旁氏續命法則:F2O模式的經濟學原理分析
月之暗面 |2022-09-05 15:55
F2O在相當程度上對P2E模式做了改造,雖然無法避免最終滑落至旁氏模型,但有望追趕上正常的遊戲生命週期。
在DigiDaigaku背後專案方Limit Break完成2億美元大額融資後,Free to Own也成為繼Play to Earn、Free to Play之後最火的鏈遊熱詞。
而隨之遭受質疑的是F2O模式和由Piece of Shit帶火的Free Mint別無二致,而後者的地板價已經接近歸零,不妨把話說的再明白一些,F2O模式是旁氏模型嗎?
先來看旁氏經濟不可持續的原因,在於其和一般的“流量換廣告”模型的背道而馳。Web 2的網際網路巨頭,本質上都是平臺型廣告公司,使用者的參與時長,商家的經營活動,都在圍繞著中心平臺運轉。
而在Web 3產品的經濟模型中,其邏輯在於使用者量越多,其創造的手續費會越多,LP、專案方和Hodler所獲取的收益也會隨之增長。
流量經濟在創造收益方面沒有問題,Web 3是對其分潤模式的一種改造,讓使用者的歸使用者,協議的歸協議。
兩大經典旁氏鏈遊,Axie infinity和StepN之所以無法持續,在於其P2E模型導致無法承受鉅額拋壓,所有的玩家都要或主動或被動的參與到死亡螺旋之中,最終反噬自身。
而F2O則在相當程度上對P2E模式做了改造,雖然無法避免最終滑落至旁氏模型,但有望追趕上正常的遊戲生命週期。
F2O:P2E的改進版本
直銷的本意是去掉營銷環節,減少商品的流轉成本,以工廠價格出售給使用者。
Free mint是DigiDaigaku採取的實際手段,而F2O指其遊戲啟動後,一切遊戲內物品歸屬權都將屬於使用者,由使用者創造,也由使用者得利。專案方除了10%的版稅啟動費之外,並不依靠NFT本身的運營收取平臺手續費。
而P2E的問題在於其需要不斷湧入新玩家,來承載前期玩家的拋壓量,但這個池子的需要的資金量會呈指數級上升,遊戲玩家需要以2的N次方不斷疊加。
並且玩家參與遊戲之時就要出資,只有當回報率超過成本,玩家才會考慮遊戲本身的吸引力,越多的玩家進入,則要求遊戲整體回報率要高於平均值,但資金量湧入後回報率相對下降才是基本經濟學規律,這本身就是一個悖論。
實際上,P2E模型下經濟回報曲線和玩家人數負相關,遊戲運營時⻓和經濟規模正相關,結果就是遊戲玩家越多,經濟規模越大,反而個體得到的回報率越低,當到達一個臨界點,模型就會徹底崩潰。
而F2O得益於免費啟動,初期進入基本沒有成本,玩家人數和經濟回報率可維持相當長期的正相關關係,以Axie Infinity跨鏈橋被盜6億美元之後的Origin模式為例,其最大改造是經濟模型的改進:
- 每個玩家可獲得3個免費Axie,雖然無法交易,但可以降低新玩家的入場門檻;
- 系統贈送的Axie無法直接被交易,保證了前期“帶資進組”的老玩家們的利益;
其本質上仍舊是使用者增長手段,但是考慮到這是一款啟動於2020年的鏈遊,能夠存活至今已經接近大多數端遊3-4年的平均生命週期,已經算成功。
P2E實際上是拉新——養舊的模式,一旦拉新動能不足,養舊也就無從維持,這一模式高度接近於“拉下線”的運轉邏輯。
F2O則是對拉新環節做了改進,強調以最低成本去獲客,以降低使用者增長的成本,減少養舊的成本,在“拉下線”之外,遊戲本身的可玩性也是維持使用者的手段,比如在爆火之後,開發商Limit Break就表示要去耐心打磨遊戲。
雙管齊下,達到延緩整個模型的衰退時間的目的。
匯流一處:F2O仍舊屬於旁氏的一種
旁氏模型可以被延長,但不能被避免。F2O仍然不是流量經濟的同路人,因為其成本-收益模型實際上不成立,零成本換增長只能是空中樓閣。
凡事皆有代價,代價只能被轉移,不能被消除,如果你認為沒有代價,那麼大概率你的認知或者金錢就是代價。
所有的F2O模型,都要面臨後期無法正常運轉的境況,因為遊戲越成功,則其經濟系統越無法維持NFT的零成本或者低成本策略。
在Axie的Origin模型中,免費贈送吸引了60萬新增使用者,看起來效果斐然,但是要注意到這是幣安吸納了50%的SLP,約220億枚的結果,這在相當程度上穩住了拋壓的力量。
一般的鏈遊很難有這樣的機遇,而F2O經濟系統一旦開啟就不可逆,會經過三種階段:
- 啟動階段:在零(低)成本Free Mint的誘惑下,DigiDaigaku目前有755個獨立地址,至少聚攏了一批種子使用者;
- 遊戲上線:得益於初期獲客成本低,如果遊戲可玩性尚可,會接近維持較長的遊戲生命週期,比如超過12個月;
- 後期崩盤:F2O後期不可避免成為P2E,重新成為金融遊戲,這是不可逆的歷史程序。
後期繼續免費鑄造呢?
當然依舊可以免費鑄造,但經濟模型已經運轉至此時,所有流通的NFT均具備經濟價值,此時免費鑄造就是惡意增發,既會傷害持有者,稀釋他們的價值,也會鼓勵投機者,因為他們是近乎免費得到的NFT。
例如:
Alice在初期免費得到,經過⻓期為經濟模型做貢獻,1個NFT價值100ETH。
Bob在後期免費得到,經過加速器、惡意手段搶到白名單,直接掛單90E售出。
如果不繼續免費鑄造呢?
則經濟模型會轉為事實上的通縮機制,必然出於種種原因流通量會大幅減少,參考BTC的流通量情況。
NFT道具成本的不對等,會阻礙遊戲的正常運轉,不同於以太坊的通縮會提升代幣價值。 在F2O模式下,當遊戲後半程獲取新客戶的速率低於NFT價值增長速率,則會和P2E模式逐漸趨同。
如果人為改變價格呢?
請參考StepN的是怎麼崩的。
如果學習Axie Infinity的贈送無價值道具獲客呢?
請呼叫承壓50%無壓力的巨鯨支援。
以上四條不歸路,總有一款適合F2O,本質上,普通的遊戲產品有其生命週期,這是一條逐漸走高,隨後消亡的曲線。
而F2O可以改變前期增長曲線,讓其上揚速度降低,但是在後期,依然無法直線下跌的趨勢,這也是稱其為旁氏的根本原因。
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