國內iOS收入破億後,這款二次元開啟全球預約,外道敘事路走通了?

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無論是從玩家還是行業視角而言,暑期檔驚豔亮相的《無期迷途》都算得上是這個夏天最具話題度的新遊之一。在此前對王道和外道二次元遊戲的報道中,這款自身品質不俗且敘事風格與傳統王道向迥異的產品,也被GameLook視作外道二次元模式能否成功的試金石。

從資料來看,從8月11日開服至今,《無期迷途》在國內iOS端的累計預估收入已經突破了1億元,下載量則超過了150萬次。粗略算上安卓端的資料,這款遊戲在國內市場的累計營收應當已經突破2億元。這也意味著在上線1個多月後,這款遊戲或許已經實現初步的收支平衡。

而在9月22日,《無期迷途》更是開啟了全球預約活動,預計將在100多個國家和地區同步上線,並將最高預約獎勵的目標人數則定在了200萬。從國內月流水過億到迅速邁向國際市場,外道二次元遊戲似乎真成了?

日服宣傳PV

    外道敘事+王道產品,成功沒有捷徑

就敘事風格而言,《無期迷途》當然是外道二次元的代表。在遭受天災的末日世界中,人類文明深受未知的“黑環”危機影響,許多人因遭到精神汙染而異變為怪物。扮演危機管理部門MBCC長官的玩家,必須抓捕和收容城市中的超能力罪犯“禁閉者”,並利用他們的能力應對各種危機。

僅僅是這個“以暴制暴、以戰止戰”的背景設定,就讓《無期迷途》與以JRPG為代表的王道二次元敘事拉開了差距。儘管在拯救世界這個目的上實現了“同歸”,但實現路徑無疑是“殊途”。

站在玩家的視角,這樣的故事走向無疑減少了他們跳過劇情的次數。畢竟比起一眼望得到結局的王道敘事,玩家與禁閉者的故事都充滿了太多不確定性,也激發了他們對劇情發展的求知慾。而站在廠商的視角,這種選擇也有效避免了與《陰陽師》、《原神》這些頭部產品的“精神內耗”,以另闢蹊徑的方式在高度內卷的二次元賽道中找到差異化的突破機遇。

於是,結合出色的收入資料,已然有人將這款產品的成功簡單歸因於外道敘事的突破。但GameLook需要指出的是,吃螃蟹的《無期迷途》能夠取得目前的成績,首先還是離不開它在產品力上的王道表現。

比如大多數玩家對《無期迷途》的第一印象並不是深不見底的世界觀,而是“好看的大姐姐”。風格化的外道敘事也為這款遊戲帶來了風格化的美術表現,一張張稜角分明、神情冷峻的面容,不僅足夠冷豔,也足夠滿足二次元玩家的審美痛點。更不必說這款遊戲歌劇般的肅殺配樂和聲優們的傾情演繹,也完全符合二次元產品應有的水準。

而在玩法上,類戰棋的塔防玩法雖談不上多少創新,卻也提供了足夠的策略度和可玩性。更重要的是,戰場上的“棋子”們依舊有著等身的3D模型而不是Q版小人,這也保證了玩家在遊戲內外可以獲得一致的角色形象認知,同時還提升了玩家對產品品質的感知。

值得一提的是,在營銷方面,區別於不少二次元產品僅在遊戲上線之初進行大規模買量,時至今日在主流渠道上依然能看到《無期迷途》的廣告投放。雖然比不上動輒一天就投入千萬經費買量的大廠們,但持之以恆的廣告投放也體現出《無期迷途》並不想只做一錘子買賣,而是在長線運營中不斷擴張使用者池,用王道的產品力與外道的敘事持續試探市場潛力。

    “想讓全日本都知道大姐姐們”

既然立志於長線運營,也就不難理解為何《無期迷途》會在開服後一個多月便早早開啟全球化的先期鋪墊。國內市場的初步成功,使得《無期迷途》在出海這件事上無疑更具有底氣,畢竟即使是在二次元文化的發源地日本,王道敘事的“猖獗”使得外道產品依舊算得上新鮮事物。

比如在日推上,就有日本玩家直言《無期迷途》的角色設計很新穎,有著他從未體驗過的世界觀,因此遊戲上線後自己一定會遊玩。

更有趣的是,當國內玩家驚呼“姐姐好颯”的時候,日推上也出現了一個名為“(我)想前就主動搬運遊戲相關資訊的推特使用者,令人眼前一亮的人設與劇讓全日本都知道《無期迷途》的大姐姐們”的話題。話題的發起人是一個早在日服預約開啟情使得賬號所有者忍不住在推特上通過中日英三語來擴散遊戲資訊,讓更多海外玩家感受到外道敘事的獨特魅力。

與此同時,日服官推也非常接地氣地開啟了預約抽選活動,包括PS5、應用商店禮品卡和聲優簽名色紙在內的豐厚獎品也使得相關推特一天之內就收穫了超過5000次的轉發。

而在日推的運營過程中,風格化的外道敘事也成為了宣傳推廣的主基調,無論是角色介紹還是PV露出,“罪惡都市”、“犯人”、“違反命令”等關鍵詞都頻繁出現在了文案之中。但另一方面,二次元玩家本身的痛點也得到了《無期迷途》的重視,比如日本玩家十分關注的豪華聲優陣容就成為了日服的重要宣發素材。

這套組合拳也有助於我們理解為何官方敢於把預約獎勵的最高目標人數定在不算特別高但也絕對不算低的200萬。在海外市場,類似的外道題材作品並不鮮見,但能夠與二次元高度耦合的產品卻堪稱稀缺。

這也意味著,同時兼具外道敘事和二次元產品力的《無期迷途》有足夠的潛力在核心二次元受眾之外,收穫更多對外道敘事有新鮮感或對外道二次元這一組合有探索欲的潛在玩家,從而進一步拓寬產品本身的市場空間。

    成功表象下仍有隱憂,外道二次元任重道遠

儘管不斷在國內外市場證明著外道二次元敘事的可能性,但在成功的表象下,《無期迷途》開服以來的節奏不斷也凸顯著這一細分賽道的不少隱憂。

在過去的一個多月中,《無期迷途》先後經歷過遊戲BUG、面板特效缺失、數值失衡等各種風波,雖然官方對於這些問題都進行了及時補救,但這類二次元遊戲常見的開服節奏還是影響到了遊戲的風評。而在最近,外掛問題又引發了不小爭議。

事情的起因來自遊戲中的公會戰。公會戰玩法要求每位公會成員都參與其中,並根據所有成員的總輸出來決定公會戰的獎勵。然而許多公會成員由於無意追求更高獎勵而選擇躺平,但遊戲內又不允許公會戰期間開除成員,導致有心追求更高獎勵的公會成員只能選擇通過小號開掛的方式提高公會總輸出。對此,官方只會封禁開掛小號而不會懲罰其他成員,因此越來越多的玩家開始傾向於這種似乎並不會傷害到其他玩家利益的開掛方式。

事實上,這種公會戰躺平的現象在二次元遊戲中相當普遍,對遊戲內社交和PVP玩法有著天然抵觸的二次元玩家對於公會戰這類有戰力要求卻不影響遊戲核心體驗的玩法往往都意興闌珊。當然,這並不意味著這種“無害化開掛”就可以被容忍,要根除外掛問題,顯然需要機制性的調整,這是包括《無期迷途》在內眾多二次元遊戲都需要思考和解決的命題。

幸好,大多數玩家對於遊戲本身的素質和開服後的諸多節奏能夠理性地分別看待。在Tap Tap上,就仍有不少玩家在長篇大論地吐槽遊戲不足之前,對遊戲的外道敘事和風格化立繪給予充分肯定,更有玩家表示,這是少有的可以跳過劇情但讓人不願跳過劇情的遊戲。

而這種海內外玩家對外道敘事的共同認可,不只是驗證了《無期迷途》在外道敘事上的成功,也讓更多都市怪談題材的產品看到了成功的可能。

比如GameLook曾多次提及的“新五小強”:蒼火遊戲的《異象回聲》、深藍互動的《重返未來1999》、燭龍的《白荊迴廊》、詞牌社的《來古彌新》以及莫彼吾斯的《野火流明》,此外還有9月初憑藉一段粵語PV驚豔亮相的《時序殘響》。這些都市怪談類產品無一例外地選擇了外道敘事,並在保持高水準美術的同時,試圖通過玩法、劇情甚至方言配音上的突破來尋求區別於王道二次元遊戲的差異化發展。

對這些產品而言,吃螃蟹的《無期迷途》既讓它們看到了外道二次元賽道的可能性,也成為了值得它們效法的物件。無論是對二次元特性的堅持,還是對外道敘事的風格化包裝,亦或是持之以恆的買量嘗試,都能為這些後來者們提供長線運營的有益啟發。

當然,《無期迷途》在運營中遇到的問題和挑戰,也有待後來者們的持續思考與探索。但可以確定的是,在王道產品力的加持下,外道二次元一定不會只侷限於小眾群體的圈地自嗨,而這條全新賽道的真正上限,或許也還遠遠沒有到來。

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