這家深耕日本女性向市場的公司,新遊主題是全員宿敵相愛相殺
“二次元”和“女性向”是近期遊戲市場備受關注的兩大主題。隨著近幾年新生代廠商的崛起,以及大廠的入局,這兩個領域的產品越來越重視遊戲工業化開發帶來的確定性以及高門檻屏障。對小廠商來說,這些賽道似乎變得越來越難以涉足。
但最近剛剛曝光並因“差異化”引發熱議的一款女性向新品《代號:LaB》,恰恰來自於深耕日本女性向市場多年的一家小型廠商——拾夢文化。這家公司憑藉一款純正日系和風的女性向手遊《執劍之刻(剣が刻)》打入日本市場,一舉取得了年度女性向產品前三的好成績,並在授權領域也小有成就,不僅周邊授權了有幾百個SKU,在食品、消費品、餐飲等領域授權皆有涉獵。《執劍之刻》日服近期剛與知名女性向IP《薄櫻鬼》展開第二期聯動,可見其在日本業內的認可度。在《執劍之刻》上線近三年之際,拾夢文化才首次曝光其第二款產品。而從新品曝光的資訊來看,跟上一款作品有著相當大的差異,從這背後的邏輯與思考中,也許能窺見中小廠商在二次元女性向領域的破局之路。
五年沉澱,一朝見證
《代號:LaB》是拾夢文化對五年來的經驗、教訓,做了深度覆盤總結,是把團隊的品類理解、創作驗證、開發沉澱、資源積累等等要素集中發揮出來的一款產品,團隊戲稱是“五年學費集大成者”。
團隊坦言,公司最初幾個人開始創業,雖然幾位創始人對二次元領域充滿熱愛並有深刻的理解,各自也在遊戲領域取得了相當的成績,作為核心骨幹參與過行業數一數二的專案,但創始團隊成員並沒有覆蓋一款產品研發所需的所有關鍵能力,長板和短板都過於明顯。第一款產品一邊做一邊補足短板。專業的人進來要“一邊填前面的坑,一邊鋪後面的路”,專案充滿了妥協、判斷失誤以及考慮不足。即便如此,團隊從沒有想過快速放棄前一款產品重新立項,作為遊戲行業老兵的大家都非常清楚,網遊產品上線才是剛剛開始。如果一上線就放棄,那麼團隊無法真正把握這個品類的要點,會不斷重複立項、研發、上線即死的過程。過程雖然煎熬,但是團隊保持了線上產品一年多的更新、覆盤,才正式開始規劃新專案。
《代號:LaB》正式立項之前,團隊就前一款產品犯過的錯和對應解決方案,列了數百條。大到全球化拓展空間、創作和開發模式、產品技術框架;小到單卡製作成本和週期、多語言本地化文字量控制、減少核心戰鬥對劇情體驗的打斷……
又歷經一年,產品才初次對外曝光,而這次曝光,也確實體現出了團隊的成長和對產品的把控力。
深刻市場洞察,差異化中尋找機會
- 全員宿敵,相愛相殺,情感體驗差異化
近些年,以女性為主要使用者的手遊,在製作經費上不斷加碼、視覺和內容上集中堆量的同時,帶給使用者的體驗上卻同質化嚴重。日本市場幾乎被偶像音舞類佔據,國內則大多是乙遊或宮鬥核心。聚焦到女性使用者更為注重的情感體驗上,日本市場主打陪伴與養成,而國內雖有不同的世界觀包裝,但整體情感體驗依然以甜寵戀愛為主。
反觀女性向的動漫及主機遊戲作品,內容及情感體驗則豐富得多。而國內女性向網文市場,也同樣擺脫了主打戀愛的範疇,開始嘗試更多不同方向的故事。顯然,女性向手遊使用者的訴求並不侷限於陪伴養成或甜寵戀愛,還有更多的需求並沒有被滿足。
這正是《代號:LaB》的切入點,保留了女性審美偏好的同時,選擇了“全員宿敵,相愛相殺”這樣更具刺激感的情感體驗。《代號:LaB》希望能給女性向手遊市場中加入一點新東西,讓大家看見女性向產品的更多的可能性。
“所見之人,皆為宿敵”,“所近之人,皆欲相殺”, 主人公和被攻略角色的關係,甚至大部分角色與角色間的關係,不同於其他遊戲的“夥伴”,而是互相隱瞞真面目的“宿敵”。這個設計,也暗合了這兩年大流行的劇本殺的臨場感。
如果僅是“相殺”,未免冷硬單調。基於各自身份的特殊性,為了更加立體的塑造角色,以及構建情感體驗的豐富度,《代號:LaB》的主人公和角色均採用了兼具矛盾反差的設計,每個角色都有著“表”的一面和“裡”的一面。比如主人公同時擁有熱情天真的記者一面和犀利理性的特工一面,同時他在不同身份下的立場和選擇也是不同的。主人公和角色之間、角色與角色之間,是宿敵,但同時,他們又有著某些共通的“正義”或“理想”,這又令他們之間產生一定的理解和共情,甚至在一些情況下彼此交付後背的信任。隨著劇情深入,“相愛”的感受,也逐步浮現。
但隨著主人公和宿敵間越來越深入的相互理解,玩家逐漸接近事件背後的真實,玩家又將不得不面對內心的拷問:貫徹使命,還是堅守正義?這則是【相愛相殺】的進一步昇華。
這種一開始就區分於其他產品的情感切入,並層層遞進的情感體驗,將《代號:LaB》在二次元女性向手遊市場中,與其他作品區隔開來。
也正是這樣的差異化設定,產品首曝就吸引了很多核心使用者對此的關注與好評。由此可見新鮮且略帶“刺激”的設定,可能是突破產品內卷的關鍵之一。
- “滿級”登場,實力碾壓,主人公視角異化
《代號:LaB》在主人公的視角設計上做了非常大膽的嘗試。區別於市面上的女性向作品,《代號:LaB》的主人公既不是傳統的“無臉人(存在感稀薄,方便玩家代入)”,也不是近兩年流行的成長型大女主,而是採取了非常JRPG式的設定,不但擁有詳實的“外貌”與“工作性格”,更擁有強大多變的魔法能力,這種設計能使劇情更加精彩、刺激。而一出場就擁有爆表實力的王牌特工的設定,在與各色敵手的交鋒中,不但不落下風,時常還能穩壓一頭,讓使用者快速體驗到主人公的強帶來的爽快感。這不禁讓人聯想到最近深受女性使用者喜愛的熱播新番《間諜過家家》,以及各種“轉生來到異世界”類作品的經典橋段。製作方對目標使用者的情感趨勢變化,把握相當精準。
當然這樣的設計也有其缺點,主人公形象過於鮮明,會令一些玩家缺少代入感。針對這一點,製作方的處理方式是,對主人公真實的一面做了極大的留白。在既不“表演”記者,又沒切換成特工工作模式時,主人公真實的性格、想法、人生經歷,都完全交由玩家選擇。第一人稱視角的敘事方式,既給了玩家自我腦補和代入的空間,也給了玩家“扮演”主人公的條件。
從產品首曝到今天,通過對玩家評論與反響的觀察,發現這樣的設定還是可以戳中很多玩家的興趣點的。
- 兼顧全球化與時尚感,視覺表達差異化
拾夢文化的上一款作品走極致唯美和風路線,在日本市場頗受好評。但這次《代號:LaB》則選擇了日系幻想風格,充分照顧到了全球使用者的審美。
工業革命時代的服飾及裝置風格加上魔法元素,既為故事展開增加了許多神祕元素變數,又與市場上主流的維多利亞風、哥特風做了顯著區分。而作品在畫法上,融合了賽璐璐的技法,同時增加了一些厚塗技法中的筆觸感,用強烈的撞色和光影效果,突出時尚感和風格化。這保證了作品風格具有極高辨識度,又充分迎合了年輕人群的審美趨勢。
為了充分表現《代號:LaB》中主人公與角色、角色與角色之間的敵對關係與勢力歸屬,製作方對其故事中登場的不同國家和種族採用了不同的風俗和文化設計,並以英倫、法風、希臘、和風為原型,在服裝造型上做了區分。玩家可以通過角色著裝,快速識別出角色的立場或出身。
不同於拾夢文化上一款作品極度依賴角色原案老師的個人風格,《代號:LaB》在角色原案老師的邀約上,更看重老師的設定能力。角色原案老師的設計,賦予角色靈魂,而拾夢文化則通過角色重繪,統一角色畫風的同時,放大整部作品的風格化。這個思路更類似於動畫製作的角色指定過程,同時保證了作品的統一性和高階感。
以劇情為核心,玩法與劇情高度自洽
女性向使用者對IP內容的重視程度不遜於玩法,故而《代號:LaB》的定位是一款劇情主導的遊戲。整個遊戲的創作、設計,都圍繞劇情表達展開。據悉,《代號:LaB》的編劇團隊包含中日作家、編劇十餘人,這些成員主要來自日本和中國的動漫、影視領域,參與過相當多熱門動漫作品的創作。為一款手遊投入這樣的編劇陣容,可見拾夢文化的誠意和決心。這讓人不禁想起今年火遍日本市場的《Heaven Burns Red(玩家戲稱紅燒天堂)》,通過劇情表達的突破,讓這款玩法甚至有點老套的遊戲,在眾多競品中脫穎而出,甚至登頂Appstore暢銷榜。
雖說以劇情為核心,但《代號:LaB》並不是一款單純的AVG遊戲,也不是劇情歸劇情、戰鬥歸戰鬥的遊戲,而是把玩法和故事高度融合,充分發揮了自主原創IP、自主遊戲開發的優勢,核心玩法緊貼劇情設計。主人公的魔法能力是可以通過解析人物的照片,借用照片所展現出的人物的知識和能力。這個設定自然而然的完成了“照片”到“卡牌”的對映。而遊戲的關卡事件也不再是傳統遊戲的擊敗敵人,而是玩家作為記者或者特工,隨劇情進入對應的事件場景中,獲取“線索”,解決事件。在每個事件中,玩家可以使用不同的照片組合,選擇不同的解決方式。而每次的選擇,也會觸發對應的事件劇情,甚至觸發隱藏關卡。兼顧AVG式的劇情體驗和CCG式的收集養成、構建卡組、數值策略,甚至加入了Rougelike要素,讓玩法和IP高度自洽,玩家終於不必忍受在劇情沉浸中不斷被打斷,被拉出去打怪的撕裂感。這是《代號:LaB》的又一大膽嘗試。
在上一個專案中,拾夢文化最痛的領悟,就是玩法與IP分開製作的割裂。使用者只願意為IP向的內容埋單,而在產品前期規劃的時候,並沒有做好內容解鎖規則的設計。一張“卡牌”承載的內容量太多,而使用者對於抽卡付費的認知不是這張卡有多少內容,而是卡牌遊戲普遍的定價和爆率,這導致內容製作成本的高企和使用者付費的不匹配。使用者獲得一張“卡牌”以後,需要過多的時間去解鎖完卡牌的所有內容,導致使用者跟不上新卡的出卡節奏。更嚴重的,則是這類產品普遍存在的問題:讀劇情時,這是一個AVG,戰鬥時,這是一個數值導向的RPG,使用者每一次戰鬥都是對劇情的打斷,甚至被迫很多次戰鬥才能往下解鎖劇情,這時候前面的劇情都忘了。而如果不看劇情只玩戰鬥,它又往往沒有那些純玩法型遊戲那麼有趣。這個過程,玩家痛苦,開發商也痛苦。這個問題,終於在《代號:LaB》中得到解決,也算完成了團隊一大夙願。
多年積累,實現能力為產品保駕護航
拾夢文化算是一個厚積而薄發的團隊。公司成立5年,用三年時間做了第一個IP、第一款產品,又用兩年的線上持續迭代和內容更新,去充分理解使用者和市場。在這個過程中,拾夢文化不僅完善了研發團隊,也構建起了IP創作團隊,並在日本攢足了從畫師、聲優、作家、音樂等創作資源,到各種線下推廣和異業合作的資源。而這些,都為《代號:LaB》打下了良好的基礎。
- 超規格的角色原案陣容,高逼格的畫風加持
《代號:LaB》曝光的部分角色原案老師,キナコ(KINAKO)(《美少年偵探團》角色原案)、TOi8(《未來都市No.6》角色原案)、さくしゃ2(極具個人風格的擅長病嬌系美少年的超人氣畫師),絕對是頂級美少年創作陣容。
(核心玩家也表達了對畫師陣容的好評和期待)
為了充分表達角色,製作方在角色原案階段,就對角色的服飾裝備、立行坐臥、習慣動作、不同反應下的表情都做了及其詳盡的設計。
拾夢文化社內的美術能力也同樣不容小覷。在其上一款產品中,就展現出極強的原畫和動畫的表現力。而這次無論經由拾夢文化統一畫風后的視覺衝擊力,還是由拾夢文化社內畫師創作的角色,都讓玩家眼前一亮。
- 主線劇情全語音,聲優陣容值得期待
聲優一向是拾夢文化的優勢資源,其上一部作品幾乎集齊了日本頂級聲優,並且在產品推廣發行中,也能見到各個聲優助力的身影。生放送、廣播劇、聲優見面會,這些粉絲們熱衷的聲優活動,拾夢文化更是輕車熟路。
雖然還沒正式公開聲優名單,但拾夢文化稱,《代號:LaB》將採用主線全語音,以保證使用者的沉浸體驗。而至於聲優陣容,應該比前作還要豪華一些。
豪華的聲優陣容,在當前的業內已不新鮮,而拾夢文化在這方面真正的優勢,則是對成本的控制能力和現場錄製的專業指導能力,這是很多中國團隊望塵莫及的。
- IP創作及創作管理能力,作品吸引力的保障
拾夢文化自成立之初就定位堅持做二次元品類,堅持做原創IP。拾夢也確實堅持不懈的在加強自身的IP創作及創作管理能力。
要做出優秀的二次元遊戲IP,從世界觀架構到角色設定,從劇本節奏到演出管理,從故事吸引力到跟遊戲體驗相結合,每一環都需要極高的專業能力。既需要優秀的作家、編劇、原畫進行創作,也需要既懂遊戲又懂編劇的人,把故事和遊戲內的表達有效的串聯起來。拾夢文化恰恰就歷練出了一支覆蓋以上能力的IP創作隊伍,團隊由中國和日本的作家、編劇、畫師、IP企劃(有點類似導演)人員構成,並在上一款產品中經過了充分的磨合。這支隊伍集創作與外部合作老師協作管理於一身,從目前《代號:LaB》交付的答卷看,角色設定和故事方向的吸引力,都到位了。
- 產品把控能力,遊戲生命週期和收益的基礎
之所以兩款產品間隔週期這麼長,很大的原因就是對上一款產品全方位的覆盤總結,以及對新產品遊戲性設計的推敲。對於遊戲開發商來講,技術問題、美術問題一般都可以通過高薪招人來解決,但是產品理解和把控問題,則很難如此解決,畢竟行業內優秀的製作人太稀缺了。這方面,拾夢文化通過了實打實的線上經驗去解決,這雖然不是效率很高的解決方式,但卻附加了一個極大的好處——團隊共識。道理講得對,不代表團隊聽得懂、跟得上。但一起經歷過,痛苦過、煎熬過,找出來的出路,大家有極其深刻的體會和認同。這也是《代號:LaB》雖然是一款小而美的作品,但卻處處體現出邏輯嚴謹的自洽感的原因。
結語
《代號:LaB》雖然只放出了一個概念PV,以及隻言片語的設定文字,但已經引起了使用者的大量討論和猜想。
由於產品截止當前對外放出的資料還太少,產品是不是能夠如預期般出色也尚未可知。但是其製作團隊不選擇去跟大廠卷資源、卷畫質,而是在充分把握自身的優勢,以及對使用者進行深度洞察的基礎上,以高度自洽的方式把產品的差異化做足研發理念,還是很值得提倡的。
這也是中小廠商,在紅海環境下,對差異化競爭的一種探索。
雖然產品最後的成績還需遊戲上線後的觀察,但不得不說這種探索本身就是一件好事。
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