a16z:遊戲創作者經濟未來已來
有時候,遊戲製造商和玩家之間的差異就在一線間,不過後者打通關遊戲的速度可要比前者創造遊戲的速度來得快得多。因此,在遊戲這種高風險、高回報的行業,創造力就顯得很重要,但就目前來說創造力比較匱乏。人才對於該行業來說可以算是最大的瓶頸之一,這也是為什麼對於遊戲工作室負責人來說,使用者生成內容可以成為孕育創作者經濟的肥沃土壤。人們可以在 YouTube、TikTok 和 Twitch 這類平臺上進行創作和消費,這類大型參與社群現在已經成為了不斷增長的創作者經濟中心。而現在,創作者經濟已經進入到了遊戲行業。
當然,這幾十年來,遊戲工作室一直深挖粉絲潛力,為自己提供創新源泉。Doom 可能是有史以來最著名的第一人稱射擊遊戲,在上世紀九十年代就取得了成功,這不得不說要歸功於它的一個做法:向任何願意額外構建關卡和附加元件的人開放其底層原始碼——它是推動“修改”現象的原創遊戲鼻祖。在完成了第一人稱射擊遊戲《Half-Life》的發行後,Valve 公司逐漸從一家發行商發展成為了一個成熟的數字平臺(包括世界上最大的 PC 遊戲數字市場 Steam)。 時至今日,Valve 推出過有史以來最為成功的遊戲之一《反恐精英:全球攻勢》,這也是它們自制衍生品的產物。
儘管遊戲裡的使用者生成內容有著悠久且豐富的歷史,但在傳統意義上,使用者對於遊戲的這種貢獻被認為是一種自我表達的形式或只是小眾行為:參與者創造內容是因為他們熱愛遊戲、具有社群意識,而不一定是為了金錢收益。而如今,這種情況正在發生著變化:遊戲工作室逐漸意識到,創造者為他們遊戲帶來的價值是值得實實在在的現金獎勵的。比如,Roblox 是一款廣受歡迎的多人線上創作遊戲——去年向外部開發者的支出增加了將近兩倍;而像 The Sandbox 和 Mythical Games 這樣的新生代遊戲,玩家則可以在其中建立和擁有屬於自己的基於區塊鏈的遊戲體驗。
我們看到,創造者經濟正在逐漸滲透到遊戲行業,玩家正在探索將貢獻進行貨幣化的新方法,無論是通過構建原創遊戲世界、在區塊鏈上建立和銷售遊戲內商品,還是通過新的遊戲流媒體工具與粉絲互動。與此同時,工作室和遊戲開發商意識到,給玩家創造機會做出貢獻——同時分享利潤——其實是一種競爭優勢。這對於重振遊戲設計及發行中潛在的經濟來說是非常關鍵的。
UGC 繁榮背後的經濟學
使用者生成內容(UGC)的興起其實並非偶然:在很大程度上是一種必然。要知道,製作遊戲的成本在持續上升。遊戲設計傳奇人物 Raph Koster 在新冠疫情前進行的一項分析發現,假如以每兆位元組來計算的話,500 萬美元的獨立手機遊戲和 1 億美元的跨平臺大型遊戲的有效創造成本是一樣的。這就解釋了為什麼大型發行商傾向於規避風險——或者至少是非常仔細地權衡過他們的投資。
不過,即使是大型發行商的投資也無法成為不斷創新的驅動力。遊戲工作室的競爭優勢源於其開發酷炫新體驗的能力,假如有“太多相似,略有不同”的話,則在點選量驅動的市場中很難生存下去。通過向玩家和外部開發商開放創作,發行商相當於有效地將創新過程進行了外包,並降低了他們的業務風險。通過將開發職責從一個專業設計師的小團隊轉移給一大群粉絲和熱情的玩家,可以極大地擴充套件整個設計過程。開放遊戲構建模組,鼓勵玩家訪問併為他人開發遊戲內物品和體驗的做法可以發掘出更多新穎的內容,這也是早期一直進行的 Beta 測試過程。
據 Electronic Arts 高階副總裁 Samantha Ryan 稱,在過去五年中,Electronic Arts 遊戲開發商 Maxis 為模擬人生遊戲《The Sims》製作了大約 5,000 件個人服裝。她在最近的一次小組討論中指出:
“但如果你看看我們最大的使用者生成內容網站之一,你就會看到他們在同一時期創造出了 39,000 件作品。作為一個職業開發公司,我們竟然無法跟上我們玩家的步伐。”
像 Samantha Ryan 這樣的遊戲高管現在正披露著這一事實。眾所周知,傳統出版商在採用新穎的收入模式以及技術方面往往動作非常緩慢(VR 就是一個典型的例子)。他們更傾向於“觀望”,直到最後迫不得已,花高價進入某領域,而通常是通過收購的模式。舉個例子:當 Activision Blizzard 最終於 201 6年進入手遊領域時,花了 59 億美元的價格收購了 King Digital。在這個新時代——大規模的粉絲參與加上游戲貨幣化——可見遊戲的創造力和病毒式的傳播並不是由保守的傳統公司所驅動的,而是由外部(通常是社會)力量所驅動的。
對於遊戲開發商來說,還有另一個好處:現在大部分的公開交易和私有行業都是通過服務模式產生收入的,因此存在著內容過剩的情況。數字化以及隨之而來的免費遊戲收入模式使得每個人都可以接觸到遊戲。在大量的可用遊戲中,將消費者與內容聯絡起來變得更加昂貴。而使用者生成內容則抵消了營銷成本,因為通過它,公司可以更加容易地留住玩家,降低玩家流失率。成為活躍社群的一員,併為自己喜歡的遊戲提供源源不斷的新內容,這種做法可以鼓勵玩家堅持更長的時間。同時,這也對平均遊戲生命週期產生了積極影響,並減少了來自對手的威脅。
製作社交類遊戲,不僅僅只是玩
在參與大多數傳統娛樂形式的時候,其實我們都是很被動的:比如 Netflix 帶來的“魷魚遊戲”狂歡潮;再比如去看一場音樂會等。而遊戲卻截然不同,觀眾可以積極參與其中,甚至是將娛樂精神體現出來,所以遊戲正在改變著這一切。通過對 Roblox、The Sandbox 和 Rec Room 等遊戲的體驗,我們發現這些遊戲的重點子在於製作遊戲。使用者原創內容不僅僅是一種新的遊戲方式——它也是一種逐漸可行化的貨幣化方式、一種身份形式以及一種社交紐帶。
角色創造在長期以來一直是角色扮演類遊戲的核心。通過使用者生成內容,遊戲中的角色變得更加豐滿、更具表現力。與此同時,量身定製的這些虛擬形象,不僅可以在遊戲中獲得獨特的冒險體驗,還能幫助使用者增進情感聯絡。(通過 Itsme 和 Genies 等公司的打造,這些角色變得越來越個性化。)值得一提的是,我們不是通過匿名化身或是遊戲代幣來遊覽遊戲世界,而是透過角色獨特的技能和不同個性來對遊戲世界進行探索。在一輪遊戲中,我有可能會成為狙擊手,一頭扎入戰鬥;也可能會化身為一個打不死的小混混,自己去做任務。遊戲玩法會逐漸地從一種娛樂形式轉變為一種表達形式。
當然,遊戲更深層次的部分仍然是社交——使用者對於情感上的需求不僅是可以進行聯絡,而是要能進行創造和貢獻。通過開發出新穎的遊戲物件或是體驗,我們能夠與他人進行分享而不僅僅只是純粹的玩遊戲。如今,許多社交媒體的互動方式僅僅侷限於刷刷屏,與之不同的是,在遊戲世界裡玩家可以以虛擬身份進行實時互動——一些使用者甚至可以在 Rec Room 這類可定製的遊戲世界中結婚。當然,原畫稿(遊戲出品前洩露的遊戲製作時使用的角色、場景圖片素材)已經存在很長一段時間了,不過它並沒有成為一種收入模式,因為它現在被放進了遊戲中。
總結
在過去的三十年裡,隨著遊戲經驗的慢慢豐富,玩家開始更深入地參與到越來越重要的決策制定中,最終走向更高階的定製,而這意味著我們正在向單一的客觀體驗揮手告別。也許,我們正在玩著同一個遊戲,但我們卻逐漸開始按照自己的方式去體驗。如今,通過使用者生成內容的發展,我們還能夠與他人分享並出售這些量身定製的體驗。
與此前的媒體、教育和加密世界一樣,如今創作者經濟正體現在更廣泛的遊戲行業。以前,修改原創內容和使用者生成內容被視為是為遊戲粉絲保留的增值收入來源,但現在,製作遊戲、參與戰鬥、交易和銷售遊戲內創品的做法也將成為玩家體驗不可或缺的一部分——毫無疑問,遊戲創作者經濟的未來已來。
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