TGDC | 騰訊互娛魔方工作室群遊戲主策劃張樊鈞:創造玩家故事
GameLook報道/2021年11月22日-24日,由騰訊遊戲學堂舉辦的第五屆騰訊遊戲開發者大會(Tencent Game Developers Conference,簡稱TGDC)在線上舉行。
本屆大會以“Five by Five”為主題,邀請了海內外40多位行業嘉賓,從主論壇、產品、技術、藝術、獨立遊戲、市場及遊戲社會價值7大專場共同探討遊戲產業趨勢和多元價值,以開發者視角與需求為出發點,助力遊戲行業良性發展,探索遊戲的更多可能性。
在首日(11月22日)活動中,騰訊互娛魔方工作室群遊戲主策劃張樊鈞從玩家、設計者角度就自敘事遊戲體驗設計如何創造玩家故事這一主題進行了展開與經驗分享。
以下是演講實錄:
張樊鈞:大家好,我是來自騰訊互娛魔方工作室的solin張樊鈞。今天由我跟大家來分享這個主題,《創造玩家故事》。
和很多遊戲策劃一樣,從事遊戲策劃工作前,我是一個重度遊戲玩家,上面是我最喜歡的4款遊戲。初期我從事的是LD的工作,對引擎、編輯器、UNREAL3、UNREAL4、Cryengine、SketchUp都比較熟悉,也加入過外企、名企、大廠,做過動作、射擊、卡牌等等不同型別的遊戲。
後面呢也受到很多創業者的激勵,開始自主創業,成立solingames,然後自己做了3款不同的原創遊戲。然後自己因為在整個遊戲設計的過程中有過一些自己的方法論吧,也想讓更多的同學能進入這個行業,也培訓了不少的遊戲策劃。後來又回到了騰訊,在NEXT跟魔方工作室工作,目前的主要工作跟設計方向都集中在了射擊這個品類。
目前為止,我一共研發過9款產品,回顧了一下自己的職業生涯,發現有7款是PVP的產品。所以,我就在思考一個問題,那是不是網路遊戲的設計方法跟單機遊戲有很多不一樣的地方,這個也成為了我近幾年思考的一個主要的命題。
對於網路遊戲的設計方法,其實大家有很多不一樣的想法。總結來說,我覺得網路遊戲跟單機遊戲其實最大的不同還是在玩家的設計層面,其實是有非常大的不一樣,怎麼去定義玩家是誰?玩家他的動機是什麼?
這個話題比較大,本來希望是有一些比較詳細的設計方法跟文章來把這個問題說明白,為什麼選擇TGDC這個舞臺進行分享呢?主要我是感覺鵝廠的大多數遊戲策劃,大家多數在從事網路遊戲的研發。
GDC以及我們看到的很多設計文章,其實對於網路遊戲的設計較少提及,更多的還是在單機、敘事、關卡、設計挑戰等等。所以我想也是借這個舞臺去分享一些自己淺薄的經驗吧,提供一些新的視角給大家,看一下到底網路遊戲的設計跟單機遊戲設計有哪些不同。
傳統遊戲都是在設計玩家體驗,希望目標受眾進入到一個已經設定好的框架中進行遊戲體驗。而自敘事遊戲設計更像是提供了一個場景跟機制,讓玩家間產生能更多的互動跟可能。
玩家自敘事這個概念或多或少大家都有聽到過,但是沒有人精確的為其定義,我這邊就斗膽為其定義一下。玩家自敘事就是玩家由於遊戲機制和設定,和別的遊戲物件或玩家形成的獨一無二的玩家故事體驗。
拿電影跟線性敘事體驗遊戲舉例,那就是一個固定的線性的敘事遊戲體驗,不同的玩家基本會獲得接近的體驗,而重複這個過程,也不會讓體驗發生更多的變化。雖然創造玩家獨特故事並不侷限線在網路遊戲中,目前,已經有很多非線性或者說開放世界的遊戲也有很多玩家自敘事體驗的設計。
大家可以思考,為什麼看主播玩遊戲覺得特別有意思,他的開心會讓你覺得開心,他的失敗也會讓你覺得開心,對吧。他整個過程中是否有一些獨特的點?為什麼有的時候主播願意去播這些遊戲?他挑選遊戲的原則又是什麼樣的?他是不是覺得這個遊戲可以二次創作所以更感興趣這個遊戲呢?
比如說像電競,有沒有像Moba比賽的電競比賽裡面有2場比賽是一樣的?玩家是不是一直念念不忘是某年某月某日的某一場比賽,是不是這場比賽就能成為經典?為什麼開放世界越來越受歡迎?每個玩家玩荒野之息的路徑是否是完全不一樣的?他是否是具備一個獨特的玩家體驗的?
所以,近些年,我覺得為什麼主播電競以及說開放世界越來越受到關注了,這三個完全不同的東西是否有自己的關聯性,成為了我思考的一個話題。我思考了一段時間之後,我覺得很重要一點,就是說它的獨特的玩家遊戲的體驗會形成一個傳播價值,然後玩家也更加關注自己的獨特的遊戲體驗。
這些原因可能很複雜,但我還是希望從遊戲設計的源頭去思考和分析,此類遊戲具有的設計本質是什麼。其實我認為就是情感聯結,玩家自己的情感代入到了主播的玩家故事中,玩家自己的遊戲經驗代入到了電競比賽中,玩家對於未知世界的探索變成了人類對於未知世界探索的本能。
傳統遊戲中,玩家體驗都是被設計出來的,學習曲線、技巧挑戰、情感曲線等等。但是在網路遊戲中,其實雖然有很多體驗依然是被設計出來的,但其中湧現性的gameplay是更多的。更多的體驗是來自於玩家間發生的故事,亦或是玩家自敘行為產生的故事。
遊戲設計更像是提供了一個舞臺,讓玩家在這個舞臺上創造屬於自己的故事。那這個舞臺怎麼設計?如何才能讓故事發生,又能讓玩家和這個世界產生羈絆有情感連線,變成了作為一個遊戲設計師要去研究的課題。
從小我們玩很多單機遊戲,也會被一些遊戲中的故事、劇情、遊戲機制打動,沉迷這款遊戲。但是,我們很難向朋友推薦這款遊戲,因為這種感受是私人的,它很難去傳播,它很難去告訴別人。
所以,我認為獨特的可傳播的自敘式體驗才能夠引爆市場。如果說你跟他講的是一個真實的,發生在你身邊的故事,是否別人會更贊同你或者說更聽你的想法,聽你的推薦,這樣是更具備說服力的。
這個情景大家回想一下,是否跟古代或者說部落時期在篝火旁有一個獵人跟你說我今天狩獵了某些動物,多麼多麼牛,其實這樣的一些故事其實是跟旁邊的人說,這樣的體驗是一模一樣的,因為那一段體驗是你親身經歷的。所以,這裡強調兩個點,可傳播跟自敘體驗。
接下去想跟大家說一下玩家故事,這裡的玩家故事跟傳統線性遊戲體驗中我們理解的玩家故事是完全不一樣的,它只是代表說不是設計師的預想體驗,它代表的是你自己的體驗,就跟你昨天去主題樂園玩了一天非常像。
這是一個比較經典的玩家自敘事的句式,就是我和誰誰誰去了某些地方,然後幹了一個什麼事,然後感受是什麼樣的。其實從這句句子裡面你跟朋友是這麼說的,但是這些句子裡面已經體現了很多主題。
比方說你的身份是誰,你的社交關係是什麼?然後你去到了什麼地方?你為什麼去這個地方?以及你去這個地方做了什麼事?最後你的感受是什麼樣的?所以,其實這樣一個句式提供了玩家自敘事的可能。
我也是從這個句式裡面提煉了一些要素,看玩家怎麼去做一些行為,以及說對於設計師來說是怎麼設計這樣的體驗。很多高自敘價值的遊戲並不是在遊戲設計初期就能展現的,隨著玩家對於遊戲的逐漸理解,隨著這個伺服器生態的變化,會逐漸湧現其自敘價值。就像很多MMO中,其實讓人刻骨銘心的是幾次工會戰爭,你參與了某一次重大事件,全服事件等等。
我們可以看到這張圖是《底特律:變人》中的故事線,在傳統遊戲裡面它其實也設計了這樣一些不同的分支,玩家也可以選擇其中的一些的分支,然後走到不同的結局。在這樣的情況下,對於玩家來說,他到底是想要什麼樣的結局,其實跟他的選擇是息息相關的。
但是我們可以看到,要做這樣的分支,其實工作量非常大,每一次的選擇,每一次的分支其實對於他們來說都是一個工作量。最後玩家做了選擇,他走到了一個結局,對於這樣的一個情況來說,其實對於工作室或者是開發組來說,他實際上是要做很多工作的。所以我們看到傳統遊戲廠商以及單機遊戲也在往這種獨特的玩家體驗中去發展、去設計。
接下去是我想說的一些設計方法。這些設計方法可能只是我自己的一些看法,但是提供一個視角給大家吧。
我總結了5個詞,第一個是身份,你是誰?以及說你跟別人的區別是什麼?為什麼你之所以成為你?
動機,你為什麼要去做這件事情?你只是為了贏嗎?還是說你是為了跟朋友一起去,還是說你是一定要成功,還是說失敗其實對你而言還行。
挑戰困不困難,這個挑戰是否是你足夠能應付的,以及說這個挑戰是否可呈現。最後,我不是一個非常難的一個智力挑戰,而是說我可以呈現給大家我以一敵百的挑戰。
以及它是權衡,而不是選擇,我其實是對於我自己的能力,自己的挑戰有一定的把握之後,我去做的一些心理活動跟思考。最後結果的呈現是否是達成目的,以及說它的這個呈現方式是否能讓玩家覺得非常好。
我們先說身份,身份這邊我其實想到一個很有意思的例子,就是沙箱,沙箱大家都玩過,也都知道。有一次我觀察我女兒,我女兒玩這種沙箱的時候,有一些工具讓孩子在裡面堆沙子,她玩一會兒就不玩了。但是直到有一次,我發現商場裡面也有這種沙箱,然後她去玩沙子,我可以把她放在那邊2個小時。
我就觀察,我在想為什麼?其實很有意思,這個沙箱裡面形成了自然分工,有的小孩在運沙子,有的小孩在鏟沙子,有的小孩是指揮大家去鏟沙子跟運沙子。它形成了社交關係之後,我女兒就在裡面可以玩很長時間。這個其實帶給遊戲設計師一個很深的思考,到底身份這個事是否是一開始就建立的,還是說你其實可以通過你的遊戲逐步建立。
第二點想說動機,為什麼《俄羅斯方塊》這麼古老的一個遊戲,加了一個BR模式大家又重新拾起來玩了,只是說為了爭第一嗎?還是說想跟其他99個人去互動。如果一個射擊遊戲的目標只是說把準心放到別人的頭上,那它沒有任何過程中是一個戰爭,或者說是一個故事,或者說是有一些科幻的要素,那它這個動機是否足夠強烈?我是不是隻要去點那些紅點,它的動機就夠了。
我每一次拿起手機跟朋友開黑的時候,我是真的喜歡這個遊戲嗎?還是說我迫於社交壓力?還是說我老婆逼著我玩。我每次登入遊戲只是為了這些獎勵?還是說我真的是enjoy這個遊戲。
這裡其實我覺得提出了一個新的概念,我們叫自驅型的遊戲體驗跟被動型的遊戲體驗。
這個概念其實是我在最近的一個分享上聽到一個老教授提到的,它其實基於的是Flow理論。我解釋一下什麼叫自驅型的遊戲體驗,它其實是屬於玩家主動行為,由於遊戲體驗,由於他自己的遊戲動機是一個明確的,他去進行的推進的遊戲體驗。
而被動型的,它其實是基於一些外部動機,譬如說是獎勵,譬如說是一些不得不去進行的挑戰,這個才是被動型的遊戲體驗。對於動機來說,我覺得很重要的是如何去營造這種自驅型的遊戲體驗。
接下去想說一下挑戰,挑戰其實是遊戲設計裡面的一個關鍵,我這邊就不去說一些遊戲平衡或者說一些別的觀點跟設計方法。挑戰這邊我們只強調在自敘這個價值裡面怎麼體現。
大家思考一下為什麼策略遊戲很少有人播?SLG為什麼沒有大主播,其實是因為它這種視覺化,它的這種我們說物理技巧跟心智技巧裡面心智技巧是很難呈現的。所以更容易呈現的一些挑戰技巧反倒是會更容易去跟別人說,因為你去跟你旁邊的人說這個東西是一個什麼樣的好的感受的時候,其實如果是一個,我們說以一擋百或者是超高難度的體驗,其實更容易去讓觀眾看到。
像《Mario Maker》裡面排行榜最高的幾個關卡都是這種看著非常瘋狂的關卡。觀眾喜歡看到以一擋百,喜歡看到主角身處險境,喜歡看到主播“死亡”,主播一次次去挑戰最後失敗,其實是觀眾喜聞樂見的。
其實這裡面就跟很多,我們說綜藝節目非常像,綜藝節目裡面,大家參加這個綜藝節目,其實希望看到的是說有人非常厲害的完成了各種挑戰,或者說想去看到大家各種失敗。就像一群人站到一個高臺上,下面有一條河,然後你走過去,有的落水了,有的又順利過去了,其實這個概念非常像,最近的那款遊戲《Fall Guys糖豆人》其實就很接近綜藝節目的效果。
後面說一下權衡,這裡用的權衡,我反覆說了不是選擇,它其實是一個關鍵點,是在你的心理狀態上,你不應該是選A還是選B,而是說你對於自己的一個風險預期的控制,對於一個風險承受能力的控制。如果我現在想要一個高壓力或者是高風險的事,那我就可以去選擇。如果我現在想要一個低壓力的事,我也可以去選擇。
自敘價值高的遊戲中,其實自由開放是非常重要的。有了一定的寬容度之後,其實不同身份跟動機的玩家就有了選擇的空間。
電影編劇的設計理論中有一個原則我印象很深,就是說觀眾喜歡看主角做決定,他把這個Hook一直留在那裡,讓別人去看你是否去做決定,你內心的Struggle,你希望說怎麼去做,其實這種掙扎是觀眾非常樂意看到的。
其實我覺得這種權衡就很有意思,會讓整個遊戲變得非常的生動。無論玩家做了什麼樣的權衡,其實都應該有不同的戲劇張力,從而也讓遊戲程序去到了一個比較獨特的方向上。
最後我們說一下結果,結果的呈現我覺得是很有意思的,我印象很深,我舉《馬里奧》的例子,它的通關是非常有儀式感的,它就是把旗幟降下來,其實這是一個非常經典的有儀式感的結果呈現;就像冠軍領獎臺上,最近東京奧運會大家記住的幾個領獎的場面,也是一個比較有意思的話題;就像糖豆人中最後的一個電視節目的直播的一個樣子的50人的呈現,其實是能體現出多少人已經失敗了,多少人又成功了。
以及說我最後如果能拿到很大的獎勵的話,這些獎勵的呈現是什麼樣的,不要讓失敗變成一個沮喪的時刻,讓人能產生再來一次的衝動是非常好的。也不要讓順利變成一種高高在上的傲慢跟榮耀,而是想讓順利變成一種分享喜悅的衝動。
說了那麼多方法,其實是不是有點枯燥?其實我思考這些方法的時候,其實我是從我自己之前的一些實踐中去提煉的,但是我在那些實踐的過程中,我又沒有想說這些方法是否應用在了那些案例中,所以在整個實踐的過程中,我又去了反思了這些方法在之前的那些案例中是否有過一些應用。
接下來我會講幾個例子,也是我親自參與的專案,希望這些專案裡面的一些小小的實踐經驗可以給大家一些案例的一些啟發。接下去的內容很多都是我未公開的,是首次公開的,所以我覺得也是比較有意思。
大家可以看到,這個是《怪物獵人》,這是2011年時候的專案,我就在想我作為一個關卡設計師,我就在想能在整個《怪物獵人》環境中提供什麼樣的挑戰。然後我就從關卡節奏的角度去進行分析,我在跟雌火龍戰鬥的時候,我會覺得可能我需要一些環境挑戰,我可以加一些小野豬來干擾玩家的戰鬥。
我希望說是不是這個火球能點燃草,以及點燃了草之後是不是玩家就變得更困難了,是否移動會產生一些新的路徑。如果現在有多個玩家,那是否說盡可能的讓雌火龍避免去點燃草,是成為了一個我們隊友之間協作的一種默契程度。
如果說這個草已經點燃了,那對於去戰鬥的玩家來說,我怎麼去解決這個問題。我在這個過程中,如果有4個玩家同時跟雌火龍戰鬥,那是不是我更容易被點燃,這個過程是否是越來越困難了?這時候其實從身份角度,其實不同的玩家是否能去儘量的去避免雌火龍點燃草,以及在這個過程中這個挑戰是不是更困難。
以及我看到旁邊的瀑布,我就在想這個水是不是能夠滅火,以及能不能讓雌火龍的火球去砸到這個瀑布上,讓這個瀑布裡面的水下來把這個火滅了,有一點點解謎的成份在這個過程中。所以,在整個過程中,如果從身份、動機、挑戰、權衡、結果這五個維度來看,其實是在挑戰層面對這個遊戲設計進行了一點點的改進。
就是火燒草,水滅火,非常簡單。但後面我們可以看到,因為這是2011年左右做的設計,後面我們看到MHW也好,還有我們看到《荒野之息》裡面的整個環境互動也好,它其實增加了非常多的物理元素或者說自然的元素,去增加玩家的挑戰,以及說改變挑戰的豐富性。
這邊第二個案例其實是我在NEXT這邊做的一個新的射擊遊戲,這個射擊遊戲是一個機甲對戰的射擊遊戲 大家可以先看一下影片。
正如這個影片中所見,這是一個非對稱的PVP產品,一方是4個戰士駕駛一臺機甲進攻,另外一方是8個士兵去防守這個小隊進攻。從身份上,進攻方可以有4人共同駕駛機甲,也可以有戰士下來作為單兵為機甲補給跟護航,形成了步坦協同的場面。這種駕駛員、炮手跟單兵的切換,是在戰鬥中實時發生的,這種身份的切換,其實從身份上來說就是形成了這樣的一個變化。
從挑戰上,玩家有過那種4人圍攻一個巨大怪物MH這樣的體驗。但如果說作為防守方玩家,他們要阻止的那個怪獸是一個4人小隊操控的呢?這種挑戰帶來的自敘體驗是不是要比固定的行為樹樣式的Aiboss要讓人更興奮呢?畢竟對面可是一個4人隊的AI。
當然這個專案可說的內容有太多太多,動機、權衡、結果層面其實都有涉獵,但我覺得這個專案從身份到挑戰這兩個維度其實在這個舞臺上都提供給了玩家更多故事的空間。
《暗區突圍》是我目前正在參與的專案,暗區突圍中關於身份、動機、挑戰、權衡、結果其實是非常符合玩家自敘體驗設計要求的。每一次的暗區之旅都有驚喜跟變化,而暗區類遊戲的高直播熱度也恰恰說明了這一點。
身份上,玩家可以是全裝大佬,也可以是跑刀春遊。動機上,可以幹翻全場,更可以撿撿垃圾。挑戰上,槍法依然是王道。權衡上,選擇及時收手還是貪婪激進都取決於你自己。從結果上,你是血賺還是白給,和你技巧跟心態都有關係。對這個產品,每類玩家的每一次暗區之旅是否能成為一段獨特的玩家故事,是我們設計的重點。
接下去我想做一個小小的練習,大家有沒有思考過,如果說用之前的這些方法,我們在一個現有的產品中進行一些修改,是否能夠讓這個遊戲的自敘價值提升?因為從我剛剛的分享中可以看到,我想了自敘價值到底有沒有什麼價值?以及說有沒有什麼方法去設計?以及我自己在實踐的這些產品裡面是否能提升?
我們最後做一個小練習,看看說一個傳統遊戲是否能夠通過這些設計,去提升這個產品的自敘價值。拿《Pacman》舉例,斗膽拿這樣一個大作舉例,假設吃豆人它有不同的《Pacman》,4人同屏,又有不同的玩家可以扮演其中的鬼,從身份上有不同。
從動機上,假設這個勝利目標或者說它並不是說要找到這個出口,把所有的豆吃掉就順利,而是說吃一部分的豆,我出去了,可能我就勝利了。或者說我也可以,然後我去跟別的Pacman進行競爭,也是一種動機。
然後呢,從挑戰上,是否是說我如果吃了更多的豆,那我是不是挑戰跟權衡上吃了更多的豆移動速度更慢了,我是否會面臨別的Pacman的威脅。然後從結果上,我是不是我帶出的豆就是我的分數,然後我可以用這些分數加強我自己。
這只是一個很小的舉例,我相信,用這樣的一些方法,大家可以思考一下自己的一些專案是否有一些改進空間,主播會怎麼玩你的遊戲,它如果變成一場電競比賽會什麼樣?以及說玩家是否在這個世界裡面有足夠的選擇,並不是說一定要有一個打打殺殺,是不是就是撿撿垃圾,養成一下就可以。所以,這樣的練習我覺得是比較有意思的,也送給在座的各位遊戲策劃。
最後一點,就是我對比了一下玩家故事跟傳統的三幕式故事的區別。三幕式的電影故事敘事大家都知道,有開場,有衝突,有高潮。但是玩家故事在這裡面有什麼區別呢?我們相信,同樣的一個舞臺,提供給不同的玩家,他的開場,他的衝突,他的高潮其實是完全不一樣的。
作為這個舞臺的設計師,你需要做的就是在整個過程中,讓這些玩家能夠在衝突的時候衝突起來;能夠在開場的時候有不同的路徑選擇;能夠到高潮的時候有足夠的釋放。其實這是一個舞臺設計師想做的,這跟傳統遊戲設計師做的最大的區別,就是說你在控制整個節奏上面你是提供了一個舞臺,提供了一些道具,而不是說你是一個導演,你去把每一個玩家的預想體驗控制的非常精準。
最後有些take away,如果大家忘記了整個分享,我希望大家能記住三點,在設計的時候關注可傳播價值。你的這個體驗是否能很簡單的告訴別人。關注身份、動機、挑戰、權衡、結果五個維度,去思考自己的設計有沒有在任何一個維度上面提升自敘體驗。最後,相信大家更想做的是一個自驅型的遊戲體驗,玩家上線不是為了獎勵,而只是為了遊戲體驗。
好吧,今天我的分享差不多就到這裡,我希望更多的遊戲策劃能成為一個提供這個遊戲世界跟遊戲舞臺的設計師,而不是說去精準的控制每一個玩家的遊戲體驗。
謝謝大家!
如若轉載,請註明出處:http://www.gamelook.com.cn/2021/11/461692
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