【全球本地化】從市場到開發,探祕阿拉伯語遊戲

語言: CN / TW / HK

近幾年來,在國內遊戲市場接近飽和的狀態下,大量國內廠家將目光投向海外市場,《中國遊戲產業報告》的資料顯示,近三年來,國內遊戲的海外銷售額都呈現上漲趨勢,且漲幅相對穩定。而另一方面,國內遊戲出海的目標也不再侷限於傳統的東亞市場與美國市場,資料顯示,近三年來美國與日韓在國內遊戲海外銷售額中的佔比有所下降,取而代之的是中東,中亞,東歐等之前被忽視的地區。

1

中東遊戲市場現狀

中東地區,也就是主要使用阿拉伯語的地區。這一地區在國內大多數人心中一直保留著神祕的印象,濃厚的宗教氛圍與迥異的語言文字都讓國內的遊戲製作者們望而卻步。

但事實上,遊戲行業在中東地區有著相當可觀的前景,以《FIFA》為代表的足球遊戲在中東地區的收益良好,而大火的電子競技更是成為了沙特政府支援的競技增長點。

從遊戲裝置上來看,中東較為主流的是主機型別的遊戲,PC端遊戲也較多,而移動遊戲產業指導近幾年隨著智慧手機的興起才有所發展,目前中東的手機遊戲市場還處在發展階段。

從遊戲的型別上來看,中東地區的遊戲玩家更偏愛歐美風格的RPG遊戲,像是《巫師》,《生化危機》以及《刺客信條》系列都在中東地區有相當多的受眾;而在東亞市場較為成熟的MMORPG和JRPG則沒有在中東市場收穫良好的反響。不過這一情況可能會隨著移動端遊戲的興起有所改善。總體上來說,中東玩家的遊戲傾向更加類似於歐美玩家,但相較於歐美玩家,其對東亞遊戲文化的接受度更低。

2

中東地區遊戲市場潛力

整體上而言,中東地區的遊戲市場仍處在上升期,在這一地區,接近一半的年輕人是“數碼一代”,他們習慣於電子裝置和智慧軟體的使用,這也使得他們有更多的機會去接觸和了解各種新的軟體,其中就包括電子遊戲。在Youtube這樣的國外影片網站中,阿拉伯語的遊戲評測影片已有不少播放量突破數百萬的例子,這足以證明整個阿拉伯語地區在遊戲產業方面的潛力。

促成中東地區遊戲市場發展的另一大主要因素是其付費模式。在中東地區,大多數遊戲玩家的受教育程度都相對較高,對於英語的掌握更加熟練,能夠直接體驗遊戲的英語版本,這也導致了整個遊戲市場的使用者都有相當強的付費能力,也不缺乏付費意願。其結果就是中東地區遊戲收入的主要方式是來自玩家個體的高消費。

最後,中東地區的遊戲行業以及電子遊戲產業也得到了政府的許可,尤其是沙特和阿聯酋,兩國均出臺了政策以推動電子遊戲行業在本國的發展。

3

中東遊戲開發注意事項

當然,一款遊戲想要進入中東市場還是有一定要求的。與其他國內市場上常見的遊戲相比,中東地區遊戲的設計需要考慮人文環境和語言環境兩個方面的要素,從兩個方面來貼近阿拉伯語生態的使用習慣以及潮流走向,才有可能打破文化藩籬,在中東市場上取得成功。

人文因素

提到人文因素,地理環境上的差異是避不開的一環:中東地區的氣候非常乾燥,除尼羅河外也基本沒有大江大河,地貌以沙漠為主,因此在該地區很少會有森林地貌;同時,中東地區也沒有高山,這使得該地區常常會有大風。在這種情況下傳統的中東地區房屋都是石製為主,形制低矮。同時,中東地區鮮有稻米茶葉等需要較充足水源的作物,在阿拉伯文化中,最常出現的植物意象是椰棗,而最常見的動物意象則是駱駝和馬。

因而,在中東地區較成功的手遊《蘇丹的復仇》中,針對SLG主城的外觀進行了更改,傳統宮殿形制的主城改為了類似於清真寺的低矮造型,同時還在建築兩側添加了宣禮塔這樣有阿拉伯特色的建築。大環境方面,《蘇丹的復仇》也採用了標準的沙漠地形,配合椰棗樹等植被來展現中東地區的特色風貌。

《蘇丹的復仇》中主城使用傳統阿拉伯風格外觀

而另一個在中東地區十分重要的因素就是宗教基礎。整個阿拉伯地區乃至阿拉伯語本身都受到伊斯蘭教不可磨滅的影響,宗教已經貫穿了阿拉伯人生活的每個方面,月牙圖案已經成為了阿拉伯文明的一大象徵,而伊斯蘭教的神靈“安拉”則是成為了阿拉伯神話體系中獨一無二的存在,伊斯蘭教只有一位神,反映到遊戲的本地化過程中,就是對於“神”這個概念的轉達。

在多神信仰的神話體系(如希臘神話,羅馬神話,日本神話)中,“神”的數量是超過一位的,不同的神靈各司其職。但在阿拉伯語中,用來形容“神”的詞只有一個,這個詞也只能被用於指代安拉。因此,遊戲在阿語本地化過程中往往需要對“神”進行一定程度的轉換,例如《戰神4》,在阿拉伯人制作的遊戲攻略影片中,“戰神”被翻譯為“سيد الحرب”(意為戰爭之主)。這種翻譯明顯是為了避免出現宗教上的問題。

《戰神》中特殊翻譯方式

語言因素——阿拉伯語玩家介面閱讀習慣

而在遊戲的設計上,阿拉伯語從右往左的書寫順序往往會成為遊戲UI設計的第一道門檻,從右往左書寫帶來的不僅僅是單純的文字排版上的改變,更多的是閱讀順序方面的變化,在阿拉伯語環境下,讀者更習慣於先關注介面的右側,而後再關注介面的左側,因此,阿拉伯語網站的介面設計一般都是從右往左展開的。

以沙特的新聞網站阿拉比亞為例,可以看到,阿語版網站的頭條被放在了螢幕的右側,而相對而言關注度較低的新聞則被放在了左側,除此之外,搜尋功能的放大鏡圖示也與其他語種方向相反,而就算是彈窗,選項按鈕也被安排在了整個彈窗的左側。

而相對的,在該網站的英文版中,頭條被調整到了螢幕的左側,所有選項卡都以左對齊的方式排列,包括頂部的功能介面也採取了從左到右的佈局,這也與絕大多數從左往右閱讀語言的介面佈置相同。

英語網站方面,youtube的阿語介面同樣也做出了方向上的調整,與其他網站不同的是,youtube還調整了功能性介面彈出的方向,以最大程度保證阿語使用者的網站使用體驗。

適配阿拉伯語的遊戲體驗設計案例

而在遊戲中,也有很多廠商注意到了阿拉伯語的特殊之處,並對阿拉伯語介面採取了特殊的應對措施。當然,這些舉措往往是在本地化中針對這一特殊語言而做出的“妥協”,以最大程度降低該語種的特性對於整個遊戲體驗帶來的影響。鑑於阿拉伯語從右往左的閱讀習慣,阿語玩家往往會先將注意力放在畫面的右側,而後轉移到左側,所以部分以英文或其他從左往右語言設計的遊戲會規避按自身語言的習慣來設計介面。

在《生化危機7》的阿拉伯語介面中,像新聞報道與日記之類文字提示內容都被調整為了從右往左的排版,並且居於畫面正中,這也是遊戲中最常見的對於阿拉伯語介面的處理方式。

《生化危機》中對於阿拉伯語採取右對齊的文字格式

但有些時候,單純調整文字的方向並不能完全使介面貼合阿拉伯人的使用習慣,尤其是文字涉及到阿拉伯數字時,雖然阿拉伯語從右往左書寫,但數字是個例外,它仍舊保持從左往右的順序。比如在《地平線:零之曙光》中,揹包介面的道具種類數這一條目就出現了錯誤的處理,按照阿拉伯語的習慣,數字3應該放在量詞عناصر的右邊。

同樣是在這款遊戲中,在顯示道具數量的欄中,20/20被放在了量詞مورد的右側,這種佈局設計相對來說更加符合阿拉伯語的閱讀習慣。

《地平線:零之曙光》的阿拉伯語揹包介面

《地平線: 零之曙光》的英語揹包介面

當然,也有遊戲在進行阿拉伯語本地化時沒有考慮到這一語言的特殊性,直接沿用了之前的UI,導致介面在阿拉伯語情況下並不美觀,例如《巫師3》中的對話選項,英語介面與阿語介面的選項文字都採用了左對齊的方式,致使阿語介面脫離正常的閱讀習慣。

《巫師》中對話選項保持左對齊,導致阿語UI看起來不美觀

4

總 結

總體上來說,以中東地區為代表的阿拉伯遊戲市場還處在初創及上升的階段,有較大的潛力待挖掘;但鑑於阿拉伯語語種本身的特殊性以及中東地區的文化特殊性,國內遊戲產品在嘗試進入阿拉伯市場時還是需要在內容上進行一定程度上的調整,以便於產品在阿拉伯地區的推廣,尤其是UI設計方面,需要考慮到阿拉伯語從右往左書寫的特徵。

參考資料

Middle East North Africa Games Market 5-year Forecasts through 2025 by Games Segment: Focus on Saudi Arabia (KSA), the United Arab Emirates (UAE) and Egypt (prnewswire.com)

往期推薦

「其他文章」