冷兵器大逃殺遇冷,吃雞遊戲路在何方?

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“好玩”才是硬道理

“大吉大利,今晚吃雞。”

自從2017年《絕地求生》火遍全球,大逃殺玩法就一直活躍各類遊戲平臺上,遊戲黑話也廣為流傳。

傳統槍戰模式有《絕地求生》、手遊《Free Fire》、《無盡對決》;“大逃殺+”型別有《堡壘之夜》、《APEX英雄》。在中國市場,還有一類獨有模式—冷兵器大逃殺。

受武俠文化薰陶,仗劍天涯、快意江湖一直是許多中國玩家心中抹不去的情結。洞察中國使用者需求後,國內市場借鑑大逃殺模式推出了一批冷兵器大逃殺遊戲,如《武俠乂》《九劫曲》《永劫無間》等。

近日,《武俠乂》正式開啟安卓端公測,它是首款試水該品類的探險家。競品《永劫無間》也毫不甘示弱,在《武俠乂》手遊公測當日宣佈《永劫無間》手遊開啟預約,雙方似乎要在這一賽道上“死磕到底”。

近身:冷兵器大逃殺的痛點

無論是《武俠乂》還是《永劫無間》,究其本質其實都是格鬥遊戲。傳統格鬥遊戲往往都框定在一個小場地內,可博弈空間小,雙方不得不進行對戰以保證存活,頂多出現一些“CD流”打法。

同時格鬥遊戲一般都採用雙方對戰模式,只需擊敗對方即可獲得勝利。大逃殺遊戲有所不同,旨在在眾多隊伍中存活下來,幾十人位玩家只能有一名贏家。這也讓玩家遊戲目標發生了變化,更多玩家選擇“苟”而非“剛”來奪取遊戲終極勝利。

對此,冷兵器大逃殺在設計上更需要考慮如何推動玩家對戰、壓縮對戰空間,以避免“決賽圈”扎堆的現象。

筆者認為核心點有兩個:近身手段與熱兵器。這一點上,《永劫無間》可謂是充分地吸收了市場上的“前車之鑑”。

誕生於2018年的《武俠乂》端遊,在設計上更貼近《絕地求生》,將地圖中的交通工具都換成了馬匹。不過馬匹間沒有速度差異,如果玩家一心避戰,追擊的一方很難留住對手。隨著可存活空間的持續縮小,決賽圈大混戰的現象也是屢見不鮮。

有前人踩了雷後,《永劫無間》充分考慮了格鬥類大逃殺的近身手段,為遊戲引入了“無所不能”的鉤鎖機制,不僅可以趕路,還可以鉤玩家達到快速近身的目的,保證了一定範圍內玩家無法一味避戰。

如何讓範圍外的玩家交戰,這就要依靠設計的遠端武器。《武俠乂》受題材限制,遠端武器種類很少,早期基本只有弓箭和弩,產生作用也不大,玩家難以採用消耗戰的方式逼迫對手進行近身戰鬥。

基於東方奇幻背景的《永劫無間》則在版本上線初始就設定了更豐富的遠端武器種類。除弓箭和弩這類冷兵器外,還有火炮、鳥銃、一窩蜂等熱兵器。

可遠端兵器種類激增也帶來了更多武器平衡性問題,尤其是在遊戲剛上線的初始賽季,遠端武器強度過高,決賽圈人人都在射箭、打槍,完全辱沒了格鬥遊戲精神。

經過多個版本調優,目前遠端武器的強度有所下降,也逐漸將遊戲的重心拉回到格鬥上來。

格鬥遊戲重深度,大逃殺卻要丟“包袱”?

和MOBA、大逃殺一樣,格鬥遊戲也曾影響過一代人的青春。當年遊戲廳中《街頭霸王》《拳皇》的火爆程度,絕不遜於網咖中的《英雄聯盟》和《絕地求生》。

想要玩好格鬥遊戲,敏捷反應能力與精確到幀數級的微操不可或缺。格鬥遊戲和RTS遊戲很像,需要大量的訓練提高操作基礎盤,同時玩家水平段位之間存在難以逾越的鴻溝。

說到底就一句話,上手很難。

尤其在當前大環境下,玩家大都不願意去嘗試高學習成本的遊戲,誰能更快地讓玩家入門、更快地讓玩家感受到勝利的樂趣,更容易抓住玩家的心。

有趣的是,《武俠乂》採用“武器+功法”的模式和《流星蝴蝶劍》玩法有一些相似之處。反倒是《流星蝴蝶劍》主策劃關磊擔任製作人的《永劫無間》摒棄了《流星》的戰鬥模式,只沿用了部分招式的動作設計。

《武俠乂》經過幾年更新後,武器種類大量增多,這大大提高了玩家的學習成本。當然,此類模式可挖掘的玩法深度也更深,對核心玩家來說,持續鑽研下去可以拓展更多的連招和道具組合。

《永劫無間》則更致力於縮小高階玩家和大眾玩家的差距,從而設計了一套“剪刀石頭布”式的博弈型格鬥方式。

雖說武器種類有差異,但總體模板是相似的,不同的近戰武器都有普攻和藍霸體招式兩種,且所有的近戰武器都可以執行“振刀”。顧名思義,就是將對方的武器打脫手。

遊戲核心玩法圍繞著“普攻克振刀、振刀克藍霸體、藍霸體克普攻”的邏輯進行,在格鬥的同時增加了博弈性和隨機性。

24工作室曾表示過:“希望玩家更多的是靠預判而非反應去進行振刀。”這說明官方傾向於弱化反應能力和微操技術在戰鬥中的比重,由此來縮小玩家間的操作差距。

有一說一,內容和玩法更新確有必要。更新武器和角色也會讓遊戲的內容變得更加豐富與龐大。為避免同質化,《永劫無間》新武器匕首與雙節棍在原有基礎上加入了更多的新機制,同樣也會拉高學習成本。

如何在既有框架內把握新內容的創新程度,是《永劫無間》在後續運營中要著重考慮的問題。

大逃殺“涼”的快,“競技”不是唯一的出路

坊間已經開始流傳高開低走的說法。

從銷量上可窺見一二。2021年,《永劫無間》創下國產買斷制遊戲的銷量記錄—600萬份,如今這個數字已經重新整理到了700萬。與之相伴而生的是,遊戲頹勢似乎也漸漸浮現。

大逃殺這一品類中,《絕地求生》端遊熱度也是一年不如一年。為拉動玩家活躍數量,前不久《絕地求生》甚至取消了買斷制改為免費遊戲。

此前PS平臺的年貨產品《使命召喚》中也加入過大逃殺模式,風頭過去後也漸漸無人問津。《戰地2042》也更是因為最初想要做成大逃殺而砸了自己多年來的口碑。

由此看來,大逃殺遊戲似乎更像遊戲中的“快消品”,玩家們會很快地湧入其中,又很快喪失興趣。

不可否認,當前《PUBG MOBILE》和《Free Fire》依然在全球手遊市場佔據著頭把交椅。《堡壘之夜》和《APEX英雄》更成為了歐美端遊市場中的佼佼者。

如今我們回頭看,大逃殺這種運氣偏強的模式似乎並不適合競技性為主的射擊遊戲,反而加入更多非傳統競技元素更能增加大逃殺模式的趣味性。

《絕地求生》上線移動端後,對微操的要求和射擊手感的把控減小了不少;《堡壘之夜》建造模式也是遊戲的一大特色,甚至有玩家在遊戲中比較誰造出來的建築更高更大更美觀;《APEX英雄》則更強調身法與隊伍配合,以至於遊戲最初都沒有單排模式。

大逃殺的道具收集和隨機性,使得遊戲多了一些非對稱競技的味道。雖然它們大都以射擊玩法或者格鬥玩法為主,但或許加入更多的Rogue元素更能讓玩家們從中感受到趣味。

在《永劫無間》中最具有隨機性和不可控性的,就在於英雄的技能作用和陣容搭配了。

尤其是當前版本,大多數隊伍都會選擇天海、嶽山、胡桃的後期陣容,也就很容易導致決賽圈扎堆的情況出現。一旦有寧紅夜這樣的團控型英雄在場,不僅可以封禁變身型奧義,大招赤練無名開啟後,很容易打亂所有對手的陣型並且迅速定點選殺對手。

而這一幕就發生在《永劫無間》的第一個世界性賽事上。

就在本月,《永劫無間》第一個世界性賽事——劫杯落下帷幕,最終由周杰倫的戰隊J Team拿下了第一個《永劫無間》世界賽冠軍。

第四天決賽第四局中,Li選手的寧紅夜在混亂的決賽圈中開啟赤練無名控制住5人並迅速擊殺三人,為JTeam奠定了勝勢,賽後,他的精彩表現也讓玩家津津樂道。

多樣化的英雄選擇和技能設計讓玩家有了更多的組合搭配,在格鬥之外也有了策略上的考量。隨著英雄和武器不斷更新,玩家們也可以開創出更多的組合和戰術,這是大家樂於在遊戲和競技比賽中看到的。

或許比起硬核競技,帶有隨機性的博弈玩法更適合“大逃殺”。

畢竟“好玩”才是一款遊戲的終極目標。

本文來自微信公眾號 “競核”(ID:Coreesports) ,作者:錢泓言,36氪經授權釋出。