米哈遊成新惡霸了?

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這是半佛仙人的第925篇原創

1

特別,特別,特別魔幻的一件事兒。

前兩天在NGA上某網友血淚表示自家遊戲和米哈遊的新遊戲《絕區零》撞車,導致投資人跑路的故事。

網友們紛紛表示雖然你這故事可能是編的,但就算是真的也並不奇怪。

再一想,有米哈遊在這裡橫著,從此以後小廠的路會變得更難走,因為面對大廠他們還可以想一想怎麼用質量彎道超車,到米哈遊這直接在質量上立了塊碑,誰都過不去。

小廠只要進這個領域,就要考慮一下如果米哈遊也做了這方面的東西怎麼辦。

這感覺就很熟悉,因為很長一段時間投資人給網際網路行業投資的時候經常會在聽到特別靠譜的專案的時候條件反射的問一句,

“你這個產品很好,如果阿里騰訊也做了這個產品怎麼辦?”

居然有一天,米哈游上演了這一幕。

有一說一,抬咖了。

這可真是太魔幻了。

2

坦率的說,任何一個行業,都面臨一個巨頭復刻的問題。

大家都在做一樣的東西,人家比你有錢比你人多還比你有技術,那還玩個什麼鬼,就地提桶跑路算了。

能和資本對抗的只有資本,沒有足夠的資本抗壓,你根本到不了拼技術和創意的階段就會被幹死。

過去最常見的結果是被大廠投資,而非頂著幹還活下來。

縱觀網際網路世界的小巨頭們,哪個背後沒有大廠的身影呢?

米哈遊這種奇蹟之所以被稱為奇蹟,就是因為實在太小概率了。

概率有多小?

小到米哈遊把國產手遊行業的臉都打腫了,那些有錢有資源的大廠也沒掏出一款能對戰的產品。

黑暗已經降臨了這麼久,米哈遊跳了那麼久,大廠們還在黑暗中堅定的擺爛,不但沒有什麼刺破黑暗的跡象,甚至連來二次元領域蹭蹭都不幹了,轉回頭去繼續做仙俠武俠題材,堅決不掏出一點光明來讓黑暗吞掉。

3

大廠集體擺爛也不是什麼難以理解的行為。

因為到了他們那個級別,堅定的苟住不送某種程度上才是商業上的最優解。

很多人覺得遊戲行業賺大錢,這是對的。

但不全對。

正確的說法是,遊戲行業絕大多數公司和專案都死的很慘,只有活下來做到前幾位的,才能賺到錢。

遊戲這個行業根本就沒有大部分人印象裡那麼暴利,大熱遊戲的投入產出比很誇張,但在一個成功的遊戲背後是無數根本收不回成本的專案,勻一勻其實也就那樣。

大部分人都是個分母,只不過小廠成了分母,一波就把自己弄死了,大廠成了分母,還能多除幾次給自己找補找補。

遊戲這個行業就是高不確定性行業,風險高的一批,而且極為玄學。

《王者榮耀》在國內無敵,已經是全民級手遊了,在國外還在和別人打的有來有回。

《Roblox》在國外和《我的世界》分庭抗禮,在國內根本沒有知名度。

哪怕《原神》已經到了實力橫推行業的地步,很難說沒有當初的那波超級巨量的黑紅流量能不能出圈到現在的地步。

一個常識是。

你的遊戲很好和你的遊戲很賺錢是完全兩個概念。

不管你是大廠小廠,都逃不過錢難賺,屎難吃。

所以對大廠來說,最好的策略不是傾盡資源去做一個好遊戲,用絕對的遊戲質量征服玩家,而是利用自己的體量優勢,低投入高頻率的堆更多遊戲來篩選出一個更火的幸運兒,然後利用自己的資源優勢維護住這個幸運兒的存在感。

存在感這個東西就很重要。

因為自從移動網際網路時代到來後,遊戲市場的馬太效應就越來越嚴重,頭部作品對市場份額的虹吸近乎於絕對排他。

有我,沒他。

4

有人說頭部排他是二次元手遊領域的問題,不,把這個話題放在二次元手遊談就小了,這是整個遊戲圈的問題。

十幾年前,遊戲市場比現在要混亂很多,但是也要百花齊放很多。

你看一下那幾年騰訊出的各種QQ飛車、QQ音速、QQ三國……的QQ系列你就能感受到當時的遊戲題材有多開放。

主流是MMORPG,但其他遊戲不是沒有生存空間,甚至個個都能在自己的領域搶一個山頭。

而現在遊戲通吃現象越來越嚴重,大家好像突然之間都變得整齊劃一,只願意玩幾個遊戲。

處於頭部的遊戲就是能虹吸無數流量,甚至連原本不是這個遊戲型別的玩家都能給騙進來,而同類型同領域的二、三名往往只能吃頭部遊戲掉下來的一點剩飯,在自己的小圈子裡自閉。

手遊MOBA的第一是王者,第三是誰?

手機吃雞的第一是和平精英,第三是誰?

哪怕你知道這些領域誰是第二,也大多是因為那些挑戰者喜歡蹭它們的熱度,而不是真的有一個能夠分庭抗禮的老二。

這種現象的成因很多,一方面是遊戲成本變高,只吃垂類小市場不增長活不下來。

另一方面則是遊戲社交化導致的必然後果。

這年頭遊戲已經不只要滿足娛樂功能,還要作為社交貨幣。

只要你會聊兩句王者,你可以和相當多的人快速開啟話題,而如果你不玩主流遊戲,別人聊天的時候你連話都沒法插進去。

這就讓那些沒有自己傾向,也沒有明確遊戲目標的泛玩家更傾向於投身那些名聲更大的遊戲。

哪怕是被遊戲婆羅門們看的很高階的單機遊戲也一樣,在主流平臺上被大量玩梗大量出圈的其實就是那幾個遊戲,稍微冷門一點就根本沒有討論度,只能在小圈子裡面內部流通。

尤其是遊戲直播出現後,雲玩家帶動的梗和輿論帶來了巨強的社交壓力。

與此同時,直播、短影片對頭部遊戲的傳播,以及頭部遊戲自己對延長遊戲時間瘋狂的追求,都讓排行靠後的遊戲無法生存。

你在頭部遊戲投入的時間越多,就越沒辦法去玩別的遊戲。

現在甚至連《刺客信條》都在搞各種延長遊戲時間的設計,就不用說那些三天兩頭一個肝到吐的活動的手遊了。

5

在這種強力的馬太效應面前,大廠們能做的唯一正確的決策,就是利用自己的資源優勢直接封死後來者上來的道路。

只要我有一個頭部,然後壓住小廠,我一直虹吸只會越來越強。

投入大價錢去研發,去提高競爭力,這事情本身就不划算,我們的競爭力在盤外,在市場,在資本,不在遊戲製作本身。

能靠技術翻盤的總共才幾個?

其中大部分還可以用錢壓死。

當然,對大廠來說最好的結果就是大家手裡都握著一個《原神》一樣具有領域統治力的神作,然後用這個神作把一切挑戰者都卡在門外。

但與此同時又有另一個問題存在:大廠內部並不是鐵板一塊。

遊戲這個行業看似很科學,但本質還是玄學。

你永遠不知道你做了三年最後會做出個什麼東西,三年後這個題材還流行不流行,這中間會不會有一個米哈遊橫空出世斷你的路。

這就讓“開一個超級大專案”變成了一個風險很大的選項,這個選項“大廠”可以選,但“大廠的管理”不會選。

對,大廠和大廠的管理可不是一回事。

你提案了一個巨集偉的大計劃,聲稱這個計劃可以改變遊戲界,上頭信你了,給你撥款,讓你幹活,你折騰三年,結果搞砸了。

你覺得自己還能在大廠混下去?

你換家公司,他們聽過你這個事蹟都會對你另眼相看。

《原神》能成,是因為拍板的那幾個巨佬就是公司的大頭目,他們是拿自己的錢去賭命,誰也管不著他們。

《王者榮耀》能成,是因為MOBA的成果太香了,為了保證這個領域的競爭優勢在移動端持續下去,騰訊必須要有MOBA手遊,頂層願意不計代價的投這個領域,而且為了佔領生態位,收費模式可以做到最剋制。

《和平精英》能成,是因為PC吃雞已經火破天了,此時不搶更待何時,所有人都認為這個專案必成,你去牽頭,搞砸了也是下面的問題,我方向肯定沒問題。

但是,如果你就是一個高階打工人,一個拿高薪的社畜,你有沒有勇氣賭上三年幾個億去開發一個跨時代大作,然後把一切交給命運?

如果我按照現在大家都在做的事,去重複,去換皮,去擺爛,雖然我沒有什麼功勞,但是也不會有什麼罪過啊。

萬一這些擺爛換皮裡不小心出了爆款,那也是功勞對不對?

一年押十次,好過十年壓一次。

哪怕十年壓一次勝利更高,也不敢賭。

6

我很懷念那些遊戲的黃金時代,哪怕是2008年前後那段網遊亂戰的時代。

起碼那時候可以玩的東西真的很多,隨便換一換就是一個新世界。

再看看現在,遊戲製作者越來越小心了,也越來越沒有想象力了。

沒想象力到現在一個遊戲出來,大家連給它分型別的功夫都剩了,因為反正都是主流的那些東西。

ARPG、塔防、卡牌、MBOA……

火一個TPS遊戲界狂歡兩年,火一個肉鴿,再狂歡兩年。

因為他媽的成功率真的太隨機了,不如來點靠譜的。

誰也不敢承擔風險,遊戲行業的成本越來越大,需要吃掉的市場也越來越多,誰都賭不起,只能謹小慎微,不斷地謹小慎微,力圖多賺一點穩賺的錢。

然後就是不斷地換皮、抄襲、重製版。

等玩家進坑了,還要儘量的增加遊戲時間,儘可能的增加沉沒成本,讓玩家不願意改換門庭。

這很好,這很好,這很商業。

可是,我還是希望能多出幾個敢梭哈三年的勇士,給這一潭死水一些波瀾。

做為一個對抗無聊而誕生的行業。

本身已經有點無聊了。

這可太魔幻了。

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