index,index2,item2,tr)=>{ // 无棋子 return new Qi(index,index2,item2,tr,0) }, 1:(index,index2,item2,tr,type)=>{ // 车 return new Ju(index,index2,item2,tr,1,type) }, 2:(index,index2,item2,tr,type)=>{ // 马 return new Ma(index,index2,item2,tr,2,type) }, 3:(index,index2,item2,tr,type)=>{ // 象 return new Xiang(index,index2,item2,tr,3,type) }, 4:(index,index2,item2,tr,type)=>{ // 士 return new Shi(index,index2,item2,tr,4,type) }, 5:(index,index2,item2,tr,type)=>{ // 将 return new Jiang(index,index2,item2,tr,5,type) }, 6:(index,index2,item2,tr,type)=>{ // 炮 return new Pao(index,index2,item2,tr,6,type) }, 7:(index,index2,item2,tr,type)=>{ // 卒 return new Zu(index,index2,item2,tr,7,type) }, } let typeList = { // 下棋顺序枚举 1:'黑棋', 2:'红棋' } class Qi { // 棋子公共类 constructor(index,index2,item2,tr,name,type){ this.num = name // 棋子枚举属性 this.type = type // 棋子阵营标识 this.tr = tr this.td = document.createElement('td') this.y = index this.x = index2 this.td.dataset.y = index // 给每一个td元素设置坐标 this.td.dataset.x = index2 // 给每一个td元素设置坐标 item2 && type == 2 ? this.td.classList.add(`bgc${item2+7}`) : this.td.classList.add(`bgc${item2}`) this.waysArr = [] // 棋子可移动坐标的存放数组 tr.appendChild(this.td) } } class Ju extends Qi { // 车 constructor(index,index2,item2,tr,name,type){ super(index,index2,item2,tr,name,type) } } class Ma extends Qi { // 马 constructor(index,index2,item2,tr,name,type){ super(index,index2,item2,tr,name,type) } } class Xiang extends Qi { // 象 constructor(index,index2,item2,tr,name,type){ super(index,index2,item2,tr,name,type) } } class Shi extends Qi { // 士 constructor(index,index2,item2,tr,name,type){ super(index,index2,item2,tr,name,type) } } class Jiang extends Qi { // 将 constructor(index,index2,item2,tr,name,type){ super(index,index2,item2,tr,name,type) } } class Pao extends Qi { // 炮 constructor(index,index2,item2,tr,name,type){ super(index,index2,item2,tr,name,type) } } class Zu extends Qi { // 卒 constructor(index,index2,item2,tr,name,type){ super(index,index2,item2,tr,name,type) } } //封装渲染函数 const render = () => { document.querySelector('table').innerHTML = '' list.forEach((item, index) => { let tr = document.createElement('tr') item.forEach((item2, index2) => { let num = list[index][index2].num list[index][index2] = menu[num](index,index2,item2.num,tr,item2.type) // 枚举生成对应的棋子对象 }) document.querySelector('table').appendChild(tr) }) } render()

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二、点击棋子后的逻辑处理

生成棋子的时候,给每一个td元素添加了坐标。所以触发点击事件的时候,通过这个坐标,就能获取到点击的元素对应的棋子对象了。第一次点击的时候,就调用棋子对象里面对应的方法。如果两次点击的地方一样,就将棋子放下来;两次点击的坐标不一样,就要调用棋子的移动方法。选中和放下通过添加和删除css,来更换状态。

let flag = 0 // 0:未选中棋子;1:选中棋子 let sequence = false // true:黑棋走;false:红棋走 let ele,x,y function clear() { // 清空数据 flag = 0 x = null y = null } document.querySelector('table').addEventListener('click',e=>{ if(x == e.target.dataset.x && y == e.target.dataset.y){ // 两次点击的地方一样 clear() // 清空数据 ele.down() // 放下棋子 return } x = e.target.dataset.x || x y = e.target.dataset.y || y if(list[y][x].num && !flag){ // 选中要移动的棋子 ele = list[y][x] console.log(ele,'选择的棋子'); flag = 1 ele.checked() // 选中触发的方法 }else if(flag){ // 移动棋子 ele.move(x,y) clear() // 清空数据 }else{ console.log('此处没有棋子'); clear() // 清空数据 } }) 选中和放下棋子的方法写在公共类里,先贴图,因为里面还有其他的代码,最后再一起附上

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三、选中棋子之后,计算出棋子可以移动的坐标

选中棋子之后,要计算出棋子可以移动的坐标,并且通过小点的样式展示在棋盘上。因为每一个棋子的移动规则都不同,比如马走日字,象走田字并且不能过河,所以要在每一个子类里面单独去计算坐标。

先计算出所有的坐标,比如车和炮,就计算棋子所在的x轴和y轴的所有坐标。坐标计算出来后,再把坐标上有同阵营棋子的点、以及不能走的点筛除,只留下空点的坐标或者可以被这个棋子吃掉的坐标。

计算坐标使用getLine()方法,每一个子类都需要根据象棋的规则单独计算

筛选坐标使用filterLine()方法,因为车、炮、将这3个棋的筛选计算与其他的棋子不同,所以这3个的计算方法在子类里重写,其他的棋子使用公共类里的通用方法

公共类的代码还是先贴图

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下面是子类棋子的全部代码:

class Ju extends Qi { // 车 constructor(index,index2,item2,tr,name,type){ super(index,index2,item2,tr,name,type) } getLine(x,y,num){ // 获取车棋子可以移动到的所有坐标,num值控制是否显示路径 console.log(x,y,'选择棋子的坐标'); let lineArr = list.map((item,index)=>{ // 未筛选的所有可移动的坐标 return index === +y? item : item[x] }) let resultArr = this.filterLine(lineArr,x,y,num) // 将路径上有棋子的坐标筛选出来 this.showWays(resultArr,num) // 棋盘上展示可移动的路径 return resultArr } filterLine(arr,x,y,num){ // 筛选移动路径上的棋子 // 以选中棋子为中心,将x轴和y轴的点分为4份,每一份都要遍历找出满足条件的坐标,最后再合并 let yArr1 = arr.slice(0,y) let yArr2 = arr.slice(y+1,arr.length) let xArr1 = arr[y].slice(0,x) let xArr2 = arr[y].slice(x+1,arr[y].length) console.log({yArr1,yArr2,xArr1,xArr2}); // loopMethod:自定义的遍历方法 return [...this.loopMethod(xArr1,-1,this.num),...this.loopMethod(xArr2,1,this.num),...this.loopMethod(yArr1,-1,this.num),...this.loopMethod(yArr2,1,this.num), ] } } class Ma extends Qi { // 马 constructor(index,index2,item2,tr,name,type){ super(index,index2,item2,tr,name,type) } getLine(x,y,num){ // 获取马可以移动到的所有坐标 console.log(x,y,'选择棋子的坐标'); let lineArr = [] // 未筛选的所有可移动的坐标 if(!list[y][x-1]?.num){ // 马为日字形,如果马脚有棋则不能走 lineArr.push([list[y-1]?.[x-2],list[y+1]?.[x-2]]) } if(!list[y][x+1]?.num){ lineArr.push([list[y+1]?.[x+2],list[y-1]?.[x+2]]) } if(!list[y-1]?.[x].num){ lineArr.push([list[y-2]?.[x+1],list[y-2]?.[x-1]]) } if(!list[y+1]?.[x].num){ lineArr.push([list[y+2]?.[x+1],list[y+2]?.[x-1]]) } let resultArr = this.filterLine(lineArr,x,y,num) // 将路径上有棋子的坐标筛选出来 this.showWays(resultArr,1,num) // 棋盘上展示可移动的路径 return resultArr } } class Xiang extends Qi { // 象 constructor(index,index2,item2,tr,name,type){ super(index,index2,item2,tr,name,type) } getLine(x,y,num){ // 获取象可以移动到的所有坐标,象心不能有棋子,并且不能过河 console.log(x,y,'选择棋子的坐标'); let lineArr = [] // 未筛选的所有可移动的坐标 if(list[y-1]?.[x-1]?.num === 0 && y!==5){ lineArr.push(list[y-2][x-2]) } if(list[y+1]?.[x+1]?.num === 0 && y!==4){ lineArr.push(list[y+2][x+2]) } if(list[y-1]?.[x+1]?.num === 0 && y!==5){ lineArr.push(list[y-2][x+2]) } if(list[y+1]?.[x-1]?.num === 0 && y!==4){ lineArr.push(list[y+2][x-2]) } let resultArr = this.filterLine(lineArr,x,y,num) // 将路径上有棋子的坐标筛选出来 this.showWays(resultArr,1,num) // 棋盘上展示可移动的路径 return resultArr } } class Shi extends Qi { // 士 constructor(index,index2,item2,tr,name,type){ super(index,index2,item2,tr,name,type) } getLine(x,y,num){ // 获取士可以移动到的所有坐标 console.log(x,y,'选择棋子的坐标'); let lineArr = [] // 未筛选的所有可移动的坐标 if(x==3 || x==5){ // 士只能在九宫格范围内斜着走 this.type == 1 ? lineArr.push(list[1][4]) : lineArr.push(list[8][4]) }else{ this.type == 1 ? lineArr.push([list[0][3]],[list[0][5]],[list[2][3]],[list[2][5]]) : lineArr.push([list[7][3]],[list[7][5]],[list[9][3]],[list[9][5]]) } let resultArr = this.filterLine(lineArr,x,y,num) // 将路径上有棋子的坐标筛选出来 this.showWays(resultArr,1,num) return resultArr } } class Jiang extends Qi { // 将 constructor(index,index2,item2,tr,name,type){ super(index,index2,item2,tr,name,type) } getLine(x,y,num){ // 获取将可以移动到的所有坐标 console.log(x,y,'选择棋子的坐标'); let lineArr = [] // 未筛选的所有可移动的坐标 lineArr.push([list[y][x+1]],[list[y][x-1]],[list[y-1]?.[x]],[list[y+1]?.[x]]) let resultArr = this.filterLine(lineArr,x,y,num) // 将路径上有棋子的坐标筛选出来 this.showWays(resultArr,1,num) return resultArr } filterLine(arr,x,y,num){ // 筛选移动路径上的棋子 // 获取敌方帅的坐标 let resultArr = arr.filter(item=>{ // 将有棋子的坐标筛选出来,剩下的就是可以走的地方 if(this.type == 1){ return item[0]?.x>2&&item[0]?.x<6&&item[0]?.y>=0&&item[0]?.y<3&&item[0]?.type!=1 }else{ return item[0]?.x>2&&item[0]?.x<6&&item[0]?.y>=7&&item[0]?.y<10&&item[0]?.type!=2 } }) let shuai = list.flat().find(item=>item.num === 5 && item.type !== this.type) // 敌方帅的坐标 let jiang = resultArr.flat().find(item=>item.x === shuai.x) if(jiang){ // 判断将和帅可以走的坐标里面,有没有和对方将为同一列的 let res = list.flat().find(item=>{ if(shuai.y>jiang.y){ return item.x === jiang.x && item.y>jiang.y && item.y<shuai.y && item.num }else{ return item.x === jiang.x && item.y<jiang.y && item.y>shuai.y && item.num } }) if(!res){ // 如果两个帅在同一列,并且中间没有棋子,就不可以走,把这个坐标删除 let resArr = resultArr.flat().filter(item=>!(item.x==jiang.x&&item.y==jiang.y)) return resArr } } return resultArr.flat() } } class Pao extends Qi { // 炮 constructor(index,index2,item2,tr,name,type){ super(index,index2,item2,tr,name,type) } getLine(x,y,num){ // 获取炮棋子可以移动到的所有坐标 console.log(x,y,'选择棋子的坐标'); let lineArr = list.map((item,index)=>{ // 未筛选的所有可移动的坐标 return index === +y? item : item[x] }) let resultArr = this.filterLine(lineArr,x,y,num) // 将路径上有棋子的坐标筛选出来 this.showWays(resultArr,1,num) return resultArr } filterLine(arr,x,y,num){ // 筛选移动路径上的棋子 let yArr1 = arr.slice(0,y) let yArr2 = arr.slice(y+1,arr.length) let xArr1 = arr[y].slice(0,x) let xArr2 = arr[y].slice(x+1,arr[y].length) console.log({yArr1,yArr2,xArr1,xArr2}); return [...this.loopMethod(xArr1,-1,this.num),...this.loopMethod(xArr2,1,this.num),...this.loopMethod(yArr1,-1,this.num),...this.loopMethod(yArr2,1,this.num), ] } } class Zu extends Qi { // 卒 constructor(index,index2,item2,tr,name,type){ super(index,index2,item2,tr,name,type) } getLine(x,y,num){ // 获取卒可以移动到的所有坐标 console.log(x,y,'选择棋子的坐标'); let lineArr = [] // 未筛选的所有可移动的坐标 if(this.type == 1 && y<5 || this.type == 2 && y>4){ // 过河前的移动路径 this.type == 1?lineArr.push(list[y+1]?.[x]) : lineArr.push(list[y-1]?.[x]) }else{ // 过河后的移动路径 if(this.type == 1){ lineArr.push([list[y+1]?.[x],list[y][x+1],list[y][x-1]]) }else{ lineArr.push([list[y-1]?.[x],list[y][x+1],list[y][x-1]]) } } let resultArr = this.filterLine(lineArr,x,y,num) // 将路径上有棋子的坐标筛选出来 this.showWays(resultArr,1,num) return resultArr } }

四、计算出可移动坐标后,在棋盘上展示出来

将坐标上每一个棋子对象里对应的td元素,添加一个样式即可。放下棋子的时候,就将样式隐藏。

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五、棋子的移动

棋子的移动就是把两个坐标里的棋子对象交换位置,只要能拿到坐标,实现这个就比较简单了。但是要判断一下第二次点击的坐标,是不是在棋子的可移动范围内,毕竟象棋移动是有规则的,不能想去哪就去哪。

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六、吃子和将军的提示,以及胜负的判断

html里已经画好了几个提示的div盒子,吃子和将军的时候显示不同的盒子即可。如果一方的将被吃掉了,那么就提示游戏结束,根据type值来判断是哪一方获胜。

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1675826692729.gif 最后附上棋子公共类的代码

class Qi { // 棋子公共类 constructor(index,index2,item2,tr,name,type){ this.num = name // 棋子枚举属性 this.type = type // 棋子阵营标识 this.tr = tr this.td = document.createElement('td') this.y = index this.x = index2 this.td.dataset.y = index // 给每一个td元素设置坐标 this.td.dataset.x = index2 // 给每一个td元素设置坐标 item2 && type == 2 ? this.td.classList.add(`bgc${item2+7}`) : this.td.classList.add(`bgc${item2}`) this.waysArr = [] // 棋子可移动坐标的存放数组 tr.appendChild(this.td) } checked(){ // 选中棋子 console.log(list,'棋盘的对象数组'); if(sequence){ // 处理下棋顺序 if(list[this.y][this.x].type == 1){ // 黑棋下 let result = this.getLine(this.x,this.y,1) // 获取这个棋子的所有可移动路线 this.td.classList.add('checked') }else{ clear() } }else{ if(list[this.y][this.x].type == 2){ // 红棋下 let result = this.getLine(this.x,this.y,1) // 获取这个棋子的所有可移动路线 this.td.classList.add('checked') }else{ clear() } } } down(){ // 放下棋子 this.td.classList.remove('checked') this.showWays(this.waysArr,0) // 隐藏移动的坐标 } filterLine(arr,x,y,num){ // 筛选移动路径上的棋子,通用方法 let resultArr = arr.flat().filter(item=>item?.num === 0 || item?.type&&item.type !== this.type) return resultArr } loopMethod(arr,order,name=1){ // 自定义遍历方法,order控制遍历的顺序 let resultArr = [] if(!arr.length) return resultArr if(order < 0){ // 反方向遍历数组 for(let i = arr.length-1;i>=0;i--){ if(arr[i].num){ if(name == 1){ // 车的吃子方法 if(arr[i].type != this.type) resultArr.push(arr[i]) break }else{ // 炮的吃子方法 for(let j = i-1;j>=0;j--){ if(arr[j].type != this.type && arr[j].num){ resultArr.push(arr[j]) break } } break } } resultArr.push(arr[i]) } }else{ for(let i = 0;i<arr.length;i++){ if(arr[i].num){ if(name == 1){ // 车的吃子方法 if(arr[i].type != this.type) resultArr.push(arr[i]) break }else{ // 炮的吃子方法 for(let j = i+1;j<arr.length;j++){; if(arr[j].type != this.type && arr[j].num){ resultArr.push(arr[j]) break } } break } } resultArr.push(arr[i]) } } return resultArr } showWays(arr,flag){ // 显示棋子可移动到的坐标 this.waysArr = arr // 选中状态下显示可移动坐标,未选择不显示 this.waysArr.forEach(item=>{ flag? item.td.classList.add('showWays') : item.td.classList.remove('showWays') }) } move(x,y){ // 棋子移动 let allowMove = this.waysArr.find(item=>{ // 判断将要移动的坐标是否在可移动范围内 return item.x == x && item.y == y }) if(!allowMove){ // 不在可移动范围,就将棋子放下 return this.down() } let nextChess= list[y][x] // 移动到的坐标 let nextType = nextChess.type // 如果坐标上有其他棋子,获取它的阵营 let y1 = this.td.dataset.y let x1 = this.td.dataset.x list[y1][x1] = menu[0]([y1],[x1],0,this.tr) list[y][x] = menu[this.num]([y],[x],this.num,this.tr,this.type) this.td.dataset.y = y this.td.dataset.x = x sequence = !sequence // 交换下棋顺序 let arr = this.getLine(+x,+y,0) // 计算棋子下一步可移动的坐标,判断是否显示将军 if(arr.find(item=>item.num == 5 && item.type !== this.type)){ // 如果棋子下一步的路径包涵将,就显示将军 this.showMessage(2) // 1:吃 ; 2:将军 }else if(nextType && nextType !== this.type){ this.showMessage(1) // 1:吃 ; 2:将军 } render() if(nextChess.num === 5){ // 将军被吃掉,游戏结束 alert(`游戏结束,${typeList[this.type]}胜!`) } } showMessage(num){ // 吃子和将军的时候给出提示 if(num == 2){ // 将军提示 console.log('显示将军'); document.querySelector('.message2').style.display = 'block' setTimeout(()=>{ document.querySelector('.message2').style.display = 'none' },1000) }else{ // 吃子提示 console.log('显示吃'); document.querySelector('.message1').style.display = 'block' setTimeout(()=>{ document.querySelector('.message1').style.display = 'none' },1000) } } }

总结

到这里这个象棋小游戏就写完了,象棋的规则和逻辑基本上都能实现了。就是判断将军的逻辑处理的不是很好,有些情况下的将军,显示不出来。如果走了某一步棋之后,导致自己的帅会被对方吃掉,按理来说这一步棋是不可以走的,这个逻辑的处理并没有写。这个象棋只能在一个电脑上面自己跟自己玩,主要是想写写代码,怕脑子上班摸鱼生锈了,有些的不好的地方欢迎指正,不喜勿喷。

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