騰訊高階副總裁談元宇宙:現在討論細節還太早,2030年才有望迎來質變
21世紀經濟報道記者白楊 北京報道
騰訊總辦成員、高階副總裁馬曉軼近日在復旦大學管理學院校友會上圍繞元宇宙話題做了一次分享。作為騰訊遊戲業務的掌舵者,馬曉軼對於元宇宙的思考和判斷,某種意義上,也能反映出中國網際網路行業在元宇宙領域最前沿的探索。
馬曉軼表示, 元宇宙並不是一個新鮮話題,近兩年突然熱起來,主要是因為相較過去,現在整個行業技術已經達到一個臨界點。但是,如果要給元宇宙規劃一個路線圖,馬曉軼認為現在討論元宇宙的細節還太早。
“ 如果看短期1-3年,我(對元宇宙的態度)比大部分人更加悲觀,看長線的10年之後,我會比大部分人更樂觀,會認為這些新技術的場景會為整個人類社會帶去很大的變化”,在馬曉軼看來,實現元宇宙的一些關鍵技術會在2025-2027年之間大規模面世,而真正鋪開來做,要等到2030年。
技術
真正元宇宙的一大特徵是沉浸感體驗,圍繞“沉浸感”,馬曉軼認為主要有兩個方向:一個是人機介面和互動方式,另外一個是VR等裝置的體驗問題。
目前的VR裝置,可以實現6個維度的3D追蹤,但在其看來,更值得關注的是手的操作。“業內有一個共識,更自然的互動是用手來互動”,但現在的VR裝置,還需要用手柄來輸入資訊。所以,接下來的一個重要技術方向就是捕捉手指的動作,除此之外,通過面部識別技術捕捉表情也十分重要。
而在VR裝置顯示體驗方面,馬曉軼看到了一些令人興奮的技術發展。比如已經在生產線上的4K解析度的矽基OLED顯示屏,這將為VR頭顯提供足夠高的解析度。
在亮度方面,之前LCD螢幕大致大概只有400-500nit的亮度,而現在的矽基OLED顯示屏,到未來的MicroOLED顯示,都可以提供更高的亮度。“現在我們已經能看到2000nit,而且從未來發展的路線圖來說,我們已經看到10000nit的在研裝置”。
馬曉軼稱,上面這些技術,能解決一個非常大的瓶頸問題,即提升顯示單元的技術,增加使用者的沉浸感。而且市場上也有了一些成型的產品。
在此基礎上,未來還有一個很重要的發展方向,那就是摺疊光路技術。“以前的VR裝置通常又厚又重又大,戴在頭上很不舒服。未來我們能看到摺疊光路的裝置,可以將VR頭顯單元做得非常薄,更接近於普通戴眼鏡的感覺”。
馬曉軼表示,目前來看,人機介面方面的技術路線圖發展得很清晰,除了電池受到不少限制外,其他方面幾乎都有了解決方案,且都在進展當中,“這也是我們對元宇宙、VR/AR的發展抱有信心的原因”。
而除了硬體技術外,軟體技術也同樣重要。比如要做一個更真實的互動,需要可信的環境、可信的人物以及可信的互動,這就需要能夠提供很多工具給做元宇宙、VR/AR的公司,讓他們能夠做出更可信的世界和人物關係。
內容
技術之外,內容也是元宇宙的一個重要支撐。馬曉軼坦言,他也不知道元宇宙需要包含哪些內容,但目前來看,應該會分成專業內容和通用內容兩個維度。
當一個技術還沒有到舉足輕重的地步時,它往往只是一個相對專業、專用的應用;而通用類,比如手機,現在已經有成千上萬種辦法去使用它。馬曉軼提出,2030年會是一根基準線,在那之前,元宇宙還會是專用階段,之後,才可能有機會走向更通用的狀態。
而真正的元宇宙,應該是一種通用狀態,可以將大家的生活融入整合到這個虛擬世界中,但這個前提,就是需要有足夠多的內容,讓使用者願意生活在其中。
對於元宇宙內容,馬曉軼認為可以分為三個路線:
首先是PGC的專業製作。比如騰訊這樣的公司製作電影、遊戲、電視劇,這將是元宇宙內容的重要組成。目前,隨著技術的發展,一些放在過去幾乎不可能實現的大規模虛擬世界場景,也在逐步實現。
據馬曉軼透露,騰訊和Epic Games有兩個專案正在合作,一個是通過AI匯入現實世界,另一個是叫做“Siren”的虛擬人專案。在這些專案中,藉助新技術,都使得大規模的製作有了更高效的辦法。
其次是UGC內容。對於這部分內容,馬曉軼和Roblox的CEO David有過很多的交流,他們都認為UGC內容成功的關鍵,是社群的原則、透明性,是需要強中心化的執行。
而這並非是與外界認為的去中心化相左,馬曉軼表示,外界說的去中心化,應該是指能力的去中心化,比如把工具、能力、資源給到使用者,讓大家無需一箇中心化的平臺,就能建立屬於自己的內容。但支撐這些內容的,應該是一個持續、有原則、長線穩定的平臺。
最後,是虛實結合的內容。“元宇宙、 VR/AR所希望達到的目的,其實和網際網路以及人類社會以往的努力是一致的,人類一直想打破物理的限制,比如飛機、汽車都是為了消除物理距離的限制,提高大規模協同的效率。所以長遠來看,元宇宙也會更多考量如何引入更多外部現實世界的服務和內容,打破物理界限”。
時間
不過,雖然各方面的技術都在快速發展,但馬曉軼認為,元宇宙的真正普及仍需要時間。
比如價格問題,上文提到的4K矽基OLED顯示屏,體驗雖然很好,但光是一個顯示單元的價格,就相當於目前Oculus Quest 2的整機價格,而要想讓這個價格下來,就需要很長的時間。
馬曉軼舉例說,最先家用的專用裝置,是1977年釋出的遊戲機——雅達利2600,它可以對標現在Oculus Quest 2的情況。而家用PC真正普及,是在1985年Windows第一個版本面世之後。可以看到,這個過程起碼需要6-10年的發展。
另外在商業模式上,馬曉軼稱,網際網路在90年代就有了,但現在大家熟悉的網際網路公司,如騰訊、谷歌等,都是在1998年才成立,而且這些公司真正找到支撐他們的商業模式,大概都是2004年左右,這個過程同樣花了很多時間。
所以,元宇宙的發展,還需要很多年的培育。值得欣喜的是,目前培育的方向是清晰的,潛力也是非常清晰的。
馬曉軼表示,“上一個20年,整個網際網路對人類社會、經濟、技術的貢獻,大家有目共睹,我相信未來20-30年裡,以元宇宙為核心的網際網路體驗,會給整個社會帶去更大的衝擊”。
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