動輒單款遊戲2000萬玩家,微軟如何把“超級遊戲”幹成了批發模式?

語言: CN / TW / HK

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】

GameLook報道/北京時間1月26日,微軟正式公佈了2022財年第二季度(截至去年12月31日的前三個月)的財報。本季度,微軟的營收達到了517億美元,同比增長20%;公司的淨利潤為188億美元,同比增長21%。在微軟的所有業務當中,以Azure為代表的微軟雲是增速最快的業務之一,本季度微軟雲的收入達到了 221億美元,同比增長32%。

雖然在之後的電話會議的採訪環節中,無論是針對微軟本財季的遊戲業務表現,還是前不久微軟收購動視暴雪一事,投行的分析師並無一人提問,但微軟本季度遊戲方面的表現也依然存在不少亮點。

在遊戲方面,微軟的CEO Satya Nadella表示,在本季度,由於 Game Pass訂閱數的增加以及玩家對Xbox的熱情,“我們看到了該平臺創紀錄的收入和參與度”。

根據財報釋出後電話會議的資料,本季度微軟的遊戲業務收入增長了8%,符合預期;得益於玩家依舊強勁的需求,Xbox兩款次世代主機的硬體收入分別增長了4%(Xbox Series X)和3%(Xbox Series S),不過微軟也表示,未來主機的銷售情況,還將繼續受到供應鏈不確定性的影響。

不過值得注意的是,雖然前不久微軟正式公佈了Game Pass在PC和主機上的訂閱使用者數超過了2500萬,但本季度Xbox內容和服務方面的收入卻僅增長了10%,低於市場預期。究其原因,微軟表示本季度在Xbox以及XGP上,表現強勢的大多是微軟的第一方遊戲,第三方遊戲相對較弱,影響了使用者的付費態度。

這裡所謂的強勢的第一方遊戲,指的應該就是《極限競速:地平線5》和《光環無限》,根據官方的資料,目前“已經有1800萬人玩過了《極限競速:地平線5》,《光環無限》的玩家數量也超過了2000萬人”。

隨後光環系列的開發工作室343 Studio也在官方推特上慶祝了這一成績,表示“《光環無限》是該系列最火爆的一代”。

至於公司的遊戲業務第三財季的表現,微軟的CFO(首席財務官)Amy Hood雖然一邊強調“我們的新主機以及Xbox在內容和服務方面的顯著優勢”、“整個平臺的使用者黏性和持續增長勢頭都很強勁”,但與此同時無論是遊戲業務整體的收入,還是Xbox內容和服務方面的收入,微軟預測的增長幅度都為個位數。

主機遊戲的新模式

回看微軟的財報以及微軟對遊戲業務在第三季度表現的預測,我們不難發現歐美主機市場無限趨近於飽和的現狀。

雖然可能有對主機市場有所瞭解的讀者會在心裡吐槽筆者落伍了,這一現象已經存在了很多年,Xbox的CEO菲爾斯賓塞在2020年的一次採訪中就表示,“在主機領域,遊戲行業實現的大部分增長都是每使用者遊戲市場、消費金額等方面的增長,而不是主機使用者整體數量的增長。在過去十年中,主機使用者數量實際上是一個相當固定的數字。”

但GameLook想要強調的是疫情加速了主機市場飽和的程序,在疫情過後,對於主機遊戲和企業而言,就連曾經能夠做到的每使用者的增長(growth per user),如今隨著玩家走出家門,都已經難以維持了。

圖片來源: Xbox官網

其實任何業務想要以健康的方式儘可能快地增長,通常只有兩條路,要麼從現有客戶那裡獲得更多收益,要麼就擴大自己的客戶群,尋找新客戶。

而面對這樣的困境,主機領域唯二的兩大平臺索尼和微軟(任天堂不算,掌機的移動性讓它受疫情影響相對較小)都已經通過自己的選擇,為主機市場指明瞭方向,“從現有客戶那裡獲得更多收益”對應的便是訂閱制,而“尋找新使用者”自然就是多平臺。

擁有了Windows的微軟遊戲可以說是自帶多平臺的天賦,此時訂閱制自然就成了微軟主機業務增長的核心。事實上,微軟已經小有所成的Game Pass服務,已經開始改變主機遊戲的模式了。

首先就是“遊戲銷量”這一概念,不難發現,微軟在描述《極限競速:地平線5》和《光環無限》的商業表現時,並沒有用“賣出了多少套”,而是直接列舉了玩家的人數。

如果我們按照傳統一個玩家賬號代表著遊戲賣出了一份,3A遊戲售價為60美元來計算,《極限競速:地平線5》和《光環無限》的收入分別為10.8億美元和12億美元。微軟一個季度就產出了兩款收入超過10億美元的“超級遊戲”。

當然,GameLook也清楚,這兩款遊戲通過訂閱制部分的收入不能這麼簡單粗暴地計算,菲爾斯賓塞曾經也透露過XGP的收入分配模式,除了玩家每次下載或遊玩,遊戲公司會獲得收入外,微軟也會根據遊戲的品質,事先支付一筆錢,讓遊戲上架XGP,甚至“在某些情況下,我們將支付遊戲的全部製作成本。”

但即便遊戲收入可能沒有達到誇張的10億美元,遊戲的玩家數卻依然是“超級遊戲”的水平。要知道在訂閱制之外,對於主機/端遊而言,2000萬玩家是歐美玩家的最愛《使命召喚》這種級別的遊戲才能達到的水平。

但如果只是為遊戲產品擴大了使用者群,遊戲公司從單個使用者的身上獲得的收益降低,訂閱制無法為遊戲公司帶來明顯的收益增長,那訂閱制依然就只是微軟等平臺的自嗨而已。這裡就要提到第二點,訂閱制對主機遊戲盈利模式的改變。

其實無論是Epic送遊戲還是Game Pass服務,這類通過降低遊戲內容體驗門檻吸引使用者的模式都存在一個共同點,那就是玩家一般只能體驗到遊戲的本體,至於各種終極版、豪華版、DLC內容,通常依然需要玩家額外購買(當然,Epic也送過幾次豪華版的遊戲)。

換而言之,玩家依然需要為完整的遊戲體驗付費。並且從玩家的評論來看,遊戲本體“免費”的體驗,會刺激很多人對DLC內容的購買慾望。更何況微軟還會為擁有Game Pass的玩家,在購買遊戲或DLC時提供9折優惠。

在一條數年前討論Game Pass盈利機制的Reddit帖子下方,就有不少玩家表示“我已經購買了 3 款我在Game pass上玩過的遊戲,儘管我很喜歡這些遊戲,但在以前,在我真正玩過它們之前,我永遠不會考慮購買的這三款遊戲中的兩款”、“我至少玩了40款遊戲,我在DLC花點錢已經超過了我平時的消費習慣”。

要知道對於很多遊戲而言,DLC的價格幾乎會持平甚至超過本體價格的數倍,就比如最為知名的《模擬人生》系列。並且可能讓一部分人出乎意料的是,《盜賊之海》的Rare工作室以及菲爾斯賓塞都曾透露,有很多玩家在Game Pass上體驗了遊戲後,還會額外再購買遊戲的本體以及DLC內容。

這種訂閱制對玩家消費心理和消費行為的刺激和影響,不僅是整個訂閱製得以運轉的關鍵,或許也將進一步推動一次性買斷制的主機遊戲往GAAS(服務型遊戲)的方向發展。

因為究其本質,目前Game Pass的訂閱制更像是一張遊戲體驗卡,只不過目前玩家體驗到的遊戲內容是相對完整的。未來主機遊戲的本體在上架時,或許就只有70%的內容,剩下的30%,會以DLC的形式,進行持續更新,保證遊戲公司的現金流。

部分遊戲甚至會打8折以及更低

雖然作為玩家這似乎有些難以接受,但其實在PC上,早已有了類似的機制,那就是Steam的EA(Early Access)機制。二者玩家獲得的都是不完整的遊戲產品,並且相較於Steam的EA,在Game Pass上,即使遊戲公司復刻EA(美國藝電)在《聖歌》上的操作,放棄更新遊戲,玩家幾乎不會有太大的損失。

更何況這一模式對於遊戲公司而言,也將通過減少前期的投入(遊戲內容少了),降低專案的風險和盈利壓力,還可以根據玩家的反饋靈活地調整DLC的內容,優化遊戲的體驗。

主機行,手遊不行

但以上的一切改變,前提就是微軟的Game Pass上需要有和Netflix一樣足夠的內容。“Game Pass依賴於第三方遊戲內容。我們也希望第三方內容在平臺上取得成功。我希望第三方將 Game Pass的分發和貨幣化能力視為對他們的業務增長很重要的一部分。”

但想要吸引第三方,微軟首先需要向遊戲行業證明訂閱制和Game Pass的能力,這也是微軟願意斥資近700億美元現金也要提升自己第一方遊戲陣容實力的原因之一。

雖然Netflix的商業模式是從第三方內容到“Netflix自制劇”,而微軟的Game Pass是用第一方的表現吸引第三方的入駐,兩者截然相反,但作為訂閱制最成功的公司之一,Netflix上頭部內容的現狀或許就是Game Pass上各個遊戲未來的目標。

Netflix在去年曾公開過一次平臺上頭部內容的觀看資料,最受歡迎的劇集和電影播放賬戶數都在6000萬及以上。如果沒有訂閱模式,主機遊戲在很長的一段時間內,根本不可能實現這樣的目標。

不過從換個角度來看,即使現在看起來順風順水的Game Pass,也才剛剛開始而已。

雖然微軟因為起步較早的緣故,在訂閱之上目前取得了一定的優勢,但後續很快各大平臺的企業都跟上了腳步。不僅僅是主機上的Game Pass、PC上的EA Play等,蘋果和谷歌其實也早已推出了類似的服務,在蘋果上叫做Apple Arcade,在安卓上叫做Google Play Pass。

不過恕筆者直言,手遊恐怕很難復刻其他平臺訂閱制的成功,即使蘋果和谷歌無論是在使用者數還是經濟實力上,都沒有和微軟拉開太大的差距,甚至在某些方面還有一定優勢。

2019 年 9 月,Apple Arcade和Google Play Pass正式推出。雖然兩者在服務的內容上略有差異,Apple Arcade是以專屬的遊戲內容為主,Google Play Pass則是允許訂閱制免費使用Google Play中的付費應用和遊戲,但殊途同歸。

傳言稱蘋果投資了數十億美元的Arcade在去年蘋果秋季釋出會以及IOS15的官方頁面中卻隱形了,完全找不到蹤跡;至於Google Play Pass,根據外網的報道,預計在不久的將來也將被整合進Google One訂閱(為使用者提供更多谷歌雲端儲存空間)中。

端遊移植手遊《重生細胞》就在遊戲內推出了類似DLC的內容,但這樣的遊戲畢竟是少數。

至於原因,其實很簡單,因為目前大部分手遊的體量都太小,無法支撐起“遊戲主體+DLC”的訂閱制模型,玩家沒有後續持續消費的需求,平臺和遊戲公司的營收壓力就會變大。

並且對於手遊而言,目前也沒有出現類似主機遊戲的嚴重的市場固化現象,反而在遊戲公司脫離渠道的大背景下,訂閱制平臺也沒有存在的需求。

如若轉載,請註明出處:http://www.gamelook.com.cn/2022/01/471066

「其他文章」