Fandom遊戲行業報告

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9月22日,粉絲平臺 Fandom 釋出了《2022年遊戲行業現狀報告》(以下簡稱《報告》)。《報告》圍繞著NFT、元宇宙、捆綁式訂閱制以及競技遊戲這四大熱門話題,探討了全球遊戲業所呈現出的趨勢與挑戰。《報告》發現:

遊戲消費者對NFT存在負面看法和不信任,僅有 7% 的人認為 NFT  是遊戲領域的一個重要部分;

與流媒體消費者不同,只有 不到一半(41%)的遊戲使用者認可捆綁式訂閱制

業界對遊戲玩家和元宇宙存在著誤解, 品牌需要在特定的遊戲和平臺 (如《堡壘之夜》、《我的世界》和《羅布樂思》) 觸達粉絲 ,並創造能夠有效提升粉絲體驗的品牌環境;

遊戲社群對電子競技的興趣日益增長,61%的消費者除了關注遊戲比賽和遊戲直播外還對競技遊戲的內容感興趣。

作為全球*的粉絲平臺之一,Fandom聚集了全球 1.15億遊戲粉絲 ,平臺擁有 10多萬個遊戲社群和1700萬頁遊戲相關內容 。今年的《報告》吸引了全球15000名的Fandom使用者參與調研。

報告由四大部分組成,分別為《遊戲行業現狀:NFT篇》,《遊戲行業現狀:元宇宙篇》,《遊戲行業現狀:捆綁式訂閱制篇》以及《遊戲行業現狀:競技遊戲篇》。

《遊戲行業現狀:NFT篇》顯示遊戲玩家對NFT持有負面反饋。關於NFT對遊戲粉絲的重要性以及消費者對其真正的需求方面,行業、品牌和營銷者之間的看法存在巨大的差異。

Fandom首席營銷官Stephanie Fried表示:“消費者的反饋也反映了一個事實,即NFT的話題儘管具有很高的熱度,但缺乏落地應用。消費者更樂於看到沒有NFT的內容。因此,品牌主在推廣NFT時,應側重於市場培育以及適當的重新包裝。”

《遊戲行業現狀:元宇宙篇》顯示遊戲玩家與品牌對元宇宙存在理解差異。報告揭示了對元宇宙的一些誤解,廣告主和品牌在這一領域的傳統做法與消費者的需求之間存在著根本誤解。

Fandom市場營銷和洞察副總裁Anthony Iaffaldano表示:“元宇宙為粉絲們提供了一個不同於現實世界,也可進行社交、競技與探索的新世界。雖然玩家們已經採用了這個概念,但這並不意味著所有品牌都應該開始為元宇宙解決方案‘開綠燈’。與其寬泛地探討‘元宇宙戰略’,品牌更需要在像是《堡壘之夜》、《我的世界》和《羅布樂思》等特定的遊戲和平臺上滿足粉絲的需求,並創造能夠有效提升粉絲體驗的智慧品牌環境。”

《遊戲行業現狀:捆綁式訂閱制篇》顯示遊戲捆綁式訂閱制對玩家產生較低價值。報告探討了採用訂閱服務和遊戲捆綁模式的零散市場如何造成了玩家的不滿,最終導致他們看不到遊戲訂閱的價值,這也是阻礙該模式大規模普及的主要障礙。

Fandom銷售研究與洞察總監Ali Saraniti表示:“隨著大量新服務湧向遊戲玩家,大多數玩家因為訂閱不利於他們的遊玩方式而看不到訂閱的價值。那麼怎樣才能夠最有效地吸引玩家使用訂閱服務呢?答案是可以將他們與遊戲之外的娛樂、食品、時尚等服務捆綁在一起,或者為他們提供免費遊戲或遊戲內購買獎勵。”

《遊戲行業現狀:競技遊戲篇》顯示遊戲社群是競技遊戲的主要驅動力。報告探討了更出色的遊戲性以及與社群的連線如何成為粉絲轉向競技遊戲和電子競技的主要原因。

Fandom首席營銷官Stephanie Fried表示:“多人線上遊戲的興起促使品牌將精力放在競技遊戲的受眾身上。許多品牌把比賽和直播作為接觸這些受眾的*途徑。但在競技遊戲領域,除了直播之外,品牌還可以通過其他途徑觸達受眾 —— 在遊戲社群內創造對全新內容類別和連線方式的需求。”

01

《遊戲行業現狀:NFT篇》主要發現

· 總體而言,遊戲玩家群體對於NFT“一面倒”地持有負面看法,絕大多數人認為NFT沒有任何存在的必要。 只有7%的消費者 認為NFT是遊戲領域的一個重要組成部分。

· 此外, 只有13% 的人對NFT在遊戲中的演化感興趣,認為它們能夠有效地激勵社群參與。

· 大多數人 (72%) 對NFT持非常負面的看法,並認為NFT:

o 是不明智的貨幣投資 (46%)

o 風險不明(例如長期價值、購買/銷售潛力、未經核實的資產等) (40%)

o 仍然是一個過於新穎的概念 (35%)

· 認知差異巨大: 67% 的消費者對NFT只有基本瞭解或根本不瞭解,只有 9% 的遊戲玩家擁有NFT。

· 只有 13% 的遊戲玩家稱NFT和其他區塊鏈技術將大幅推動遊戲領域的創新, 88% 的遊戲玩家認為“氪金”獲勝對玩家不利。

· 但是,如果在不展示NFT標籤的情況下介紹NFT為遊戲帶來的潛在好處時,使用者的看法發生了轉變。粉絲表示,他們對NFT可能在遊戲中提供的以下機會感興趣:

o 玩家能夠創造他們自己的物品,並開放給所有玩家使用 (47%)

o 能夠獲得可以在遊戲中使用的獨特物品 (37%)

o 可以在遊戲之間轉讓物品 (32%)

02

《遊戲行業現狀:元宇宙篇》主要發現

· 粉絲們表示元宇宙給他們在現實生活中的技能產生了積極影響,如:

o 創造力 (67%)

o 自我表達 (50%)

o 社交技能 (48%)

· 玩家在元宇宙中的遊戲時間超過了以往任何時候,但 元宇宙的影響並不像表面看起來那麼廣泛

· 玩家將大部分時間花在探索他們已經熟悉的遊戲的元宇宙上;如果之前沒有相關體驗,他們往往 不會 冒然進入元宇宙。

· 雖然元宇宙概念並不新鮮,但 Web3等技術的發展 以及 疫情引發的數字趨勢和主流媒體報道 讓元宇宙得到了更多的關注。

· 元宇宙中的遊戲玩家最在意的因素包括:

o 探索熟悉的世界 (72%)

o 與其他遊戲玩家競技 (45%)

o 與其他遊戲玩家建立社交 (41%)

o 掌控感和擁有感 (39%)

· 不過,在元宇宙中,品牌對於消費者的興趣仍然處於落後狀態:

o 54% 的玩家對元宇宙的發展感到興奮

o 只有 33% 的玩家希望看到現實生活中的品牌出現在元宇宙

o 只有 28% 的玩家稱,在元宇宙中擁有商品的品牌將改變他們在現實生活中的看法

o 相比廣告主投放的內容,玩家更期待元宇宙中由創作者主導的內容

- 30% 的人對廣告主投放的內容感到期待, 64% 的人期待由其他玩家創造的內容

o 因此,儘管許多人對元宇宙環境中的遊戲充滿期待,但只有玩家主導的品牌互動才能成功。

· 那麼品牌可以在哪些方面取得成功?大多數消費者 (72%) 願意使用元宇宙進行 遊戲以外的體驗和活動 ,包括:

o 社交(37%)

o 觀看電視和電影 (35%)

o 欣賞音樂會 (26%)

o 購物(17%)

o 名人見面會 (13%)

o 體育賽事 (9%)

· 76% 的粉絲表示他們在元宇宙中玩過遊戲,其中 48% 的粉絲在元宇宙中的遊戲時間超過了以往。 

03

《遊戲行業現狀:捆綁式訂閱制篇》主要發現

· 儘管捆綁模式和新型訂閱服務激增,但只有 不到一半的消費者(41%) 認為此類服務有價值。這與將內容庫和原創節目作為訂閱關鍵指標的Netflix、Disney+等流媒體服務不同。

· 與流媒體平臺相似的是,玩家疲於面對市面上的各種選擇, 53% 的人對遊戲提供的各種訂閱和捆綁感到困惑。

· 因此,大多數消費者 (57% 認為,遊戲訂閱不利於他們的遊玩方式:

o 30% 的玩家只喜歡少數幾個遊戲

o 25% 的玩家玩的遊戲不夠多,因此不值得訂閱

o 14% 的玩家表示目前沒有一項服務能提供他們想玩的所有遊戲

· 只有 30% 的消費者訂閱了當前行業*提供的遊戲訂閱服務,包括:

o 53%的玩家訂閱了 Xbox Game Pass

o 44%的玩家訂閱 Nintendo Switch Online

o 21%的玩家訂閱 PlayStation

· 42% 的消費者會在有激勵的情況下 考慮 訂閱服務,例如:

o 可使用積分免費換取遊戲 (58%)

o 獲得購買數字版的折扣 (48%)

o 遊戲內購買可獲得積分 (46%)

· 73% 的玩家願意將他們的遊戲訂閱與其他服務(如娛樂、服裝、餐飲等)捆綁在一起,以便享受到物有所值的訂閱服務。相比其他遊戲服務, 33% 的玩家更希望與娛樂訂閱服務捆綁。 

04

《遊戲行業現狀:競技遊戲篇》主要發現

· 40% 的受訪者會以各種方式觀看競技遊戲內容。

· 在這些觀看者中,粉絲的主要互動方式是:

o 直播(69%)

o 比賽(57%)

· 但 61% 的消費者對比賽和直播以外的競技遊戲相關內容感興趣:

o 賽後分析 (57%)

o 比賽/團隊/玩家分析 (54%)

o 職業選手訪談 (41%)

o 主播互動直播 (40%

· 玩家轉向競技遊戲/電子競技的主要動機有:

o 完善自己的技術 (65%)

o 社群 53%)

· 78% 的粉絲更傾向於關注他們真正遊玩的遊戲型別,相比主播 (34%) 和戰隊 (17%) ,他們優先關注特定的遊戲 (66%)

· 出人意料的是,*人稱射擊和格鬥類遊戲在粉絲喜愛的遊戲類別中分別排在*和第二位,而生存類遊戲排在第三位。粉絲們最喜歡的競技遊戲型別是:

o *人稱射擊類(例如《彩虹六號》、《反恐精英》、《使命召喚》) (48%)

o 格鬥類(例如《街頭霸王》、《鐵拳》、《任天堂明星大亂鬥》) (36%)

o 生存類(例如《堡壘之夜》、《絕地求生》、《Apex英雄》) (36%)

· 90% 的玩家稱,遊戲內容是遊戲的關鍵部分。

· 在瞭解到玩家傾向於將電子競技和競技遊戲視為成為遊戲高手的途徑之後,還有哪些內容對他們的遊戲體驗十分重要?玩家認為:

o 遊戲指導 (90%) 以及角色知識和使用技巧 (87%) 視訊對提升自己的遊戲體驗最為重要

o 相對而言,玩家認為主播 (77%) 和直播 (66%) 的重要性是*的

注:《2022年遊戲行業現狀報告》於2022年7月1日至7日進行;主要結論以全球資料為依據。