4年不發棋牌版號,大盤收入卻大漲6倍,棋牌遊戲在國內日子更好了?

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圖片來源:Pixabay

滿打滿算,棋牌遊戲已經4年未發版號。

按照遊戲行業一切問題,“版號”都是主因的慣性思維,棋牌遊戲市場如今應當極度萎縮、生態凋敝才對。然而事實並非如此,《禪遊鬥地主》開發商禪遊科技財報顯示,2021年禪遊收入同比漲幅接近100%、利潤更是超過125%。

值得注意的是,在2019年4月禪遊科技公佈的招股書中,禪遊在中國棋牌手遊市場中的排名僅為第5名。

在統計5月國內App Store暢銷榜TOP200名單時GameLook也發現,上榜棋牌遊戲數量多達21款,佔比超過10%,第三方資料平臺顯示iOS端總月收入更是逼近6億元,是2019年前同時期的近7倍。不得不承認,棋牌遊戲市場活過來了。

      3年漲近6倍,增長率碾壓大盤

受版號影響,第三方資料平臺顯示,2019年6月,中國棋牌手遊單月市場規模不足1億元,隨後不斷走高。至2022年6月,棋牌手遊單月總流水已經達到5.6億元,今年3月更是達到6億元的峰值。

換言之,與3年前相比,棋牌手遊漲幅接近600%。

根據《2021年中國遊戲產業報告》,2021年中國遊戲市場實際銷售收入2965.13億元,過去3年同比增長率分別為6.4%、20.71%和7.66%。顯而易見,棋牌手遊市場規模增長不僅成功跑贏大盤,增長率更超過大盤的數十倍之多。

根據三方平臺數據,3年前中國App Store暢銷榜TOP200產品中,僅有9款為棋牌,佔比4.5%。而到了2022年5月,暢銷榜TOP200產品中棋牌遊戲的數量已經增至21款,佔比10.5%,成功翻番。

在上榜的棋牌產品中,捕魚類與棋牌類數量基本平分秋色,收入則是棋牌類略勝一籌,當然,也僅僅是險勝。如此健康的規模增長和市場結構,甚至讓人懷疑,這還是那個不發版號、被嚴格監管的棋牌市場嗎?

      版號限發,0新增也能絕處逢生

2018年6月,針對牌類網路遊戲問題,文旅部曾下發專項整治行動通知,要求嚴查各類網際網路上網服務營業場所內廣告等牌類遊戲產品,存在的提供現金或大額實物回兌、與“幣商”勾連提供積分變現渠道、按玩家輸贏額進行“抽水”等問題。

事實自2017年開始,棋牌遊戲就已經是嚴打的物件,且未有跡象表明嚴打已經結束。具體表現為一方面是官媒密集點名,另一面則是不斷有棋牌遊戲團隊身陷囹圄。如:

  • 2018年“龍港麻將”開發團隊“劍龍”被溫州蒼南警方一鍋端,涉案1400萬元;

  • 2018年曾經的棋牌遊戲龍頭聯眾6名員工被抓,牽出35億元的大案;

  • 2019年“全民鎮江麻將”一案主犯4人被判處3年3個月至4月6個月不等的刑期,550萬違法所得被沒收並處罰金超千萬;

  • 2020年,《閒逸麻將》開發商宇衡互聯公司22人被深圳警方帶走,一年後法院宣判7名被告被判處十個月至二年六個月不等的刑期,宣判書顯示1年3個月時間該棋牌遊戲共收入35億元……

嚴打對棋牌遊戲帶來最直觀的影響,便是遊戲版號不再下發,更準確說是“只有棋沒有牌”。

根據GameLook的2018年的一次統計,棋牌類產品版號申報數佔全行業四成。Mob研究院《版號限發影響下的中國手遊使用者偏好及發展趨勢》則顯示,2018年3月版號開始限發,至2018年12月結束,而限發前棋牌類獲得版號佔比為三分之一,限發後該數字驟降至不足2%。

這2%,100%均有棋類遊戲組成,牌類完全絕跡。那麼問題來了,在重要的版號資源幾近顆粒無收的情況下,棋牌遊戲如何做到起死回生?

      合規是福,變化就是新機遇

  1. 版號儲備充足

棋牌遊戲版號停發,並不等同於棋牌遊戲完全沒有版號。如前文所說,2018年3月前申領版號的遊戲有四成為棋牌遊戲,在此之前棋牌遊戲已經囤積了大量遊戲版號。如禪遊科技就在的財報中透露,截至2021年底,禪遊共擁有86個遊戲版號,其中55個為棋牌遊戲版號,尚有36款擁有版號的遊戲未投入運營。

即便按照每個季度推出一款新棋牌遊戲的速度,禪遊也需要9年才能用完版號資源儲備。更重要的是,棋牌遊戲本身核心玩法變動不大,並不依賴頻繁推出新品。甚至可以說,不發版號的棋牌遊戲,反而是受版號影響最小的品類。

  1. 合規後資源集中

由於“一地一玩法”的特性,棋牌遊戲具有長尾產品多的市場特徵,這也是當年地方棋牌大行其道的根本原因。棋牌遊戲版號不發對儲備充足的實力廠商自然無礙,但大量抗風險能力低的中小廠商卻遭遇滅頂之災。

加上2021年底開始,各大平臺持續加大合規力度,包括騰訊系平臺暫停所有捕魚類遊戲推廣和搜尋,以及華為、OPPO、vivo等多個渠道要求棋牌遊戲廠商建立合規團隊並提供合規報告等,進一步抬升了棋牌遊戲准入門檻。該背景下市場資源不可避免向大廠明星產品集中,又得益於棋牌遊戲天然留存高的優勢,頭部棋牌遊戲市場規模不斷壯大也就不足為奇。

  1. 可統計收入增加

在合規意識普及不全面的前些年,與其他和渠道如膠似漆的品類不同,長尾產品多棋牌遊戲和平臺貌合神離,即便上架平臺,也常常通過切支付的方式規避平臺抽成。

而同樣隨著監管的深入與合規意識的加強,以及以蘋果App Store為代表的平臺對切支付的積極打擊,明面上可被統計的棋牌遊戲收入大大增加。換言之,過去棋牌遊戲收入低原因可能是大量收入未被統計,實際棋牌遊戲市場規模漲幅或許並未如數字層面的表現如此誇張。

  1. 與直播結合漸深

出於投入收入可控,棋牌遊戲一向對買量發行青睞有加,也樂於嘗試新型營銷方式。相較過去買量發行的一錘子買賣,棋牌遊戲越來越頻繁藉助生態化的方式經營流量,達成長線經營。如今年4月《途遊鬥地主》就和巨量引擎的直播營銷廠牌DouGame合作了一檔“棋牌星計劃”,專門用於培養自有主播。

由於棋牌遊戲線下的普及率高,很難出現類似SLG品類中洗完使用者池的現象,能夠長期將使用者獲取成本保持在一個可以接受的範圍內,因此對於棋牌遊戲而言,往往缺的是穩定獲量渠道而非像其他品類更多擔心成本問題。這讓棋牌遊戲在市場增長乏力、多數品類信心不足的大環境下,能夠源源不斷獲取低價的優質流量,實現遠超行業平均的增長。

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