從哲學角度告訴你:做遊戲如何做出爆款?|哲學看遊戲

語言: CN / TW / HK

導語:

形而上者謂之道,形而下者謂之器。看似賭爆款的遊戲業,實則萬變不離其宗。

一、人,為什麼要玩遊戲?

耳目欲極聲色之好,口欲窮芻豢之味,身安逸樂,而心誇矜埶能之榮使——人們總是要使自己的 耳目盡情地得到音樂和視覺女色的享受 ,使口中盡多地品嚐牲畜肉類的美味,身軀儘量安處於舒適而快樂的環境, 而精神上還要炫耀自己的權勢與才能的榮耀

遊戲可以滿足上文提到的大部分人類基礎的慾望和需求 ,即:

  1. 1.盡情地得到音樂和美術(風景、男/女色)的享受;——視覺享受

  2. 2.能夠讓人放鬆、快樂或刺激(緊張激烈的戰鬥/挑戰);——環境享受

  3. 3.可以炫耀自己的權勢、榮耀;(段位、排行榜、社交)——精神享受

  4. 4.滿足以上條件後,遊戲與短視訊、漫畫的區別在於遊戲有參與和互動感,而視訊、漫畫沒有;

二、遊戲成為爆款的本質:巧妙完成不同玩家內心中的願望

故從其四欲,則遠者自親;行其四惡,則近者叛之。

因此, 滿足 上述四種人民的 望,疏遠 的自會 親近;強行 上述四種人民 厭惡 的事情,親近的也會 叛離

以上六種玩家,如果一款遊戲服務其中的一類人群,把其中一項能量做到高分,有機會成為爆款;

如果一款遊戲滿足幾類遊戲人群,把其中一項或多項能量做到高分,有更高機會成為爆款;

如果一款遊戲順從全部的遊戲人群,把其中多項能量做到高分,大有機會成為爆款。

  1. 三、如何做好付費:順之、誘之、教之、束之,有一點則萬萬不可為之

  1. 1.根據以上表一得知,假設使用者量、付費率 相同的情況下 ,收益最大化關鍵因素在於 付費使用者人均貢獻

  2. 2.遊戲收益最大化的關鍵因素為 使用者量、付費率/點選率 、付費使用者貢獻,以及生命週期(投放回收週期);

  3. 3.遊戲利潤= 週期內遊戲分成 - (遊戲研發成本+買量(獲量)成本+渠道分成成本);

表三可以看出,遊戲的利潤關係為 使用者獲取成本、遊戲收入、渠道分成、研發分成;

4. 幣重則萬物輕,幣輕則萬物重;

貨幣購買力高則商品價格低,貨幣購買力低則商品價格高。

有餘則輕,不足則重;多則賤,少則貴;

貨物多就不值錢,貨物少就值錢;

表四可以看出,同樣使用者的情況下,不同價格,轉化高的有可能反而會賣得比貴的更好;由此,遊戲銷售額= 使用者量X付費率X價格

價格應該由供需、貨幣價值、產品價值來定 ,拿我們遊戲來說,有的人願意花50去買,但可能只有10%的人願意,有的人願意花30去買,但是有20%的人願意;而就steam來說,STEAM的6元高質量遊戲很多,銷量也比一般遊戲高,如果我們賣50元,必然在質量上或者銷量上或者群體粉絲/口碑上有一定預判;而手遊盜版多,自然買的人可能會少一些,賣的貴,買的人則可能更少(但不代表掙不了錢;)而steam的情況,根據“貴上極則反賤,賤下極則反貴”的道理和輕重理論,如果持續下跌,預判遲早整體會開始漲價;

5. 故善者因之,其次利道之,其次教誨之,其次整齊之,最下者與之爭。

所以,最高明的辦法是 聽其自然 ,其次是 誘導他們 ,再其次是 教育他們 ,又其次是(用典章制度來)束縛他們,最愚蠢的辦法是與百姓爭利。

善戰者因其勢而利導之

順著事情發展的趨勢,向有利於實現目的的方向加以引導。

最好的產品和活動,不會去騷擾、彈窗使用者 ,例如微信,自己的功能、系統、玩法就可以很好的發展,自迴圈; 其次是誘導他們 ,例如遊戲裡的分享雙倍,買一送一,淘寶的推薦演算法; 再其次是教育 ,例如新手引導;最愚蠢的辦法是使用者不點廣告退不出遊戲,不付費玩不下去遊戲;

關於內購:

富者靡之,貧者為之,此百姓之怠生,百振而食。

讓富人奢侈消費,讓窮人勞動就業。這樣,百姓將安居樂業,百般振奮而有飯吃。

積者立餘日而侈,美車馬而馳,多酒醴而靡,千歲毋出食,此謂本事。

積財者應拿出餘糧大量消費,美飾車馬盡情馳樂,多置酒醴盡情享用,這樣一千年都不會討口。

從遊戲來看,內購重度遊戲是20%不到的高奢侈消費玩家,養活整個遊戲,這種情況是用於貧富差距過大所推出刺激經濟的做法,其缺點也很明顯,某些環境反而適得其反,執行時應在具體方法上減少負面作用。

四、遊戲玩家為何付費和留存:一切在於民心,而民心則在於國興

政之所興,在順民心 ;政之所廢,在逆民心。民惡貧賤,我富貴之;能富貴之,則民為之貧賤; 故知予之為取者 ,政之寶也。

政令所以能推行,在於順應民心;政令所以廢弛,在於違背民心。人民怕貧賤,我便使他富貴;我能使人民富貴,他們就可以為我忍受貧賤;由此可知,“ 予之於民就是取之於民 ”這個原則,是 治國的法寶

  1. 1.第一節就提到“玩家為何玩遊戲”,第二節則進一步劃分玩家的需求,第三節寫付費之間的關係及如何提升付費;這節主要寫玩家為什麼要付費和留存。

如果我們想賺錢,收入從無到有,必先給玩家付出遊戲產品,順應這些玩家的需求,玩家就會親近我們,玩我們的遊戲,進而產生留存和付費;如果我們的產品滿足不了這些玩家的享受和需求,則會背離我們、拋棄我們的遊戲產品!由此可知,如果我們想賺錢,只有服務和讓玩家享受滿意,才會掏錢;

就像小保健,P的再怎麼好看,實際見面用起來不中用,被坑一次就再也不去了;中餐館,吃西餐的人也不會去;就像賣糧食,你得有土地,種好地,然後收成了才有東西去賣,有的人喜歡吃土豆,你賣辣椒,必然不會買;人家的瓜又大又甜自然賣得好,你的瓜又小又苦,自然賣得差,還影響口碑;而買糧食,可能是為了自己吃飯,也可能是為了交稅,也可能是為了餵豬然後賣豬賺錢,也有可能是吃飽了撐的錢多;

國多財,則遠者來;地辟舉,則民留處;

國家財力充足,遠方的人們就能自動遷來,荒地開發得好,本國的人民就能安心留住。

凡有地牧民者,務在四時,守在倉廩。

凡是一個國家的君主,必須致力於四時農事,確保糧食貯備。

  1. 2.對於遊戲來說,尤其是遊戲平臺,平臺裡有獨家遊戲,如果這個遊戲口碑好,就會由小圈子範圍內開始擴散,最後有可能擴散出圈,帶來很多的自然量;如果這款遊戲或者平臺裡的遊戲好,則遊戲的玩家、平臺的玩家就能更久的留下,提高留存;

所以對於遊戲平臺來說,務必忙著找產品或者研發自己的產品,確保產品儲備和質量!這是提高玩家(百姓、臣民)留存的關鍵;

  1. 3.對於國家來說,土地開發的好,就有糧食;有多的糧食就可以換物品和錢財;對平臺來說,土地就是自研團隊或者商務團隊,研發(孕育/種)出或者引進(領養/採購)的產品,可以通過與使用者(百姓)交易換來錢財;如果平臺沒有產品,相當於家裡沒有糧食,沒有糧食就會餓死,沒有力氣幹活,更沒有錢;

  1. 4.爆款和矩陣的區別在於期待一個土地大豐收,還是期待很多土地裡有部分有一些好收成,一部分遭遇災害也沒事;自研和代理、定製的區別,在於是買土地自己種,還是收購別人種好的糧食,或者租用別人的土地別人種;

  1. 5.如果將第三節“付費模式”的公式,以買賣糧食來講,公式是這樣的:

“賣糧食的利潤關係為: 賣糧收入-(種地成本+交通成本+營銷成本(可能是0)+上交成本(可能免交))”

由於篇幅所限,我們還將帶來續篇繼續從哲學角度深度探討做遊戲,下次我們更會從種田角度來幫助大家深刻理解。歡迎留意續篇!

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