A16z:元宇宙解鎖遊戲基礎設施中的新機遇

語言: CN / TW / HK

原文作者:A16z 遊戲業務合夥人 James Gwertzman

您安裝了每個人都在談論的新跑酷遊戲,您的化身立即獲得了一套新技能。在教程關卡幾分鐘後,爬上牆壁並越過障礙物,您就可以迎接更大的挑戰了。您將自己傳送到您最喜歡的遊戲《俠盜獵車手:元宇宙》中,跟隨另一位玩家設定的教程,很快您就會躍過汽車引擎蓋,從一個屋頂跳到另一個屋頂。等一下……下面發出的光是什麼?哦,超進化的噴火龍!你從你的口袋裡取出一個精靈球,捕獲它,然後繼續上路……

這種遊戲場景不可能在今天發生,但在我看來,它會在我們的未來發生。我相信可組合性(回收、重用和重新組合基本構建塊)和互操作性(讓一個遊戲的元件在另一個遊戲中執行)的概念正在出現在遊戲中,它們將徹底改變遊戲的構建和體驗方式。

遊戲開發者的構建速度會更快,因為他們不必每次都從頭開始。能夠嘗試新事物並承擔新風險,他們會更有創意地建造。而且還會有更多,因為進入的門檻會更低。遊戲的本質將擴充套件到包括這些新的“元體驗”,就像前面提到的例子一樣,它們會在其他遊戲內外發揮作用。

當然,任何關於“元體驗”的討論也會引發圍繞另一個備受關注的想法的討論:元宇宙。確實,許多人將元宇宙視為精心製作的遊戲,但它的潛力比這要高得多。最終,元宇宙代表了我們人類在未來如何線上互動和交流的全部內容。在我看來,基於遊戲技術並遵循遊戲製作流程的遊戲創作者將是釋放元宇宙潛力的關鍵。

為什麼是遊戲創作者?沒有其他行業擁有如此豐富的構建大規模線上世界的經驗,在這個世界中,數十萬(有時是數千萬!)的線上參與者經常同時進行互動。現代遊戲已經不僅僅是“玩”——它們與“交易”、“技能”、“流媒體”或“購買”同樣重要。元宇宙在該列表中添加了更多動詞——想想“工作”或“愛”。正如微服務和雲端計算開啟了科技行業的創新浪潮一樣,我相信下一代遊戲技術將迎來新一代的遊戲創新和創造力。

這已經以有限的方式發生。現在許多遊戲都支援使用者生成內容 (UGC),這允許玩家為現有遊戲構建自己的擴充套件。一些遊戲,如 Roblox 和 Fortnite,非常可擴充套件,以至於它們已經稱自己為元宇宙。但是當前這一代的遊戲技術,仍然主要是為單人遊戲構建的,只能讓我們走這麼遠。

這場革命將需要整個技術堆疊的創新,從生產管道和創意工具,到遊戲引擎和多人網路,再到分析和實時服務。

這篇文章概述了我對遊戲變革階段的願景,然後剖析了開啟這個新時代所需的新創新領域。

即將到來的遊戲變革

長期以來,遊戲主要是單一的、固定的體驗。開發人員將構建它們,釋出它們,然後開始構建續作。玩家會購買它們,玩它們,然後在他們通關完所有遊戲內容後繼續換其他的遊戲——通關通常只需 10 到 20 小時的遊戲時間。

我們現在處於遊戲即服務時代,開發者在遊戲釋出後不斷更新他們的遊戲。其中許多遊戲還具有與虛擬世界相鄰的 UGC,例如虛擬音樂會和教育內容。Roblox 和 Minecraft 甚至還設有市場,玩家創造者可以通過他們的工作獲得報酬。

然而,至關重要的是,這些遊戲仍然(有目的地)彼此隔離。雖然它們各自的世界可能很大,但它們是封閉的生態系統,它們之間沒有任何東西可以轉移——資源、技能、內容或朋友都不能轉移。

那麼,我們如何擺脫圍牆花園的遺產以釋放元宇宙的潛力呢?隨著可組合性和互操作性成為具有元宇宙意識的遊戲開發者的重要概念,我們將需要重新考慮如何處理以下問題:

  • 身份。在元宇宙中,玩家將需要一個可以在遊戲之間和遊戲平臺之間隨身攜帶的單一身份。今天的平臺堅持要求玩家擁有自己的玩家檔案,而玩家必須在他們玩的每款新遊戲中從頭開始繁瑣地重建他們的檔案和聲譽。
  • 好友關係。同樣,今天的遊戲維護單獨的朋友列表——或者充其量,使用 Facebook 作為事實上的事實來源。理想情況下,您的好友網路也會從一個遊戲到另一個遊戲跟蹤您,從而更容易找到朋友一起玩並分享競爭性排行榜資訊。
  • 財產。目前,您在一個遊戲中獲得的物品不能轉移到另一個遊戲或在另一個遊戲中使用——這是有充分理由的。允許玩家將現代突擊步槍引入中世紀時代的遊戲可能會暫時令人滿意,但會很快毀掉遊戲。但是在適當的限制和限制下,跨遊戲交換(一些)專案可以開闢新的創造力和湧現式玩法。
  • 遊戲玩法。今天的遊戲與遊戲玩法密切相關。例如,“平臺遊戲”型別的全部樂趣,如超級馬里奧・奧德賽等遊戲,正在實現對虛擬世界的掌握。但通過開放遊戲並允許“重新混合”元素,玩家可以更輕鬆地“重新混合”新體驗並探索他們自己的“假設”敘述。

我看到這些變化發生在遊戲開發的三個清晰層次:技術層(遊戲引擎)、創意層(內容製作)和體驗層(現場運營)。在每一層,都有明顯的創新機會,我將在下面進行介紹。

旁註:製作遊戲是一個涉及許多步驟的複雜過程。甚至比其他藝術形式更是如此,它是高度非線性的,需要頻繁的迴圈和迭代,因為無論在紙上聽起來多麼有趣,在你玩之前你都不知道它是否真的有趣。從這個意義上說,它更像是編排一種新的舞蹈,真正的工作是在演播室裡與舞者反覆進行的。

下面的可擴充套件部分為那些可能不熟悉其獨特複雜性的人概述了遊戲製作過程。

技術層:重新構想遊戲引擎

大多數現代遊戲開發的核心是遊戲引擎,它為玩家的體驗提供動力,並使團隊更容易構建新遊戲。Unity 或 Unreal 等流行引擎提供了可在遊戲中重複使用的通用功能,從而讓遊戲創作者騰出時間來構建其遊戲獨有的作品。這不僅節省了時間和金錢,而且還創造了公平的競爭環境,允許較小的團隊與較大的團隊競爭。

也就是說,遊戲引擎相對於遊戲其他部分的基本作用在過去 20 年中並沒有真正改變。雖然引擎已經增加了它們提供的服務數量——從僅僅圖形渲染和音訊播放擴充套件到多人和社交服務以及釋出後分析和遊戲內廣告——但這些引擎仍然主要作為程式碼庫提供,完全由每個遊戲封裝。

然而,在考慮元宇宙時,引擎扮演著更重要的角色。為了打破將一款遊戲或體驗與另一款遊戲或體驗隔開的牆,遊戲可能會被封裝並託管在引擎中,而不是相反。在這個擴充套件的檢視中,引擎變成了平臺,這些引擎之間的通訊將在很大程度上定義我所認為的共享元宇宙。

以 Roblox 為例。Roblox 平臺提供與 Unity 或 Unreal 相同的關鍵服務,包括圖形渲染、音訊播放、物理和多人遊戲。但是,它還提供其他獨特的服務,例如可以在其遊戲目錄中共享的玩家頭像和身份;擴充套件社交服務,包括共享好友列表;強大的安全功能,有助於保持社群安全;以及幫助玩家建立新遊戲的工具和資產庫。

然而,Roblox 作為一個元宇宙仍然不夠格,因為它是一個有圍牆的花園。雖然 Roblox 平臺上的遊戲之間存在一些有限的共享,但 Roblox 與其他遊戲引擎或遊戲平臺之間沒有共享或互操作性。

為了完全解鎖元宇宙,遊戲引擎開發人員必須在 1) 互操作性和可組合性、2) 改進的多人遊戲服務和 3) 自動化測試服務方面進行創新。

互操作性和可組合性

例如,為了解鎖元宇宙並允許在《俠盜獵車手》宇宙中狩獵口袋妖怪,這些虛擬世界將需要前所未有的合作和互操作性水平。雖然有可能由一家公司來控制為全球元宇宙提供動力的通用平臺,但這既不可取,也不太可能。相反,更有可能出現去中心化的遊戲引擎平臺。

當然,我不能在不提及 web3 的情況下談論去中心化技術。Web3 指的是一組基於區塊鏈並使用智慧合約的技術,通過將關鍵網路和服務的控制權轉移給使用者/開發人員來分散所有權。特別是,web3 中的可組合性和互操作性等概念有助於解決在邁向元宇宙時面臨的一些核心問題,尤其是身份和財產,並且大量的研究和開發正在進入核心 web3 基礎設施。

儘管如此,雖然我相信 web3 將成為重新構想遊戲引擎的關鍵元件,但它並不是靈丹妙藥。

web3 技術在元宇宙中最明顯的應用可能是允許使用者在元宇宙中購買和擁有物品,例如虛擬房地產地塊或數字化身的衣服。由於寫入區塊鏈的交易屬於公共記錄問題,因此購買一件物品作為不可替代的代幣 (NFT) 理論上可以擁有一件物品並在多個 元宇宙平臺以及其他幾個應用程式中使用它。

但是,在解決以下問題之前,我認為這不會在實踐中發生:

  • 單使用者身份,玩家可以在具有單一一致身份的虛擬世界或遊戲之間移動。這對於從匹配到內容所有權到阻止巨魔的一切都是必要的。一個試圖解決這個問題的服務是 Hellō。他們是一個多方利益相關者合作組織,旨在通過以使用者為中心的身份願景來轉變個人身份,主要基於 web2 中心化身份。還有其他人使用 web3 去中心化身份模型,例如 Spruce,它使使用者能夠通過錢包金鑰控制他們的數字身份。同時,Sismo 是一種模組化協議,它使用零知識證明來實現去中心化的身份管理等。
  • 通用內容格式,因此可以在引擎之間共享內容。今天,每個引擎都有自己的專有格式,這是效能所必需的。然而,為了在引擎之間交換內容,需要標準的開放格式。一種這樣的標準格式是皮克斯的電影通用場景描述(Universal Scene Description );另一個是 NVIDIA 的 Omniverse。但是,所有內容型別都需要標準。
  • 基於雲的內容儲存,使一個遊戲所需的內容可以被其他人定位和訪問。今天,遊戲所需的內容通常要麼作為發行包的一部分與遊戲一起打包,要麼通過網路提供下載(並通過內容交付網路或 CDN 加速)。對於要在世界之間共享的內容,需要一種標準的方式來查詢和檢索此內容。
  • 共享支付機制,因此元宇宙所有者有財務激勵,允許資產在元宇宙之間轉移。數字資產銷售是平臺所有者獲得補償的主要方式之一,尤其是在“免費遊戲”商業模式下。因此,為了激勵平臺所有者放鬆控制,資產所有者可以為在平臺中使用其資產的特權支付“開瓶費”。或者,如果所討論的資產很有名,那麼元宇宙也可能願意向資產所有者支付費用,以將他們的資產帶入他們的世界。
  • 標準化功能,因此元宇宙可以知道給定專案的使用方式。如果我想把我的花哨的劍帶入你的遊戲,並用它來殺死怪物,你的遊戲需要知道這是一把劍——而不是一根漂亮的棍子。解決此問題的一種方法是嘗試建立標準物件介面的分類,每個元宇宙都可以選擇支援或不支援。類別可能包括武器、車輛、服裝或傢俱。
  • 協商的外觀和感覺,因此內容資產可以改變他們的外觀以匹配他們正在進入的世界。例如,如果我有一輛高科技跑車,我想開車進入你非常嚴格的蒸汽朋克主題世界,我的車可能必須變成蒸汽動力越野車才能被允許進入。這可能是我的資產知道該怎麼做,或者我正在進入的元宇宙世界有責任提供替代的外觀和感覺。

改進多人遊戲系統

一大焦點領域是多人遊戲和社交功能的重要性。當今越來越多的遊戲是多人遊戲,因為具有社交功能的遊戲大大優於單人遊戲。因為從定義上講,元宇宙將完全是社交的,所以它將受到線上體驗特有的各種問題的影響。社交遊戲必須擔心騷擾和毒性;他們也更容易受到導致失去玩家的 DDoS 攻擊,並且通常必須在世界各地的資料中心執行伺服器,以最大限度地減少玩家延遲並提供最佳玩家體驗。

考慮到多人遊戲功能對現代遊戲的重要性,仍然缺乏完全具有競爭力的現成解決方案。Unreal 或 Roblox 等引擎以及 Photon 或 PlayFab 等解決方案提供了這些基礎知識,但開發人員必須自行填補高階配對等漏洞。

多人遊戲系統的創新可能包括:

  • 無伺服器多人遊戲,開發人員可以實現權威的遊戲邏輯,並在雲端自動託管和擴充套件,而不必擔心啟動實際的遊戲伺服器。
  • 高階配對,幫助玩家快速找到其他相似水平的玩家進行對抗,包括幫助確定玩家技能和排名的人工智慧工具。在元宇宙中,這變得更加重要,因為“配對”變得如此廣泛(例如,“給我找另一個人一起練習西班牙語”,而不僅僅是“給我找一群玩家來突襲地牢。”)
  • 反毒和反騷擾工具,幫助識別和淘汰有毒玩家。任何託管元宇宙的公司都需要主動擔心這一點,因為線上公民不會將時間花在不安全的空間中——特別是如果他們可以在所有身份和財產完好無損的情況下跳到另一個世界。
  • 公會或氏族,幫助玩家與其他玩家聯合起來,與其他群體競爭,或者只是為了獲得更多的社交共享體驗。虛擬世界同樣充滿機會,讓玩家與其他玩家聯合起來追求共同目標,為建立或管理公會等服務創造機會,以及與 Discord 等外部​​社群工具同步。

自動化測試服務

在釋出任何線上體驗時,測試是一個成本高昂的瓶頸,因為一小群遊戲測試人員必須反覆進行體驗,以確保一切都按預期工作,沒有故障或漏洞。

跳過這一步的遊戲是有風險的。考慮一下最近推出的備受期待的遊戲《賽博朋克 2077》,由於它推出之後出現的大量錯誤而受到玩家的強烈譴責。然而,因為元宇宙​​本質上是一個沒有固定路線的“開放世界”遊戲,所以測試可能會非常昂貴。緩解這個瓶頸的一種方法是開發自動化測試工具,例如可以像玩家一樣玩遊戲的 AI 代理,尋找故障、崩潰或錯誤。這項技術的一個附帶好處是可信的 AI 玩家,既可以換成意外退出多人比賽的真實玩家,也可以提供早期的多人“比賽流動性”,以減少玩家必須等待開始比賽的時間。

自動化測試服務的創新可能包括:

  • 通過觀察與世界互動的真實玩家,自動訓練新代理。這樣做的一個好處是,隨著虛擬世界執行的時間越長,代理將繼續變得更聰明、更可信。
  • 自動識別故障或錯誤,以及直接跳轉到錯誤點的深層連結,以便人工測試人員可以重現問題並努力解決問題。
  • 將 AI 代理換成真實玩家,這樣如果一個玩家突然退出多人遊戲體驗,其他玩家的體驗不會結束。這個功能也引出了一些有趣的問題,比如玩家是否可以隨時“標記”到 AI 對手,或者甚至“訓練”他們自己的替代者來代表他們競賽。“AI 輔助”會成為賽事的新品類嗎?

創意層:重新想象內容製作

隨著 3 D 渲染技術變得越來越強大,建立遊戲所需的數字內容數量不斷增加。想想最新的 Forza Horizo​​n 5 賽車遊戲——這是有史以來最大的 Forza 下載包,需要超過 100 Gb 的磁碟空間,而 Horizo​​n 4 需要 60 Gb。這只是冰山一角。最初的“源藝術檔案”,即由藝術家建立並用於建立最終遊戲的檔案,可能還要大很多倍。資產增長是因為這些虛擬世界的規模和質量都在不斷增長,具有更高的細節水平和更高的保真度。

現在考慮元宇宙。隨著越來越多的體驗從物理世界轉移到數字世界,對高質量數字內容的需求將繼續增加。

這已經在電影和電視界發生了。最近的 Disney+ 節目 The Mandalorian 通過在 Unreal 遊戲引擎中執行的“虛擬場景”上進行拍攝開闢了新天地。這是革命性的,因為它減少了生產時間和成本,同時增加了成品的範圍和質量。在未來,我希望越來越多的作品以這種方式拍攝。

此外,與由於儲存完好無損的高儲存成本而通常在拍攝後銷燬的物理膠片設定不同,數字設定可以輕鬆儲存以供將來重複使用。事實上,因此投資更多而不是更少的錢並建立一個完全實現的世界是有意義的,以後可以重新使用它來產生完全互動的體驗。希望在未來,我們將看到這些世界可供其他創作者使用,以在這些虛構的現實中創造新的內容,進一步推動元宇宙的發展。

現在考慮如何建立此內容。它越來越多地由分佈在世界各地的藝術家創作。新冠肺炎的持久影響之一是對遠端開發的永久推動,團隊分佈在世界各地,通常在家工作。遠端開發的好處是顯而易見的——能夠在任何地方僱傭人才——但成本很高,包括創造性協作、同步構建現代遊戲所需的大量資產以及維護智慧財產權安全方面的挑戰。

鑑於這些挑戰,我認為數字內容製作將出現三大創新領域:1) 人工智慧輔助內容建立工具,2) 基於雲的資產管理、構建和釋出系統,以及 3) 協作內容生成。

AI 輔助內容創作

今天,幾乎所有的數字內容仍然是手工構建的,這增加了釋出現代遊戲所需的時間和成本。一些遊戲已經嘗試了“程式內容生成”,其中演算法可以幫助生成新的地牢或世界,但構建這些演算法本身可能非常困難。

然而,新一波 AI 輔助工具即將到來,它將能夠幫助藝術家和非藝術家等更快、更高質量地創作內容,降低內容製作成本,並使遊戲任務民主化生產。

這對於元宇宙尤其重要,因為幾乎每個人都將被要求成為創造者——但並不是每個人都能創造出世界級的藝術。至於藝術,我指的是整個數字資產類別,包括虛擬世界、互動角色、音樂和音效等等。

AI 輔助內容建立中的創新將包括轉換工具,可以將照片、影片和其他現實世界的人工製品轉換為數字資產,例如 3 D 模型、紋理和動畫。示例包括 Kinetix,它可以從影片中建立動畫;Luma Labs,從照片建立 3 D 模型;和 COLMAP,它可以從靜態照片建立可導航的 3 D 空間。

創意助理中也會有創新,他們會接受藝術家的指導,並迭代地創造新的資產。例如,Hypothetic 可以從手繪草圖生成 3 D 模型。Inworld.ai 和 Charisma.ai 都使用 AI 來建立玩家可以與之互動的可信角色。DALL-E 可以從自然語言輸入中生成影象。

在遊戲創作中使用 AI 輔助內容創作的一個重要方面是可重複性。由於創作者必須經常返回並進行更改,僅儲存 AI 工具的輸出是不夠的。遊戲建立者必須儲存建立該資產的整個指令集,以便藝術家可以稍後返回並進行更改,或者複製資產並修改它以用於新目的。

基於雲的資產管理、構建和釋出系統

遊戲工作室在構建現代影片遊戲時必須面臨的最大挑戰之一是管理建立引人入勝的體驗所需的所有內容。今天,這是一個相對未解決的問題,沒有標準化的解決方案;每個工作室都必須拼湊出自己的解決方案。

要了解為什麼這是一個如此困難的問題,請考慮所涉及的大量資料。大型遊戲可能需要數百萬個不同型別的檔案,包括紋理、模型、角色、動畫、關卡、視覺效果、聲音效果、錄製的對話和音樂。

這些檔案中的每一個都會在生產過程中反覆更改,並且有必要保留每個變體的副本,以防建立者需要回溯到早期版本。今天,藝術家經常通過簡單地重新命名檔案(例如,“forest-ogre-2.2.1”)來滿足這種需求,這導致檔案激增。而且由於這些檔案的性質,這會佔用大量儲存空間,因為它們通常很大且難以壓縮,並且每個修訂版都必須單獨儲存。這與原始碼不同,在原始碼中可以只儲存每個修訂本身的更改,這非常有效。這是因為對於許多內容檔案,例如藝術品,即使更改影象的一小部分也可以更改幾乎整個檔案。

此外,這些檔案並不是孤立存在的。它們是通常稱為內容管道的整體過程的一部分,它描述了所有這些單獨的內容檔案如何組合在一起以建立可玩遊戲。在這個過程中,由美術師創作的“源美術”檔案,通過一系列中間檔案轉換組裝成“遊戲資產”,供遊戲引擎使用。

今天的管道不是很智慧,並且通常不知道資產之間存在的依賴關係。例如,管道通常不知道居住在該關卡內的特定農民角色持有的 3 D 籃子的特定紋理。因此,無論何時更改任何資產,都必須重建整個管道,以確保所有更改都被清除和合並。這是一個耗時的過程,可能需要幾個小時或更長時間,從而減慢了創意迭代的步伐。

元宇宙的需求將加劇這些現有問題,併產生一些新問題。例如,元宇宙將會很大——比當今最大的遊戲還要大——所以所有現有的內容儲存問題都適用於元宇宙。此外,元宇宙的“永遠線上”特性意味著新內容需要直接流式傳輸到遊戲引擎中;不可能“停止”元宇宙來建立新的構建。元宇宙需要能夠即時更新自身。為了實現可組合性目標,遠端和分散式建立者將需要訪問源資產、建立自己的衍生品,然後與他人共享它們的方法。

滿足虛擬世界的這些需求將為創新創造兩個主要機會。首先,藝術家需要一個類似於 GitHub 且易於使用的資產管理系統,該系統將為他們提供與開發人員目前所享受的相同級別的版本控制和協作工具。這樣的系統需要與所有流行的創作工具整合,例如 Photoshop、Blender 和 Sound Forge。Mudstack 是當今關注這一領域的公司的一個例子。

其次,內容管道自動化還有很多工作要做,它可以使藝術管道現代化和標準化。這包括將源資產匯出為中間格式,並將這些中間格式構建為遊戲就緒資產。智慧管道將瞭解依賴關係圖並能夠進行增量構建,這樣當資產發生更改時,只會重建那些具有下游依賴關係的檔案——大大減少了在遊戲中檢視新內容所需的時間。

改進協作工具

儘管現代遊戲工作室具有分散式、協作的性質,但遊戲製作過程中使用的許多專業工具仍然是中心化的、單一建立者的工具。例如,預設情況下,Unity 和 Unreal 關卡編輯器都只支援一個設計師一次編輯一個關卡。這會減慢創作過程,因為團隊無法在一個世界上並行工作。

另一方面,Minecraft 和 Roblox 都支援協作編輯;這就是這些消費平臺之所以如此受歡迎的原因之一,儘管它們缺乏其他專業功能。一旦你看過一群孩子在 Minecraft 中一起建造一座城市,就無法想象想要以其他任何方式來建造。我相信協作將成為元宇宙的一個基本特徵,允許創作者線上聚在一起構建和測試他們的作品。

總體而言,遊戲開發的協作將在遊戲建立過程的幾乎所有方面變得實時。為了在元宇宙中解鎖協作可能會發展的一些方式包括:

  • 實時協作世界構建,因此多個關卡設計師或“世界構建者”可以同時編輯同一個物理環境並實時檢視彼此的變化,並具有完整的版本控制和變化跟蹤。理想情況下,關卡設計師應該能夠在播放和編輯之間無縫切換,以實現最快速的迭代。一些工作室正在使用專有工具(例如 Ubisoft 的 AnvilNext 遊戲引擎)對此進行試驗,而 Unreal 已嘗試將實時協作作為最初為支援電視和電影製作而構建的 beta 功能。
  • 實時內容審查和批准,因此團隊可以一起體驗和討論他們的工作。小組討論一直是創作過程的關鍵部分。長期以來,電影都有“日報”,製作團隊可以在其中共同回顧每一天的工作。大多數遊戲工作室都有一個帶大螢幕的大房間供小組討論使用。但是遠端開發的工具要弱得多。Zoom 等工具中的螢幕共享的保真度不夠高,無法準確檢視數字世界。遊戲的一種解決方案可能是一種“旁觀者模式”,在這種模式下,整個團隊可以登入並通過單個玩家的眼睛看到。另一個是提高螢幕共享的質量,以更少的壓縮換取更高的保真度,包括更快的幀速率、立體聲、更準確的顏色匹配以及暫停和註釋的能力。此類工具還應與任務跟蹤和分配相結合。試圖為電影解決這個問題的公司包括 frame.io 和 sohonet。
  • 實時世界調整,因此設計師可以調整定義現代遊戲或虛擬世界的數千個引數中的任何一個,並立即體驗結果。這種調整過程對於創造有趣、平衡的體驗至關重要,但通常這些數字隱藏在難以編輯且無法實時調整的電子表格或配置檔案中。一些遊戲工作室已嘗試為此使用 Google 表格,從而可以將對配置值的更改立即推送到遊戲伺服器以更新遊戲的行為方式,但元宇宙將需要更強大的東西。此功能的另一個好處是,這些相同的引數也可以針對現場活動或新內容更新進行修改,從而使非程式設計師更容易建立新內容。例如,設計師可以建立一個特殊的活動地牢,並在其中放置比平時更難擊敗的怪物,但這些怪物會掉落異常豐厚的獎勵。
  • 一個完全位於雲端的虛擬遊戲工作室,遊戲創作者團隊的成員(藝術家、程式設計師、設計師等)可以在任何地方、任何型別的裝置(包括低端 PC 或平板電腦)上登入,以及可以即時訪問高階遊戲開發平臺以及完整的遊戲資源庫。像 Parsec 這樣的遠端桌面工具可能會在這方面發揮作用,但這不僅僅是遠端桌面功能,還包括創意工具的許可方式和資產的管理方式。

體驗層:重新構想運營實時服務

元宇宙重組的最後一層涉及建立必要的工具和服務來實際操作元宇宙本身,這可以說是最難的部分。構建一個身臨其境的世界是一回事,而在全球擁有數百萬玩家並且 24/7 全天候執行則是另一回事。

開發人員必須應對:

  • 運營任何大型市政當局都面臨著社會挑戰,其中可能擠滿了不總是相處融洽且需要裁決糾紛的公民。
  • 有效執行中央銀行的經濟挑戰,它有能力鑄造新貨幣並監控貨幣來源和匯入以控制通貨膨脹和通貨緊縮。
  • 運營現代電子商務網站所面臨的貨幣化挑戰,該網站有數千甚至數百萬種商品待售,以及對優惠、促銷和全球營銷工具的相關需求。
  • 實時瞭解他們龐大世界中正在發生的事情的分析挑戰,因此他們可以在問題升級到失控之前迅速得到警報。
  • 由於元宇宙(原則上)是全球性的,因此無論是單獨還是集體,以任何語言與他們的數字組成部分進行交流都面臨著挑戰。
  • 頻繁更新內容的挑戰,以保持他們的元宇宙不斷增長和發展。

為了應對所有這些挑戰,公司需要裝備精良的團隊,這些團隊能夠訪問廣泛級別的後端基礎設施以及必要的儀表板和工具,以允許他們大規模運營這些服務。兩個特別成熟的創新領域是 LiveOps 服務和遊戲內商務。

LiveOps 作為一個領域仍處於起步階段。PlayFab、Dive、Beamable 和 Lootlocker 等商業工具僅實現了完整 LiveOps 解決方案的一部分。結果,大多數遊戲仍然感到被迫實施自己的 LiveOps 堆疊。理想的解決方案包括:實時活動日曆,能夠安排活動、預測活動以及建立活動模板或複製以前的活動;個性化,包括玩家細分、有針對性的促銷和優惠;訊息傳遞,包括推送通知、電子郵件和遊戲內收件箱,以及以使用者自己的語言與使用者交流的翻譯工具;通知創作工具,因此非程式設計師也可以創作遊戲內彈出視窗和通知;並進行測試以模擬即將發生的事件或新的內容更新,包括在出現問題時回滾更改的機制。

更發達但仍需要創新的是遊戲內商業。考慮到近 80% 的數字遊戲收入來自銷售物品或其他免費遊戲中的微交易,值得注意的是,沒有更好的現成解決方案來管理遊戲內經濟——Shopify 的元宇宙。

今天存在的解決方案都只解決了部分問題。理想的解決方案需要包含專案目錄,包括每個專案的任意元資料;用於真錢銷售的應用商店介面;優惠和促銷,包括限時優惠和定向優惠;報告和分析,有針對性的報告和圖表;使用者生成的內容,例如遊戲可以出售自己的玩家建立的內容,並將一定比例的收入返還給這些玩家;先進的經濟系統,例如物品製作(將兩個物品組合成第三個)、拍賣行(因此玩家可以互相出售物品)、交易和送禮;並與 web3 世界和區塊鏈完全整合。

下一步:遊戲開發團隊轉型

在本文中,我分享了隨著新技術開啟遊戲之間的可組合性和互操作性,遊戲將如何轉變的願景。我希望遊戲社群中的其他人能分享我對即將到來的潛力的興奮,並希望他們受到鼓舞,與我一起建立發動這場革命所需的新公司。

即將到來的變革浪潮將不僅僅為新的軟體工具和協議提供機會。它將改變遊戲工作室的本質,因為該行業正在擺脫單體的單一工作室,並在新的水平層面上更加專業化。

事實上,我認為在未來,我們會在遊戲製作過程中看到更大的專業化。我也認為我們會看到:

  • 世界建設者專門創造可玩的世界,既可信又奇妙,其中充滿了適合該世界的生物和角色。想想為 Red Dead Redemption 打造的極其詳細的狂野西部版本。與其在那個世界上為一個遊戲投入這麼多,為什麼不重新利用那個世界來建立許多遊戲呢?為什麼不繼續投資那個世界,讓它成長和發展,隨著時間的推移塑造自己以滿足這些遊戲的需求呢?
  • 敘事設計師在這些世界中製作引人入勝的互動敘事,充滿故事情節、謎題和任務,供玩家發現和享受。
  • 體驗創造者,他們專注於遊戲玩法、獎勵機制和控制方案,打造跨越世界的可玩體驗。隨著越來越多的公司試圖將其現有業務的一部分引入虛擬世界,能夠在現實世界和虛擬世界之間架起橋樑的創造者在未來幾年將特別有價值。
  • 提供上述專家用於完成工作的基礎技術的平臺構建者。

我和 a16 z Games 的團隊很高興能夠投資於這個未來,我迫不及待地想看到這些改變我們行業的變化將釋放出令人難以置信的創造力和創新水平。遊戲已經是娛樂業中最大的單一部門,但隨著越來越多的經濟部門進入網路並進入虛擬世界,遊戲有望變得更大。

我們甚至還沒有談到即將到來的其他一些令人興奮的新進展,例如 Apple 的新增強現實耳機或 Meta 最近宣佈的新 VR 原型,或者將 3 D 技術引入帶有 WebGPU 的網路瀏覽器,

真正成為創造者的最佳時機非此刻莫屬。