在地、線上、在場:博物館數字化創新的三重維度

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童祁騰訊研究院數字內容研究中心高階研究員

從1977年開始,每年的5月18日被國際博物館協會定為國際博物館日,以號召世界各國關注博物館和文化事業。自1992年起,每年的國際博物館日都會設立主題。

今年的主題是 “博物館的力量” (The Power of Museums)。國際博物館協會認為,21世紀的博物館擁有巨大的潛力和影響力,從實現可持續發展的力量、數字化與可及性創新的力量、通過教育進行社群建設的力量三個視角,可以將世界變得更美好。[1]這既是博物館未來發展的願景,也是應該承擔的社會責任。

什麼是博物館的數字化與可及性創新力量呢?官方認為,博物館已成為促進新技術發展並將其應用於日常生活的創新遊樂場;數字創新可以使博物館更容易訪問和參與,幫助觀眾理解複雜和微妙的概念。

在世界範圍內,新一代數字技術的浪潮持續推動博物館的數字化變革。特別是在文化與科技融合的整體環境下:這既是政策導向和行業發展,也是我們時代的大勢所趨。 文化作為一種生活方式,以及媒介對於文化的再現,都已經被技術深入改變了。

博物館成為數字技術的試驗田,更是主要的應用場景,形成在地(物理空間)、線上(網路空間)、在場(虛實融合空間)三重維度的數字化創新環境。新冠疫情這樣的黑天鵝事件,以及疫情防控的常態化,也對博物館的數字化技術和數字化展陳提出更高的要求。

通過全息呈現、數字孿生、超高清、多感測器融合、AR、VR等新體驗技術,連結虛擬/現實、在地/線上,營造一種在場式的數字文化體驗,這是博物館數字化的正規化轉變,也為邁向元宇宙提供一種文化座標。

在地:文化與科技的融合空間

博物館是什麼?

根據國際博物館協會的官方定義——博物館是不以盈利為目的、為社會及其發展服務、對公眾開放的永久性公共機構,它為研究、教育和欣賞的目的而獲取、保護、研究、傳播和展出人類及其環境的物質證據。

據文化和旅遊部副部長、國家文物局局長李群介紹,我國備案博物館達5788家,躍居世界第三位,90%以上博物館實現免費開放,年接待觀眾超過10億人次。[2]可以說,博物館是我國最重要的公共文化機構。

博物館的社會功能,主要體現在歷史傳承、文化普及、公眾認知、愛國教育等方面。在《想象的共同體》一書中,安德森認為,博物館在確定國家地位方面起著重要作用。[3]在現代大眾旅遊迅速發展之後,博物館變成一個新的朝聖之地,是讓國家意識和愛國教育具體化和維持下去的最佳方式。

博物館通過對藏品的展示來再現/傳播歷史和文化,同時樹立某種文化權威。作為具備文化權威的文化機構,博物館成為推動和展演文化與科技融合的重要空間,這種融合也讓博物館和各種展覽的型別更加的多樣化。

在傳統的博物館陳列中,觀眾通過圖片、文物展示、展覽影片來接收穫取資訊。現在的展覽內容以及形式則與多媒體技術和虛擬現實技術密不可分,被廣泛應用於遊戲、影視等視覺影像虛擬互動的VR、AR等技術,目前成為博物館改善使用者觀展體驗的有力嘗試。

當下世界各國都在熱衷打造沉浸式博物館,比如2011年成立的新加坡金沙藝術科學博物館,現在是新加坡的文化地標之一,遊客進入博物館,即置身於圍繞著自然、城市、公園、科學等主題打造而成的互動藝術裝置裡。

正因為當代博物館充分運用多媒體數字化技術,把陳列、圖文和聲、光、電、多媒體演示和數字表現等形式結合,作為新技術的試驗場,動捕、聲控、光控、觸控、體感、LED、投影、燈光等技術在這一過程中得到有效應用和提升。

以去年國際博物館日獲得2020年度全國博物館十大陳列展覽精品推介的“吳中博物館基本陳列” 為例,除了文字、實物、影像等展現形式,設計團隊還加入了場景還原、三維動畫、AR感應、趣味小遊戲、氣味感知等互動體驗,藉助86塊電子互動裝置,給觀眾提供可看、可聽、可聞、可觸控的展覽。[4]

吳文化博物館的270°沉浸式影院

遊客可以通過觸屏互動來認識傳統的文字、書畫、食物、衣飾,可以通過多媒體展示板認識歷史脈絡和風雲變幻。這種沉浸式互動裝置,成為當下博物館的潮流。遊客與這些硬體裝置互動的時候,在獲取知識的同時也增加了趣味性。

傳統的觀展方式,會在很長時間內與AR、VR這些新的技術方式共存,並在其影響下發生持續改變。但如何拓展AR、VR等在博物館中的實踐,更好地生產內容,而不僅僅是作為特殊影像或者遊戲裝置,還需要更多探索。

在數字技術的推動下,博物館不僅是存續、展演和教育,也可以給遊客帶來更新鮮的數字體驗,反過來促進數字技術的創新應用。歷史發展和當代演變,虛擬世界和現實世界,在展覽空間和互動過程中得到連線。

線上:技術迭代與數字資產

數字時代,博物館除了在物理空間內通過種種軟硬體裝置提升沉浸式參觀體驗,還要打造線上平臺,以滿足日益增長的線上瀏覽需求。數字技術作為一種新的媒介方式,同時作為一種物質基礎,正在影響文化的生產、分配、流通和消費邏輯,形成線上的平臺化文化生態。

在國家“十四五”規劃中,博物館、美術館、文化館等公共文化場所的數字化基調,文化產業的數字化戰略,在頂層設計中奠定成型。在世界範圍內,谷歌正在不斷搶奪數字文化的線上話語權,通過全球性的線上展覽平臺Google Arts and Culture,獲得對不同國家不同型別文化的推廣權和選擇權。

疫情期間,國內線上展覽的規模和數量屢創新高。線上展覽並不是簡單的將展品羅列,背後有一系列的數字內容技術作為工具鏈和底座,並且隨著技術的迭代不斷更新。早期的博物館數字化展示,在精度、導覽上都有明顯缺陷。而目前的虛擬展覽,則致力於打造文物和博物館空間的數字孿生,進一步提高場景的逼真性,通過VR和AR支援身臨其境的視覺化。

線上線下的展陳方式和互動經驗也是截然不同的。線上下的傳統展陳當中,觀眾因為距離的限制只能看到文物的有限面貌,而將文物進行3D掃描、數字建模之後,觀眾可以在線上隨意從各個角度觀察文物的細節。比如英國國家美術館的線上虛擬展覽,可以通過電腦、手機、平板電腦或Oculus的VR裝置,探索館內珍稀藏品。[5]

英國國家美術館的線上虛擬展覽,圖片來源:英國國家美術館官方微博

這個虛擬展覽是英國國家美術館與谷歌投資的matterport合作,先用3D相機採集線下實體場景資料,再通過雲端AI還原粗模以及合併全景圖,完成對博物館空間的3D掃描,生成VR影片。這是基於WebGL也就是瀏覽器平臺的數字孿生路線。每張全景圖有三維空間座標以及方向,所以全景圖之間的切換更加自然、更具有空間漫遊感,比如上圖中的圓點,點選就可以瞬時切換。遊戲引擎可以提供另外一種建模路徑,3D 渲染能力更強,也能提供更好的實時互動體驗。

在國內,故宮是博物館數字化的先行者和佼佼者。故宮前院長單霽翔曾在2018年第五屆世界網際網路大會上,講述故宮博物院是如何成為“網紅”,利用網際網路和資訊科技吸引年輕人的關注。[6]故宮的數字化道路始於兩千年,最初只是簡單的網站搭建,深度應用不足。2019年故宮與騰訊簽署深化戰略合作協議,打造“數字化+雲化+AI化”。2020年,“數字故宮”小程式上線,依託於微信龐大的使用者體量和騰訊的技術化能力,推動故宮的數字化採集、修復,以及以故宮為IP的數字創意文化產業鏈的發展。

數字孿生、雲端渲染、程式建模、AI等在遊戲中應用並且深度發展的技術,快速拓展到數字文博領域,並且沉澱出蔚為可觀的數字文化資產。所謂數字文化資產,按照學界定義,是指對可移動或不可移動文化遺產進行的攝影、攝像、電子掃描、3D建模等形態的數字化開發及其資料化處理所形成的數字格式資源。[7]正如前文提到的拍照建模形成的數字資源。無論是WebGL還是遊戲引擎等作為技術工具和平臺,已經深度融入到文化資產的打造過程中。

通過數字技術掃描,將文物轉變為數字資產,不同型別的使用者進行內容再生產,技術、文化、創意在這一過程中密不可分。 同時,區塊鏈技術與數字內容結合,成為探索數字藝術品的線上化交易和展示的新模式。也就是目前廣泛流行的NFT(Non-Fungible Token,非同質化通證)。比如敦煌研究院借力NFT進行文化推廣,在2021年9月與騰訊攜手發行了9999枚帶有敦煌莫高窟第156窟的全景數字卡片。 [8]有了NFT,經過採集的所有3D模型都可以被標記。

但新的問題也隨之而來,經過數字技術採集的文化資產的版權如何歸屬?商業公司能否對其深度開發和使用?如何充分調動數字資產的潛力,可能關係著文化和經濟的未來格局。

在場:邁向複合技術/文化元宇宙

在博物館內外,虛擬現實、增強現實等技術都帶來了比傳統媒體技術更新鮮、更沉浸、更模糊虛擬與現實界限的體驗,而這些正在成為數字社會的主導技術化體驗,建構一種新的個體與所生活世界的想像。

這一轉變,被冠以元宇宙之名。

2021年10月28日,扎克伯格宣佈Facebook改名為Meta的那一刻,關於元宇宙(Metaverse)連綿不絕的探討和設想,變成了全球科技公司的戰略佈局,也成為可以被切身感受到的技術和產業大變革。扎克伯格認為下一代的平臺將更具沉浸感,這種可以置身其中的具身化的網際網路就是元宇宙。

在場感被視為元宇宙的決定性因素。騰訊研究院院長司曉認為,元宇宙涉及的感測、邊緣計算、感知互動、全息影像、模擬引擎、空間聲場、AIGC(人工智慧生產內容)等技術,把我們從線上的時代,推向一個重新在場的時代,也就是空間與時間、主體與客體、本我與他我實時同步的狀態。[9]

任何單一技術都無法獨立推動元宇宙的發展。現在已經沒有獨立於其他技術進行生產、消費、運轉的單一技術領域。騰訊高階副總裁馬曉軼認為可以將元宇宙視為一種未來新技術、新應用的可能整合方式,是對未來人機互動、人人互動想象的合集。[10]

或許可以將上述對於元宇宙的觀點理解為,元宇宙是一個複合技術體系,也是社會發展的過程和方向,關乎虛實融合,關乎沉浸體驗,關乎我們對待自己以及理解世界的方式,關於未來文化發展的方向。正如傳播學教授Carolyn Marvin所言,大眾對於新的科技的反應,總是更多顯示這個時代的文化風潮(cultural zeitgeist),而不僅僅是科技本身[11]。

技術與文化之間的複雜關係由來已久。虛擬技術嵌入日常生活,特別是文化場域,也會對被嵌入的文化產生影響。文化體驗朝著通感化、沉浸化、互動化的方向發展。在澳大利亞學者西蒙佩尼看來,從20世紀80年代晚期開始,“虛擬空間”的概念及其與各式各樣技術之間的關係被整合進對話中,生產出大量的媒體理論,“虛擬現實的幽靈潛入了文化想像”[12]。也是從那時候開始,虛擬現實、增強現實成為文化產業的熱門詞彙。

也正是在這種氛圍下,上世紀90年代,科幻作品《雪崩》提出元宇宙的構想,電子遊戲中的3D技術展露頭腳,開始打破虛擬與現實的界限。從這個層面上說,元宇宙不僅是技術複合體,同時是數字時代的文化邏輯。就像是技術哲學家唐·伊德所指出的,當代技術所實現的本質性的複合文化的模式。[13]

數字文博顯然成為文化元宇宙一個典型的垂直應用場景。博物館成為模擬世界和虛擬增強最好的試驗場。在虛實共生的趨勢下,把在地、線上的數字探索結合起來,打造在場的博物館數字體驗,建構一種元宇宙的文化體驗。在數字內容產業搭建的文化場景中,慢慢去摸索、應用、完善元宇宙的技術發展,同時建構數字場景的文化想象。

今年3月26日,中國60位館長學者聯名釋出《關於博物館積極參與建構元宇宙的倡議》,呼籲博物館應與時俱進地把握新機遇迎接新挑戰,積極主動參與建構元宇宙,探索博物館領域元宇宙建設標準規範,在相關主題的國際對話中發出中國聲音。

目前關於元宇宙尚無明確的定義和方向,但不同的科技公司都在複合技術體系的指引下,努力構建多元的複合文化。比如通過引擎系統的數字孿生能力,對文化場景進行數字復原。騰訊整合多項業務和技術,運用大資料、雲端計算、遊戲技術、人工智慧、區塊鏈、知識圖譜等新技術和文化內容創意形式,使“北京中軸線”實現數字化展示。通過鐳射掃描、照片重建技術,可以一比一還原文物的細節;通過程式建模技術,重建中軸線上的植物資源。這些技術努力,都是為了打破時間和空間、主體和客體的限制,打造文化體驗的在場感。

虛實融合為世界提供一個理解當代中國的技術路徑,也為世界講述一個既源遠流長又日新月異的中國故事。元宇宙的在場,用一種新的方式開啟傳統,也用一種變化的路徑通向未來,我們滿懷樂觀,拭目以待。

“數字中軸”打造的數字資產和互動體驗

文化科技:數字創新與

傳統活化作為一體兩面

如果傳統的鏈條在現代崩裂,被視為死物僅放諸於博物館,某種程度上造就傳統和經驗的“貶值”。這是通過技術的創新轉化,讓文化活起來的根本原因,畢竟我們的傳統文化是與民族生存息息相關的產物。在技術媒體的中介下,如何重構對傳統和經驗的體驗,才是我們探討文化與科技融合的根本原因。

博物館恰巧置於文化、科技、旅遊、發展、治理等等不同面向的中心點,既把複雜的面向整合,也在實際操作過程中展現更多技術的張力。從這個層面說,博物館的力量,數字化的創新,不僅涉及數字技術和基礎設施升級,也關乎技術對文化的再現與推動。或者說,文化成為人與技術不可分割的表徵。

通過博物館的數字化創新,可以看出文化空間、內容產業成為數字技術發展、應用、創新轉化的重要試驗場。在文化與科技融合的基本前提下,從科技促進文化發展,到文化滋養科技發展,文化與科技作為雙重引擎,深度融合,互啟共生。如何在此基礎上提升國家科技競爭力和文化軟實力,則是我們的時代使命。

參考文獻:

[1]參考國際博物館協會官網,https://icom.museum/en/our-actions/events/international-museum-day/

[2]人民網,2022年3月11日,李群代表:推動文物事業高質量發展 展現中華文化時代風采,http://m.people.cn/n4/0/2022/0311/c32-15478323_2.html

[3]本尼迪克特 安德森,2005,想象的共同體:民族主義的起源與散佈, 上海:上海人民出版社。

[4]江南時報,2022年4月13日,吳文化博物館:聚寶吳中 講述“最江南”

https://baijiahao.baidu.com/s?id=1729957747250746962픴=spider&for=pc

[5]參考英國國家美術館官網,https://www.nationalgallery.org.uk/visiting/virtual-tours/sainsbury-wing-vr-tour

[6]中國新聞網,2018年11月8日,故宮掌門人單霽翔烏鎮講述故宮“網紅”之路,https://baijiahao.baidu.com/s?id=1616572916237258715픴=spider&for=pc

[7]魏鵬舉、魏西笑,2022,文化遺產數字化實踐的版權挑戰與應對,山東大學學報(哲學社會科學版),2。

[8]騰訊網,2021年9月8日,守護千年敦煌,騰訊執子NFT,

https://new.qq.com/omn/20210908/20210908A01WNK00.html

[9]中國新聞週刊,2022年1月19日,騰訊司曉:從線下到線上,我們為何仍然需要“在場”?https://baijiahao.baidu.com/s?id=1722347893613277430픴=spid

er&for=pc

[10]澎湃,2022年5月3日,馬曉軼:元宇宙的潛力清晰,但質變要在2030年,https://m.thepaper.cn/baijiahao_17918270

[11]Carolyn Marvin. 1988. When Old Technologies Were New: Thinking About Electric Communication in the Late Nineteenth Century. Oxford: Oxford University Press.

[12]西蒙 佩尼,2017,渴望虛擬空間:1990年代媒體藝術的技術想像(段似膺 譯). 上海大學學報(社會科學版),34(3)。

[13]唐 伊德,2012, 技術與生活世界:從伊甸園到塵世(韓連慶 譯).北京:北京大學出版社,162.