全球爆款發動機,融合玩法手遊應該怎麼做?
【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】
GameLook報道/隨著手遊精品化成為每一個廠商的必修課,各大廠商的遊戲產品也開始在縱向與橫向層面不斷進化,一面是產品矩陣的多元化拓展,一面是以品類融合的方式突破單一玩法的侷限。
近日,外媒分析了遊戲品類融合的趨勢如何形成,以及目前最流行的品類融合遊戲的組合搭配,並對意圖開發此類遊戲的開發者提供了遊戲設計與變現策略等諸多方面的建議。
以下是GameLook編譯的完整內容:
什麼是品類融合遊戲
數年前,手機遊戲的品類劃分非常簡單——如《Candy Crush Saga》是一款益智(三消)遊戲、《Clash of Clans》是一款策略遊戲等等。而隨著遊戲發行商在遊戲製作上的不斷髮展,他們也一直在不同品類的成功遊戲中汲取經驗,並試圖將其進行融合——這也被稱之為品類融合遊戲。
根據定義,融合一詞代表著兩種或以上非常不同的事物進行組合,這意味著遊戲公司要將兩種手遊型別“敲碎”,然後融合成一款新遊戲。
品類融合遊戲——無論你想怎麼稱呼——正在快速增長,根據資料分析公司Kantar的研究,品類融合遊戲在全球收入方面的增長速度是普通手遊的7倍。這無疑給開發者帶來了新的機遇與挑戰。
品類融合遊戲如何運作
當我們討論品類融合遊戲時,並不是要求你在一款射擊類遊戲中,用你的武器在地面上玩三消。真正稱得上品類融合的遊戲更為先進,它通常是這樣運作的:以一種品類為核心。如果該遊戲使用了其他型別的元素,它通常會出現在遊戲的元層(meta layer)中。
此類遊戲在休閒遊戲中十分常見,越來越多的休閒遊戲將核心玩法與不同的元層進行融合。我們的研究表明,休閒遊戲中有以下幾個廣受歡迎的組合元素:
收藏,角色扮演,輕量裝修和定製元素,敘事。
收藏元素幾乎可以適應所有型別的遊戲,例如在某些遊戲中,玩家會收藏貼紙、人物角色或者道具等;RPG元素則會對休閒遊戲進行深化,除了簡單的核心玩法,玩家還可以升級裝備、角色和物品。
輕量裝修和定製元素在三消領域十分常見,它們注重裝修、時尚和個性化的元素;敘事元素同樣幾乎適合任何遊戲,而且這些故事常常作為一個“誘餌”出現,吸引玩家持續不斷對遊戲投入。
優勢與劣勢
品類融合遊戲最大的優勢在於擁有更廣泛的玩家基礎,你可以同時吸引兩個以上的玩家群體,例如一個平時喜歡玩RPG的玩家,可能會去安裝一款包含益智元素的RPG遊戲,但也正由於益智元素,這款遊戲還可以吸引休閒和解密玩家。
不過,每個品類的遊戲都有其自身的缺點,例如超休閒遊戲雖然可以吸引幾乎任何人,但是他們必須得在玩家流失前快速變現,另一方面,RPG遊戲雖然可以吸引不那麼容易流失的中核玩家,但是遊戲必須留住玩家一段時間之後才可以從他們身上獲利。
因此,將兩種品類進行混合時,開發者就有機會專注於每種品類的遊戲,並儘量彌合它們的缺點。另外,由於融合了多種型別,此類遊戲通常沒有太多類似的競品。
當然,這同樣會帶來一些問題,對常見的就是遊戲無法被定義:如何決定其藝術風格?如何設定遊戲難度?對這些問題的迴應則需要考慮到不同玩家群體之間的平衡。
流行的融合類別
在品類融合遊戲中,有一些組合比其他更加常見:
1.解密+角色扮演遊戲
大多情況下,此類遊戲的“解密”部分都有三消玩法構成,但是傳統的三消元素對某些使用者來說並沒有足夠的吸引力,因此RPG元素就開始發揮作用——它帶來了更加深度的遊戲參與,以及更多元化的變現渠道,如公會、訂閱功能、抽卡等等。
此類遊戲可以吸引三消愛好者,他們也會在遊戲中花更多的錢,當然,RPG玩家也會因遊戲的多樣性而湧入。比較成功的一些例子包括《Best Fiends》、《Dragon Ball Z》、《Empires & Puzzles》等等。
2.放置+角色扮演遊戲
放置類遊戲是一個不得不提的型別,當一個遊戲擁有該元素時,這意味著玩家即便離線也可以賺取收益,當玩家回到遊戲中又可以享受AFK後帶來的豐碩成果。
本質上說,放置類遊戲的使用者粘性非常高,因此放置+RPG的組合對於提高玩家留存率而言頗有裨益,例如許多此類遊戲都增加了公會或者PVP元素,這也使遊戲更具競爭力和社交性。
值得一提的是,全球收入最高的放置類RPG遊戲幾乎都來自中國公司。不僅在亞洲如此,在美國市場也是如此,例如《AFK Arena》就是成功的放置RPG遊戲的典型例子。
3.4X策略+解密遊戲
4X遊戲或許是最適合益智遊戲的融合伴侶。這類遊戲中玩家會更加關注資源管理、部隊訓練、世界探索、基地建設與戰鬥等多種元素,不過正因如此,許多4X遊戲都非常相似,因此也很難脫穎而出。
品類融合是解決這一問題的方式,許多融合4X遊戲都包含了解謎元素,通常是三消或者合併。這些元素的引入也可以幫助遊戲降低入門門檻,使遊戲玩法多樣化,並吸引更廣泛的受眾。
如《Puzzles & Survival》和《Top War: Battle Game》都是非常成功的案例。
4.角色扮演+策略遊戲
並非所有品類融合手機遊戲都必須混合完全不同的型別。有時,他們則是在自己的品類中保持穩步前進。
角色扮演遊戲和策略型別是天作之合。因此,將它們組合成一款遊戲並沒有什麼不尋常的感覺。例如,策略遊戲可以帶有RPG角色收集的元素。在這樣的遊戲中,玩家可以享受到戰略、戰術的部分,以及更直接的RPG元素。
5.混合休閒遊戲(超休閒+中核)
這一稱謂或許較為陌生,這是一種將簡單的超休閒遊戲玩法與中核機制相結合的手機遊戲。例如一款遊戲包含一個非常簡單的核心玩法,玩家可以立刻上手,同時它還包括中核元層和變現功能。
這類遊戲在理想情況下可以用較低的成本獲取玩家,並將他們視為中核使用者獲利,當然這也是一項艱鉅的任務。
品類融合遊戲示例
1.State of Survival:Walking Dead
KingsGroup的這款遊戲由兩種型別組合而成:策略和角色扮演。它的遊戲玩法主要包括基地建設和PVE戰鬥,還包括一個以角色為中心的RPG層。
玩家的主要目標是擊敗殭屍和其他玩家。為了實現這一目標,玩家需要通過升級基礎設施和英雄來實現這一點——換句話說,玩家需要在策略和RPG層面共同發展。
玩法的融合為遊戲帶來了額外的深度,這可以顯著提升玩家留存率與LTV,不過4X策略遊戲通常不如RPG那樣“平易近人”。
2.Archero
如果有一款遊戲可以滿足所有要求,那就是Habby的《Archero》。
這款遊戲的核心迴圈非常簡單,因此可以視作一款超休閒遊戲,不過應用商店卻也將其歸入了動作類別。而且,遊戲還包括RPG元素,如裝備系統和角色升級。
總體而言,《Archero》包含了超休閒、動作、休閒、RPG和街機等多個元素,憑藉所有這些不同的元素,《Archero》可以吸引不同型別的遊戲玩家。其簡單的玩法吸引了尋求樂趣的休閒遊戲玩家。另一方面,其苛刻的關卡則引起了某些硬核遊戲玩家的注意。
3.Top War:Battle Game
江娛互動的這款遊戲巧妙地融合了4X策略和解謎元素,或者更準確地說,合併機制。儘管合併玩法已經流行了幾年,但是如何將策略與合併進行完美配對依舊是個不小的考驗。
與大多數4X遊戲不同,《Top War》沒有設定很長的升級等待時間,玩家只需要將單位合併在一起就可立刻升級,此外遊戲還包含英雄收藏的RPG層,加之遊戲採用了在休閒遊戲中常見的卡通藝術風格,因此可以吸引非常廣泛的受眾。
值得肯定的是,該遊戲帶來了令全球遊戲市場耳目一新的融合,最重要的是它也取得了不錯的成效,在收入方面表現優異。
4.AFK Arena
莉莉絲這款遊戲的成功不必多言。儘管應用商店將其視作RPG和策略,但是顯然它還包括放置元素。
重要的是,遊戲採用了不那麼複雜的美術風格,這使得它不像大多數中核遊戲那樣複雜。在很多方面,《AFK Arena》與其他回合制RPG遊戲玩法一樣,玩家需要收集戰利品,抽取英雄和升級。
在遊戲中,放置成為了玩家角色成長的主要部分,遊戲的廣告也很大程度上展示了其放置元素,這對於獲取使用者而言非常有效。值得一提的是,遊戲中還有一點三消玩法,這也給遊戲帶來了多樣性。
5.Homescapes
Playrix的《homescapes》融合了益智三消與模擬元素,更準確的說還有裝修元素和敘事元層。通過這樣的方式,遊戲不僅能吸引三消愛好者,還包括那些希望在遊戲中進行自我表達的人,這類玩家喜歡遊戲的室內設計與劇情故事。
如何打造成功的融合品類遊戲?
在融合品類遊戲中,一個品類將佔據大體,另一個則通常作為補充,但這並不意味著在遊戲開發中就可以只注重一個,如何以最有效的方式將二者結合起來?在這裡《Archero》則提供了一個不錯的案例。
首先,遊戲易於上手性非常重要,如果進行融合,其中一個品類要比另外一個更加簡單,例如,如果將休閒元素和策略元素結合起來,那麼從休閒開始會更有意義,因為它幾乎可以吸引任何型別的玩家。
隨後,在玩家安裝遊戲之後,需要用正確的方式進行引導,因此玩家的初次遊玩體驗要儘可能簡單——在新手教程階段,不要給玩家解釋任何冗長的機制。
一旦玩家被順利“領進門”,接下來就可以向它們展示更多的玩法,例如告訴他們如何裝備道具、武器等等,並告訴他們這會給遊戲人物帶來什麼。這一步必須要儘可能吸引到玩家,讓他們覺得有意思,並持續引導。最重要的是——保持循序漸進,以免讓玩家感到不知所措。
接下來就要持續的吸引玩家反覆開啟遊戲,例如為玩家設定他們在當前階段無法達成的目標,激勵他們遊玩,但是也要通過引導告訴玩家,這一目標只要再多玩一會就可以達成,而不是讓玩家覺得目標遙不可及。
需要注意的是,融合品類遊戲提供了一些新的變現機會,因此在這樣的遊戲中,開發者的目標明不是儘快賺到那麼多錢,而是先吸引玩家,然後賺錢。
如何做到這一點?採用混合變現的方式則是首選。根據谷歌和Kantar的說法,品類融合遊戲的最佳盈利組合是應用內購買+獎勵影片廣告。一項研究資料表明了混合遊戲玩家的偏好:33%的玩家觀看獎勵影片廣告以獲得更多生命或能量,28%的玩家通過IAP獲取專屬物品。
可以看到,玩家看廣告和進行內內購的動機完全不同,不過它們都是在以某種方式幫助玩家進步。
如若轉載,請註明出處:http://www.gamelook.com.cn/2022/05/483100
- 遊戲業裁減老工作,而在米哈遊、“新工種”正在誕生!
- 跌跌不休!國內遊戲市場收入連續三個月同比下滑,問題在哪?
- Steam遊戲發行商研究報告:18家中國廠商入圍TOP250,收入佔3%
- 慘烈,1個月內2500名俄羅斯遊戲人丟了工作,大廠照樣清盤關門!
- UE大佬祖龍殺了個“回馬槍”?這款2D放置手遊海外開測,放置太火
- 元宇宙迎來大玩家,降本增效的騰訊強勢進軍XR,IEG騰訊互娛擔綱
- 月流水近7000萬,女玩家居然佔近6成,這款出海手遊如何成功的?
- 雲遊戲之外新選擇?這款朝夕光年旗下月流水過億手遊,推出頁遊版
- 俄烏衝突下的遊戲人:裁員、睡走廊,放下滑鼠拿起槍
- 今天,這款“人工開放世界”國產獨遊,終於實現了跨平臺之夢!
- 首日拿下日本暢銷榜第9!這款日本戰國SLG竟是“廣州造”?
- 騰訊IEG使用者發展中心裁員,員工考核方式、遊戲業務調整同步進行
- 永劫無間銷量破千萬,與拳頭遊戲全家桶一同加入微軟XGP訂閱服務
- 六月獲版號新遊戲中,部分遊戲公司狀態異常,有公司已登出
- 繼工業化後,跨學科開發又成中國遊戲一道坎兒?
- 5月中國手遊發行商收入TOP30:震遊科技躋身第8,鷹角重回榜單
- 兩款國產手遊中日免費榜奪冠,中國廠商會講段子、也會講故事了?
- R星藝術總監:空間電影學遊戲環境設計理論與實踐
- 機構:影片廣告成手遊廣告主要型別,益智解謎品類競爭最激烈
- 遊戲開發者分享:如何通過室內設計原則掌握空間與場景設計?