在上海,這25家海外大廠也跟著捲起來了?

語言: CN / TW / HK

本文經授權轉載自微信公眾號 手遊那點事 (ID:sykong_com)

作者 | Baek

海,這個聚集了大大小小3000多家遊戲公司的地方,雖然在數量上比不過深圳、廣州,但因為地理位置、優秀大廠和人才扎堆,也是全國遊戲圈最卷的地方。

以《原神》為代表的二次元開放世界遊戲在全世界爆火,不少海外廠商也看到了中國自研遊戲的能力和水平,相繼在這裡設立分部,以便與中國最頂尖的一些大廠交流取經、挖掘人才開闢新賽道。

隨著最近風口的轉變,在脈脈上,不少HR和獵頭也在趁機挖人,翻了翻評論區,我們發現除了國內遊戲大廠,一些頭部的海外公司也頗受跳槽者的歡迎,比如育碧、Garena、EA、動視、微軟等。

他們開出的薪資基本與國內大廠持平,給出的年假、WLB工作制、反內卷承諾、相對穩定的工作環境也具有不小的吸引力。但與此相對,高薪資的職位都對資歷和技術有一定要求,一邊是擠破頭也進不去的從業者,一邊專案組還說難招人。這種矛盾的怪像也在抬高外企的逼格。

據手遊那點事的不完全統計,上海已經吸引了超過25家海外遊戲大廠的入駐,包括育碧、EA、微軟、索尼、DeNA、Supercell、拳頭、Voodoo在內的多家公司在此設立分部,在薪酬福利、人才競爭、自研專案,他們都在逐漸發力,有著自己的藍圖佈局。

(不完全統計,歡迎補充和更正)

一、新入駐的公司帶頭捲起來

據我們觀察,在上海的這20多家海外大廠大致可以分成三類:一類是以Supercell、Garena、拳頭等處在上升通道的、在上海設有自研中心的公司,一類是以育碧、動視暴雪、EA、Epic Games等為代表的老牌大廠,另一類是像Voodoo、寶可夢這類入駐上海沒多久的遊戲公司。

當然當中最惹行業矚目的依然是處在上升通道的那一批大廠,選擇上海作為他們的研發中心,瞄準的是這裡聚集的優秀人才,以二次元遊戲廠商扎堆地聞名的上海遊戲圈,也成為了各家開闢二次元、SLG賽道的起點。

1、Supercell

要是給上海的遊戲外企排個名單,Supercell絕對會在第一梯隊。儘管他們只有50多個人,去那裡工作又出來“知無不言”的人絕對不多,但業內大部分人對SC都持有“特別好評”的印象。

這家2016年進入上海的芬蘭遊戲公司,旗下已有5款遊戲的累計營收都在10億美元以上。但儘管如此,12年間只推出了5款遊戲、砍掉十幾款遊戲也讓他們一度面臨營收下滑的境地——2019年和2020年的營收同比都有所下滑。或許是想要加快推出新產品的步伐,SC瞄準了聚集優秀人才的上海,在2018年宣佈成立上海工作室,與已經嶄露頭角的上海F4和知名大廠爭奪人才。

在招聘網站上,SC上海目前在招6個崗位,開出的薪資並不低於國內大廠,加上不996、雙休制的工作模式,極其舒適的環境,SC本不愁招不到人,但實際上他們也面臨著招人難的現狀——內部人士提到曾經花了整整一年才招到一個3D美術。小而精的團隊模式意味著一個人必須“身兼數職”,這對人才的經驗和技術提出了一定的要求。

團隊雖小,但開發效率卻絲毫不低,SC上海去年對外公佈了兩款產品:《皇室奇兵(Clash Mini)》和《部落傳說(Clash Heroes)》。雖然《部落傳說》還在開發階段,《皇室奇兵》只上線了部分國家和地區,但一下子拿出兩款產品也的確讓同行感到驚訝,至於能否經住內部砍專案的考驗,或許還得再看。

另一邊,像SC這樣能拿出產品來的上海遊戲外企並不多,這幾年憑藉著《Free Fire》爆火的Garena算是一家。

2、Garena

G社的《Free Fire》在去年拿下連續10個季度蟬聯東南亞及拉美地區的收入排名第一、連續三年保持全球下載量第一的好成績,而這款產品正是由他們位於上海的111dots工作室開發,打破了業內G社靠代理起家的刻板印象。

不過,單靠《Free Fire》《AOV》和代理產品無法撐起G社的產品線,G社的老東家騰訊也在發力出海,與騰訊的“5年優先購買權”也將在2023年到期,在那之後,G社還能拿到多少騰訊代理的產品是個問題。

因此這幾年G社也在逐漸發力自研。母公司SEA曾經透露G社的研發團隊超過2000人,一半撲在《Free Fire》上,一半在研發新產品。在前不久G社釋出的招聘崗位上,就有二次元、SLG+RPG、女性向、沙盒遊戲、體育遊戲等多個賽道的人才需求。

而在上海“極卷”的二次元專案崗位上,G社也不惜花重金求人才,部分崗位(比如主美)年薪超過百萬。雖然高薪資對資歷和技術的要求也很高,但也足以看出G社在搶奪專業人才下的功夫。

3、拳頭

另一個發展勢頭強勁的是拳頭,雖然它早在2015年就已經在上海靜安區設立了分公司,不過直到21年拳頭才決定在上海建立研發中心,這也是繼洛杉磯總部之外首個海外研發中心。

對於為什麼要在上海設工作室,拳頭全球副總裁兼中國負責人Leo在接受媒體採訪時提到:吸納國內優秀人才、並將未來發展的中心放在中國是建立上海工作室的目標。

在福利待遇上,拳頭CEO Nicolo今年年初發布的一封信裡提到拳頭在致力於將薪酬提高,與同行保持同一水平甚至超過。在去年也改變了長期激勵模式,提到騰訊將部分公司所有權返還給了拳頭遊戲的員工,估計這一部分也會納入到員工收益中。

此外,對於入職六個月後離職的員工,他們可以獲得Queue Dodge專案的特別待遇:25%基礎工資+3個月保險+全額年終獎,不過還不知道這跟國內離職補償有無衝突之處。

雖然目前上海工作室還在起步階段,但研發出像“英雄聯盟”那樣世界級新IP的重任落在了上海團隊上。在21年宣佈成立後,拳頭預計上海分公司的員工數在未來3年內能達到500人的體量(包括負責電競的子公司騰競體育、15年設立的分公司和21年設立的工作室)。拳頭遊戲在上海的佈局估計能達到一家中大型遊戲公司的水準。

二、老牌大廠也在大手筆加碼

前面談了幾家很受青睞的、處在快速上升階段的遊戲外企,那麼那些比他們更早進入中國遊戲圈的老牌廠家呢?大概可以用一個形容詞概括,那就是“幾經沉浮”。活下來的像育碧、EA、Nexon等,沒活下來的也有像科樂美、世嘉、Take-Two這樣的老牌大廠。

1、上海育碧

最早探索中國遊戲市場的那批外國大廠中,育碧可以說是成功留下來並在國內立住口碑的老牌大廠。1996年,上海育碧成立,在早期主要負責遊戲的本土化移植和一部分自研工作,後來因為大環境的原因,上海育碧調整研發方向,奠定了自研與聯合研發相結合、遊戲引進發行的定位。

儘管很多人經常將與其他工作室合作開發的模式戲稱為“外包”,但怎麼調侃都無法否認這些年經手上海育碧的3A大作並不少,像《孤島驚魂》系列、《刺客信條》系列、《細胞分裂》系列等,還研發了《我還活著》《細胞分裂:雙重間諜》第七代遊戲機版本等等,都有上海工作室的參與,他們在野生動物動畫、開放世界、人工智慧領域形成了自己的優勢。

目前上海育碧有600多人,官網上的招聘資訊裡,涵蓋了《阿凡達》《舞力全開》《星球大戰》《全境封鎖2》等遊戲相關崗位,育碧旗下的研發部門La Forge也設了實習生崗。今年2月份上海育碧還發布了招聘《魔法門》系列的資深品牌經理,很有可能上海育碧會參與《魔法門》新作的開發。

可能相比國內頭部大廠,育碧開出的薪資並不算特別有優勢,不過成熟的遊戲工業化流程、長期研發積累下來的工具和經驗都讓育碧成為了“學技術”的好去處。聯合開發的模式也使專案立項後活下來的可能性更高,相對穩定、不996、年假多、晉升潛力大也讓不少人調侃育碧適合遊戲人“養老”。

(知乎上的高贊回答)

2、EA

跟育碧同一年進駐中國但發展路子有差異的還有EA。也是1996年,EA在北京設立了辦事處,2006年設立上海分部。但跟育碧在中國市場摸爬滾打那麼多年不太一樣,EA曾經一度“退出”中國市場:沒有釋出遊戲的簡中版、在2013年裁撤了北京負責主機及PC遊戲移植的EA mobile、收購的Popcap團隊在中國發行《植物大戰殭屍2》的成績並不理想,也進行了一輪裁員。EA旗下的獨遊發行商Chillingo在2015年就開辦了上海工作室,設在EA上海內部,但Chillingo官方微博從16年就已經停更。

不過EA上海在幾波裁員中留了下來,目前主要負責《FIFA》手遊和Pogo品牌運營,在招聘網站上,也有相應專案的崗位。除此之外,EA還在花重金招聘3A級FPS手遊的遊戲製作人。

(EA招聘3A級FPS手遊製作人的資訊)

3、Epic Games

在2006年進軍中國市場的還有Epic Games。直到2014年,Epic Games在上海專門設立了負責虛幻引擎推廣的全資子公司藝鉑,主要負責中國和東南亞地區的虛幻引擎商業授權、技術培訓和推廣。目前Epic Games在中國的佈局主要是關於虛幻引擎方面的推廣和技術工作。

4、DeNA

2007年,DeNA在上海設立中國總部,主要負責手機遊戲研運和中臺管理的工作。與萬代南夢宮聯合研發了《敢達決戰》《航海王:啟航》,還推出過《NBA夢之隊》《變形金剛崛起》《灌籃高手》《聖鬥士星矢》等手遊。從招聘資訊來看,DeNA中國目前有海賊王IP、足球類手遊《隊長小翼》以及與二次元有關的新專案等多款遊戲在研。

5、動視暴雪

比DeNA稍晚一些的是動視暴雪。2008年,暴雪在上海成立分公司,上海暴雪工作室目前主要負責《守望先鋒》在中國的電競專案。

2010年,動視也成立了上海工作室。目前上海動視在研發上主要負責與其他工作室聯合開發,為他們提供技術支援,參與了《使命召喚》系列遊戲及其手遊開發,其中完整開發了《使命召喚:黑色行動冷戰》的喪屍模式等,還負責IP移動端的全球美術設計,品質檢測等工作,目前在招的崗位裡有FPS類遊戲。動視旗下負責為遊戲提供配對、社交和資料分析等服務的Demonware在上海也有分支機構。

此外還有索尼、KLab、Unity、萬代南夢宮等大廠都在上海擁有自己的分公司。

但在競爭的過程中,也有一些不太幸運的公司在上海遊戲產業蓬勃發展的時候,黯然退出了中國市場。

2000年進入中國的科樂美,曾經發過《魂鬥羅進化革命》、《龍收藏》等遊戲,後來因為總部版權不下放、本土化工作不順利、收入不佳等原因,在2016年登出了上海公司。

2005年進入中國的世嘉在北京和上海都設立了分部,不過兩年不到,釋出的《彩虹騎士》、《桶桶OL》等多款產品,因為經營不善無法持續運營,世嘉陸續關閉了北京、上海的多家公司,目前只留下“世嘉(上海)軟體有限公司”一家存續,根據智慧財產權等相關資訊,推測在負責《頭文字D Zero》網站的運營。

這類早年進入上海遊戲圈的海外廠商,最初都致力於從中國遊戲市場上分一塊蛋糕,雖然政策、審查機制是導致他們無法在中國自主發行遊戲的原因之一,但他們的退出大多逃不開缺少對中國遊戲市場的瞭解、用人不當等問題。

開拓國內市場十分依賴於特定的高層,一旦高層被挖走或離職,很容易導致國內公司接不到業務、難以針對中國市場做出合適的發展判斷等問題。而且早年外企遊戲公司招聘很看重外語能力,也更青睞於資歷深、年紀大的人(尤其是日本公司比較注重這個),用人唯信也成為一批外企在中國“折戟”的原因。

此外,遊戲移植沒有進行相應的本土化也導致一大批在國外流行的遊戲,在國內就不吃香了。

(知乎上對於世嘉、GREE退出中國市場的評價)

儘管有不少經營不善從中國撤退的公司,但說上海是遊戲外企的“墳場”也不準確,畢竟現在上海依舊有一批深耕中國市場多年,找準自身定位後也發展得還不錯的公司。

還有不少海外公司在近幾年入駐上海,比如2020年寶可夢在上海成立了玩具公司,主要負責IP孵化與推廣,近期也開啟了新一輪的招新,招募像活動運營、專案管理等崗位,不過現在招聘網上已經查不到相關的資訊,可能招滿了。

發行過像《Helix Jump》《Paper.io》等爆款休閒遊戲的Voodoo在2021年也落戶上海,前不久Voodoo也釋出了遊戲廣告投放優化師、Unity3D引擎開發工程師的招聘資訊,結合之前Voodoo公開上海工作室的相關資訊來看,瞄準中國休閒類遊戲的市場,將遊戲發行到國內,並且在中國尋找有潛力的工作室進行合作應該是他們在中國的目標。

此外,微軟全球遊戲合作與發展部門亞洲區負責人Rod Chang也在今年2月份釋出了關於搭建上海團隊的訊息。

三、入局新賽道、重金挖人才,外企憑藉什麼立足?

上海現在有深耕多年的老牌大廠,又有新入駐不久的、發展勢頭強勁的廠商,還有即將在此佈局藍圖的其他廠商,這意味著在國內又會打響新一輪的人才戰。

1.高薪酬與高門檻

不少廠商瞄準的是這裡具有國內做出二次元、SLG、卡牌爆款的廠商和人才,以前騰訊、網易從育碧挖人,後面上海F4又從騰訊、網易和海外挖人,那麼新入駐的遊戲公司若想要在這個基礎上挖做二次元、開放世界的人才,開出的薪酬水平必定不會低。

拉勾資料研究院釋出的《2021年網際網路人才招聘白皮書》顯示,超70%的網際網路人認為至少要漲薪20%才值得跳槽,而且越成熟的人才越傾向於穩定,越不想變更工作,這也進一步抬高了薪酬水平,脈脈上有不少跳槽到外企的人透露過漲薪的幅度在50%以上。

與高薪酬相對的便是崗位的高要求。像Garena等想要快速入局新賽道的公司,必須招聘有資歷、高技術水平的人帶隊,這也意味著高薪酬崗位門檻也很高,對資歷和技術的要求都很嚴格,大多需要5-10年,甚至10年以上的經驗,而開出百萬年薪招聘,說直白一點,就是在挖人。

而像Supercell那樣的“小團隊”工作模式,開放的崗位少、招聘的人才精而尖,幾乎成了高門檻、“想進也進不去”的外企公司代表。

2、一直在卷的遊戲行業與卷不動的打工人

除開快速擴招的那批大廠,大部分外企公司在薪資上並沒有太大的競爭優勢,但承諾的WLB和高福利相對可靠——不加班、年假多、環境好,也成為不少人願意跳槽外企的原因。

雖然加不加班、是否996都得看具體的公司和崗位,但相對來說,外企遊戲公司踩雷的不多,部分公司加班會給1.5-3倍的加班費,對標海外工作室的工作氛圍和優待,有的從業者也將一些外企公司戲稱為“養老”公司。

不過國內的遊戲公司也在逐漸改變,取消大小周、強制下班等招數輪番上,至於改變了多少或許只有員工才有切身體會。

3、那些走出自身步調的外企,有自己立足的底氣

如果不看薪水福利,很多老牌外企比較有底氣的應該就是自己的企業文化了——像育碧對3A大作的情懷與理想也“吸引”了不少人進去一起奮鬥。

(知乎上的評價)

不少像育碧這樣的外企逐漸找到了公司的戰略發展方向,經過多年的發展,國內玩家接受了良好的引導,不再買盜版遊戲、支援正版的付費行為也讓外企不再糾結於自己在中國發行遊戲,將版權交給國內更好、更瞭解使用者的發行商,繼續開發面向世界的遊戲成為大勢所趨。

這種發展步調的轉變也讓不少外企公司避開了與國內遊戲企業正面競爭的市場,有更廣闊的發展空間,國內外合作開發的工業化模式也使專案從立項後不容易被砍掉,能夠為求職者提供一個相對穩定的環境。

四、結語

當然,這篇文章不是鼓吹從業者去外企,也不是說進入外企後就一勞永逸,只不過在看完那麼多資料後,有點感慨,那些被浪潮淘過,留下來的老遊戲公司和一批小跑進場的公司,其實都代表了一種行業的趨勢:中國在逐漸成為遊戲產出大國和遊戲人才產出地。

在國內遊戲行業發展風口縮緊的情況下,企業和從業者都得做出改變,有哪些海外遊戲公司能闖出一片地,又有哪些從業者能留下來,都是值得期待和思考的事。