用Android復刻Apple產品UI(1)—絲滑的噪聲監測音量條
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前言
一直想花時間復刻一下Apple的原生UI和動畫,超級絲滑。
今天,目標是AppleWatch的噪音檢測音量條。
1. 頁面內容分析
在上手開始前,我們不妨先仔細觀察一下這個頁面所涵蓋的資訊,再將其轉換為我們的業務需求,提前整理好思路再開始上手寫。
1.1 靜態佈局
我們首先來看看上方圖片裡都涵蓋了什麼細節: + 噪聲動畫條由18個圓角矩形(記為unitRect)組合拼接完成 + 整個動畫條覆蓋30dB~120dB + 每個圓角矩形的單位dB為5 + dB為80的圓角矩形的height值更大一些 + 噪聲動畫條左側為綠色/黃色,代表分貝的值,其餘為預設色
有了以上細節,我們來初步設想一下該怎麼實現: + 靜態動畫條:這個好說,用canvas.drawRoundRect()來畫出帶有corner圓角的矩形就好啦;畫18個,其中第10個我們調高他的height,就可以實現初步的效果了。 + 動畫條顏色:我們可以將當前的分貝設定為這個元件的輸入值(記為currentDb),通過currentDb來計算,有多少個單元格(unitRect)需要被標記為有色,其他的被設定為預設的無色;
1.2 動態效果
同樣,我們再來看一下上方GIF裡的動畫效果 + 顏色變化:分貝低於80,為綠色;分貝高於80,轉為黃色 + 動畫條變化:分貝值改變後,動畫條需要呈現出柔滑的過渡效果
首先,兩個動態變化的效果可以被轉化為以下兩個需求: + 顏色變化:對我們的元件的輸入值currentDb進行條件判斷,如果>80,我們就將有色單元格(unitRect)的顏色設定為黃色,否則為綠色。 + 動畫條變化:為了能夠實現柔滑的動畫條變化,我們不難想到,在建立自定義View後,用objectAnimator,針對currentDb來執行一個動畫,讓舊的分貝值逼近到新的分貝值,從而實現一個過渡效果。 音量條動態過渡效果舉例: 1. 假設我們的音量條當前的分貝值是40,有2個單元格為綠色,其餘是灰色; 2. 現在,我們音量條獲得了一個新的分貝值:70,這需要有8個單元格變成綠色; 3. 我們假設這個動畫需要在120ms內以線性的過渡效果完成完成:新增的6個綠色單元格就會在這120ms內被逐步填充,也就是20ms一個單元格,以此實現了動畫的過渡。
但,如果我們希望能夠實現更順滑的效果:
1. 那就再新增一個型別的單元格:過渡單元格
2. 過渡單元格用透明度高一些的顏色來進行繪製
3. 隨後,給我們的元件引入一個新的變數:lastDb,用於表示上一刻的分貝值
4. currentDb與lastDb的差值的絕對值,用於表示當前正在變化過程中的數值,用於計算過渡單元格的數量
5. 最後,我們再使用objectAnimator來讓lastDb逐步逼近currentDb以實現更絲滑的過渡效果✌
2. 自定義View登場
強大的自定義view來了,這個音量條只需要一些最基礎的功能即可完成繪製,下面就只放最核心的程式碼。
2.1 繪製
- 我們需要以下5種顏色:
- 預設色:灰色
- 低分貝的綠色以及過渡用的透明綠色
-
高分貝的黃色以及過渡用的透明黃色
kotlin var colorGreen = Color.parseColor("#FF0FDD72") var colorParentGreen = Color.parseColor("#660FDD72") var colorYellow = Color.parseColor("#FFFFE620") var colorParentYellow = Color.parseColor("#66FFE620") var colorDefault = Color.parseColor("#FF4C4C4C")
-
單元格的尺寸以及總尺寸 這裡的比例是我把AppleWatch的截圖放進figma測量了一下,也可以自己定奪。 ```kotlin //Width of total View totalWidth = (width - paddingLeft - paddingRight).toFloat() //Height of unitRect secondHeight = totalWidth / 1050 * 96 //Height of total view totalHeight = totalWidth / 1050 * 129 //Height of highUnitRect highUnitHeight = totalWidth / 1050 * 120 //Width of unitRect unitWidth = totalWidth / 1050 * 50 //space between unitRects space = totalWidth / 1050 * 8 //corner of the rectangle corner = 4F
val leftBound = center.first - totalWidth / 2
val unitUpperBound = center.second - secondHeight / 2 val unitLowerBound = center.second + secondHeight / 2
val highUnitUpperBound = center.second - highUnitHeight / 2 val highUnitLowerBound = center.second + highUnitHeight / 2 ```
-
不同的分貝對應不同的顏色組合 80分貝以上,我們把Paint轉換為黃色,這裡我使用一個Pair打包起來:
kotlin colorPair = if (currentDb < 80) { Pair(colorGreen, colorParentGreen) } else { Pair(colorYellow, colorParentYellow) }
-
計算不同型別單元格的數量: 我們的三種類型單元格:
- 有色單元格:表示上一刻的分貝
- 透明色單元格:表示過渡模組
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灰色單元格:預設色
kotlin //有色單元格 val numOfColor:Int = ((min(lastDb, currentDb) - 30) / 5) //過渡單元格 val numOfChangingColor:Int = abs(currentDb - lastDb) / 5
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迴圈開畫,畫18個:
- 首先,判斷下當前的index,如果是處於有色塊區間,paint則調整為color Pair的第一個值,如果是過渡塊區間,就設定成透明的顏色;剩下的都是預設色。
-
其次,如果我們到了第10個,也就是表示80分貝的 highUnitRect,就讓這個rect擁有更高的height。 ```kotlin for (index in 0..17) { //change paint color according to current index if (index < numOfColor) { soundPaint.color = colorPair.first } else if (index < numOfColor + numOfChangingColor) { soundPaint.color = colorPair.second } else { soundPaint.color = colorDefault }
//if index ==10, draw highUnit var thisLeftBound = leftBound + space * (index + 1) + index * unitWidth if (index == 10) { canvas?.drawRoundRect( thisLeftBound, highUnitUpperBound, thisLeftBound + unitWidth, highUnitLowerBound, corner, corner, soundPaint ) } else { canvas?.drawRoundRect( thisLeftBound, unitUpperBound, thisLeftBound + unitWidth, unitLowerBound, corner, corner, soundPaint ) } } ``` 到這裡,我們的onDraw方法就完成了,我們擁有了如下的預設效果。
分貝>=80: 分貝<80:
2.2 柔滑的動畫過渡效果
激動人心的時刻來了,讓它動起來:
-
首先,別忘了新增style xml檔案讓它可以獲取外部引數:這裡我們暫時只設置lastDb和currentDb,其他的顏色可以自己定義。
在構造器裡初始化一下我們的兩個音量引數 ```kotlin constructor(context: Context, attrs: AttributeSet) : super(context, attrs) { val styleArray = context.obtainStyledAttributes(attrs, R.styleable.NoiseSplineView)currentDb = styleArray.getInt(R.styleable.NoiseSplineView_currentDb, 60) lastDb = styleArray.getInt(R.styleable.NoiseSplineView_lastDb, 40)
styleArray.recycle() ```
-
接著,我們在layout的xml檔案中建立這個自定義的元件,並給它新增ObjectAnimator動畫:像之前所說的,我們通過讓lastDb來不斷逼近以實現柔滑的過渡效果!
```kotlin
//全域性變數儲存上一刻與當前時刻的dB lateinit var currentDb:Int lateinit var lastDb:Int
//這個函式接受一個引數,設定音量條的currentDb與lastDb,並執行動畫。 fun setSoundDataAndAnimate(noiseDb: Int) { //接收音量引數,更新我們的currentDb currentDb = noiseDb
noiseSpline?.currentDb = currentDb
noiseSpline?.lastDb = lastDb
//建立ofInt動畫,讓lastDb不斷逼近currentDb
var noiseAnimator = ObjectAnimator.ofInt(noiseSpline, "lastDb", lastDb, currentDb)
noiseAnimator?.interpolator = AccelerateDecelerateInterpolator()
//用先加速後減速的插值器,當然也可以替換成別的!
noiseAnimator?.start()
//儲存當前時刻的音量,儲存進lastDb
lastDb = currentDb
} ```
3. 效果預覽
最後,我們終於獲得了這個音量條元件,現在我們建立一個子執行緒來以700ms一次的頻率來看一下動畫效果。
最後最後,再來看一下慢放下的動畫效果,lastDb是否按我們的預期不斷逼近currentDb了?
嗯,和預想的一樣,收工。
4. 附-程式碼
File 1: NoiseSplineView.kt
```kotlin import android.annotation.SuppressLint import android.content.Context import android.graphics.Canvas import android.graphics.Color import android.graphics.Paint import android.util.AttributeSet import android.view.View import isense.com.R import kotlin.math.abs import kotlin.math.min import kotlin.properties.Delegates
class NoiseSplineView : View { var totalWidth = 1050F var secondHeight = 96F var totalHeight = 129F var highUnitHeight = 120F var unitWidth = 50F var space = 8F var corner = 12F var currentDb = 30 set(value) { invalidate() field = value } var lastDb = 40 set(value) { invalidate() field = value }
var backGroundPaint = Paint()
var soundPaint = Paint()
val totalAmount = 18
var center by Delegates.notNull<Float>()
lateinit var colorPair: Pair<Int, Int>
var colorGreen = Color.parseColor("#FF0FDD72")
var colorParentGreen = Color.parseColor("#660FDD72")
var colorYellow = Color.parseColor("#FFFFE620")
var colorParentYellow = Color.parseColor("#66FFE620")
var colorDefault = Color.parseColor("#FF4C4C4C")
constructor(context: Context) : super(context, null, 0) {
}
constructor(context: Context, attrs: AttributeSet) : super(context, attrs) {
val styleArray = context.obtainStyledAttributes(attrs, R.styleable.NoiseSplineView)
currentDb = styleArray.getInt(R.styleable.NoiseSplineView_currentDb, 60)
lastDb = styleArray.getInt(R.styleable.NoiseSplineView_lastDb, 40)
styleArray.recycle()
initNoiseSpline()
}
constructor(context: Context, attrs: AttributeSet, defStyleAttr: Int) : super(context, attrs, defStyleAttr) {
initNoiseSpline()
}
constructor(context: Context, attrs: AttributeSet, defStyleAttr: Int, defStyleRes: Int) : super(
context,
attrs,
defStyleAttr,
defStyleRes
) {
initNoiseSpline()
}
@SuppressLint("DrawAllocation")
override fun onDraw(canvas: Canvas?) {
super.onDraw(canvas)
//Width of total View
totalWidth = (width - paddingLeft - paddingRight).toFloat()
//Height of unitRect
secondHeight = totalWidth / 1050 * 96
//Height of total view
totalHeight = totalWidth / 1050 * 129
//Height of highUnitRect
highUnitHeight = totalWidth / 1050 * 120
//Width of unitRect
unitWidth = totalWidth / 1050 * 50
//space between unitRects
space = totalWidth / 1050 * 8
//corner of the rectangle
corner = 4F
var center = Pair(width / 2, height / 2)
colorPair = if (currentDb < 80) {
Pair(colorGreen, colorParentGreen)
} else {
Pair(colorYellow, colorParentYellow)
}
val leftBound = center.first - totalWidth / 2
val unitUpperBound = center.second - secondHeight / 2
val unitLowerBound = center.second + secondHeight / 2
val highUnitUpperBound = center.second - highUnitHeight / 2
val highUnitLowerBound = center.second + highUnitHeight / 2
var numOfColor = ((min(lastDb, currentDb) - 30) / 5)
var numOfChangingColor = abs(currentDb - lastDb) / 5
for (index in 0..17) {
//change paint color
if (index < numOfColor) {
soundPaint.color = colorPair.first
} else if (index < numOfColor + numOfChangingColor) {
soundPaint.color = colorPair.second
} else {
soundPaint.color = colorDefault
}
//if index ==10, draw highUnit
var thisLeftBound = leftBound + space * (index + 1) + index * unitWidth
if (index == 10) {
canvas?.drawRoundRect(
thisLeftBound,
highUnitUpperBound,
thisLeftBound + unitWidth,
highUnitLowerBound,
corner, corner, soundPaint
)
} else {
canvas?.drawRoundRect(
thisLeftBound,
unitUpperBound,
thisLeftBound + unitWidth,
unitLowerBound,
corner, corner, soundPaint
)
}
}
}
override fun onMeasure(widthMeasureSpec: Int, heightMeasureSpec: Int) {
super.onMeasure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec)
var width = measureDimension(totalWidth.toInt(), widthMeasureSpec)
var height = measureDimension(totalHeight.toInt(), heightMeasureSpec)
setMeasuredDimension(width, height)
}
fun measureDimension(defaultSize: Int, measureSpec: Int): Int {
var result = defaultSize
var specMode = MeasureSpec.getMode(measureSpec)
var specSize = MeasureSpec.getSize(measureSpec)
if (specMode == MeasureSpec.EXACTLY) {
result = specSize
} else {
result = defaultSize
if (specMode == MeasureSpec.AT_MOST) {
result = min(result, specSize)
}
}
return result
}
private fun initNoiseSpline() {
soundPaint.strokeWidth = 0F
soundPaint.style = Paint.Style.FILL_AND_STROKE
soundPaint.apply {
isAntiAlias = true
isDither = true
isFilterBitmap = true
}
}
} ```
File 2: noiseSplineAttr.xml
```
<declare-styleable name="NoiseSplineView">
<attr name="currentDb" format="integer"/>
<attr name="lastDb" format="integer"/>
</declare-styleable>
```