Android代碼實現新年賀卡動畫

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什麼?兔了個兔?吐了還要吐?首先jcode今天,我們自己用android程序實現一個兔年的新年賀卡。下面就是見證美好的時刻,上效果。

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好,我們來使用Android動畫的知識,來實現這樣一個動畫效果吧。

需要使用到的知識點

架構設計、Android視圖動畫、TypeEvaluator、Path、組合模式、代理模式。

思路分析

我們回顧動畫的種類,補間動畫、幀動畫、屬性動畫以及Android View自帶的視圖動畫。我們今天自己基於屬性動畫來打造一個山寨版的Android視圖動畫吧。我們可以從平移動畫、縮放動畫、旋轉動畫和透明度動畫中抽象出一個基類Action類。我是不會告訴你這個類的命名我是抄的cocos2d的。然後我們擴展Action類,實現這四種動畫,再作用在View上。這樣就可以讓View按我們的動畫框架播放動畫了。

代碼實現

/** * 組合的action可以直接交給view執行。 */ interface Action<A : Action<A>> { fun add(action: A): A fun getAnimator(): Animator<A> fun startAnimation(view: View, duration: Long) } 抽象一個Action接口,Action還可以添加Action,這裏是組合模式的結構。 ``` import android.view.View import dora.widget.animator.AlphaAnimator import dora.widget.animator.Animator

class AlphaAction(val alpha: Float) : Action {

private var animator = AlphaAnimator()

override fun add(action: AlphaAction): AlphaAction {
    animator.add(action)
    return this
}

override fun startAnimation(view: View, duration: Long) {
    animator.startAnimation(view, duration)
}

override fun getAnimator(): Animator<AlphaAction> {
    return animator
}

operator fun plus(action: AlphaAction) = add(action)

init {
    animator.add(this)
}

} 我們以透明度動畫為例,在Animator中實現屬性動畫的邏輯,然後聚合到Action類的實現,通過代理的方式調用我們的動畫實現。這裏我們重寫了+號操作符,這樣可以支持兩個對象進行相加,這個是Kotlin模仿C++的語法。 import android.view.View import dora.widget.action.Action import java.util.*

abstract class Animator>: Action {

protected lateinit var targetView: View
protected var actionTree:  MutableList<A> = ArrayList()

override fun add(action: A): A {
    actionTree.add(action)
    return actionTree[actionTree.size - 1]
}

override fun startAnimation(view: View, duration: Long) {
    targetView = view
}

override fun getAnimator(): Animator<A> {
    return this
}

} 在Animator中,將所有的Action放到一個List集合中保存起來,當我們調用startAnimation()方法,則可以將傳入的View拿到,並執行動畫。 class AlphaAnimator : Animator() {

override fun startAnimation(view: View, duration: Long) {
    super.startAnimation(view, duration)
    actionTree.add(0, AlphaAction(1.0f))
    val animator = ObjectAnimator.ofObject(
        this, ALPHA, AlphaEvaluator(),
        *actionTree.toTypedArray()
    )
    animator.duration = duration
    animator.start()
}

fun setAlpha(action: AlphaAction) {
    val alpha = action.alpha
    targetView.alpha = alpha
}

private class AlphaEvaluator : TypeEvaluator<AlphaAction> {
    override fun evaluate(
        fraction: Float,
        startValue: AlphaAction,
        endValue: AlphaAction
    ): AlphaAction {
        val action: AlphaAction
        val startAlpha = startValue.alpha
        val endAlpha = endValue.alpha
        action = if (endAlpha > startAlpha) {
            AlphaAction(startAlpha + fraction * (endAlpha - startAlpha))
        } else {
            AlphaAction(startAlpha - fraction * (startAlpha - endAlpha))
        }
        return action
    }
}

companion object {
    private const val ALPHA = "alpha"
}

override fun getAnimator(): Animator<AlphaAction> {
    return this
}

} 比如AlphaAnimator的實現,我們這裏最關鍵的一行代碼就是使用了ObjectAnimator,用它來監聽該對象屬性的變化。比如這裏我們監聽alpha屬性實際上是監聽的setAlpha方法。動畫變化的中間值則是通過TypeEvaluator估值器來進行計算估值的。在startAnimation()方法被調用的時候,我們默認在最前面添加了一個默認值。 actionTree.add(0, AlphaAction(1.0f)) 我這裏只是拋磚引玉,你可以做得更好,比如將初始狀態不要寫死,讓子類去指定或在使用的時候動態指定,這樣就會更加的靈活。 abstract class PathAction internal constructor( val x: Float, val y: Float ) : Action {

private var animator = PathAnimator()

override fun add(action: PathAction): PathAction {
    animator.add(action)
    return this
}

override fun startAnimation(view: View, duration: Long) {
    animator.startAnimation(view, duration)
}

override fun getAnimator(): Animator<PathAction> {
    return animator
}

operator fun plus(action: PathAction) = add(action)

init {
    animator.add(this)
}

} 移動的動畫也是類似的邏輯,我們基於Path實現移動動畫。 class PathAnimator : Animator() { private val PATH = "path"

override fun startAnimation(view: View, duration: Long) {
    super.startAnimation(view, duration)
    actionTree.add(0, MoveTo(0f, 0f))
    val animator = ObjectAnimator.ofObject(
        this, PATH, PathEvaluator(),
        *actionTree.toTypedArray()
    )
    animator.duration = duration
    animator.start()
}

fun setPath(action: MoveTo) {
    val x = action.x
    val y = action.y
    targetView.translationX = x
    targetView.translationY = y
}

private inner class PathEvaluator : TypeEvaluator<PathAction> {
    override fun evaluate(fraction: Float, startValue: PathAction, endValue: PathAction): PathAction {
        var x = 0f
        var y = 0f
        if (endValue is MoveTo) {
            x = endValue.x
            y = endValue.y
        }
        if (endValue is LineTo) {
            x = startValue.x + fraction * (endValue.x - startValue.x)
            y = startValue.y + fraction * (endValue.y - startValue.y)
        }
        val ratio = 1 - fraction
        if (endValue is QuadTo) {
            x = Math.pow(ratio.toDouble(), 2.0)
                .toFloat() * startValue.x + (2 * fraction * ratio
                    * (endValue).inflectionX) + (Math.pow(
                endValue.x.toDouble(),
                2.0
            )
                .toFloat()
                    * Math.pow(fraction.toDouble(), 2.0).toFloat())
            y = Math.pow(ratio.toDouble(), 2.0)
                .toFloat() * startValue.y + (2 * fraction * ratio
                    * (endValue).inflectionY) + (Math.pow(
                endValue.y.toDouble(),
                2.0
            )
                .toFloat()
                    * Math.pow(fraction.toDouble(), 2.0).toFloat())
        }
        if (endValue is CubicTo) {
            x = Math.pow(ratio.toDouble(), 3.0).toFloat() * startValue.x + (3 * Math.pow(
                ratio.toDouble(),
                2.0
            ).toFloat() * fraction
                    * (endValue).inflectionX1) + (3 * ratio *
                    Math.pow(fraction.toDouble(), 2.0).toFloat()
                    * (endValue).inflectionX2) + Math.pow(fraction.toDouble(), 3.0)
                .toFloat() * endValue.x
            y = Math.pow(ratio.toDouble(), 3.0).toFloat() * startValue.y + (3 * Math.pow(
                ratio.toDouble(),
                2.0
            ).toFloat() * fraction
                    * (endValue).inflectionY1) + (3 * ratio *
                    Math.pow(fraction.toDouble(), 2.0).toFloat()
                    * (endValue).inflectionY2) + Math.pow(fraction.toDouble(), 3.0)
                .toFloat() * endValue.y
        }
        return MoveTo(x, y)
    }
}

override fun getAnimator(): Animator<PathAction> {
    return this
}

} 曲線運動則牽扯到一些貝瑟爾曲線的知識。 比如二階的貝瑟爾曲線 class QuadTo(val inflectionX: Float, val inflectionY: Float, x: Float, y: Float) : PathAction(x, y) 和三階的貝瑟爾曲線 class CubicTo( val inflectionX1: Float, val inflectionX2: Float, val inflectionY1: Float, val inflectionY2: Float, x: Float, y: Float ) : PathAction(x, y) 直線運動則是定義了MoveTo和LineTo兩個類。 class MoveTo(x: Float, y: Float) : PathAction(x, y) class LineTo(x: Float, y: Float) : PathAction(x, y) ```

調用動畫框架API

我們賀卡的動畫就是使用了以下的寫法,同一類Action可以通過+號操作符進行合併,我們可以同時調用這四類Action進行動畫效果的疊加,這樣可以讓動畫效果更加豐富。 (AlphaAction(0.2f) + AlphaAction(1f)).startAnimation(ivRabbit, 2000) (MoveTo(-500f, 100f) + LineTo(-400f, 80f) + LineTo(-300f, 50f) + LineTo(-200f, 100f) + LineTo(-100f, 80f) + LineTo(0f, 100f) + LineTo(100f, 80f) + LineTo(200f, 50f) + LineTo(300f, 100f) + LineTo(400f, 80f) ) .startAnimation(ivRabbit, 2000) (RotateAction(0f) + RotateAction(180f)+ RotateAction(360f)) .startAnimation(ivRabbit, 4000) ScaleAction(2f, 2f).startAnimation(ivRabbit, 8000) Handler().postDelayed({ MoveTo(0f, 0f).startAnimation(ivRabbit, 500) }, 8000)

興趣是最好的老師,本文篇幅有限,我們可以通過Android的代碼在Android手機上實現各種各樣炫酷的效果。跟着哆啦一起玩轉Android自定義View吧。