連融4個A輪,50個需求只做一個,這家公司憑什麼?
由於行業處於早期,燧光科技在融資時有意避開VC,選擇更有耐心的產業資本。
作者丨沈三
編輯丨信陵
頭圖丨燧光科技微博
6年前,蟻視科技創始人兼CEO覃政在接受媒體採訪時說:國內VR還處在一個類似手機的“大哥大”時代。關鍵看誰能將第一代智慧機做出來。
覃總口中的“大哥大”指的是移動通訊的第一代裝置——模擬行動電話。它誕生於上個世紀七十年代,因在八九十年的港片中頻頻露臉,形如板磚,黑色、霸氣,成為某些角色的身份符號,得名“大哥大”。九十年代,“大哥大”開始被2G手機取代。
6年過去了,經歷一輪資本泡沫的破滅,在元宇宙概念的帶動下,AR/VR重新火熱。
但今年在創業邦主辦的XR產業鏈深度探索系列論壇上,多位嘉賓認為,目前AR/VR的互動模式,依舊處於“大哥大”時代。
6月7日,廣東虛擬現實科技有限公司(以下稱:燧光科技)宣佈,公司完成了成立7年來的第5輪融資,共1.25億元。
而融資輪次,該公司定為:A4輪。
問及原因,燧光科技創始人兼CEO賀傑給了一個很簡潔的回答:行業還在早期。
To B:能不用就不要用!
基於AR/VR發展需要長期技術積累的認知,在燧光科技成立之初,賀傑就將公司定位為To B領域。
對於B端市場,燧光科技內部形成一個非常有趣的共識:能不用AR/VR就儘量不要用!
賀傑解釋說,AR/VR出現以後,引發了各個產業的興趣,應用場景非常廣泛。但因為技術尚在發展中,並非任何場景下都能實現“降本增效”。
對此,他舉了個簡單的例子。
國內有物流公司曾希望和燧光科技合作,用AR眼鏡替代手持掃碼槍,如此可以解放雙手。
“但在具體場景中,這並非一個好的方案!”賀傑說,有時候,需要將箱子翻轉、傾斜,才能讓眼鏡對準條形碼,這遠遠不如後來開發出來的指尖掃碼槍。況且,AR眼鏡非常脆弱,在物流場景極易損壞!
因此,公司往往要拒絕50個需求,才會挑選出1個需求來落地。
賀傑,本是國家審計署的一名公務員,2007年就開始接觸AR/VR,2014年辭職創業,於次年建立燧光科技,並獲得了高通的天使輪投資。
在賀傑看來,“任何大的通用平臺都會經歷 2-3 次的標準戰爭,比如手機就經歷過平臺、作業系統之爭,VR/AR 還處於原始狀態”。因此,公司並不急於進入To C領域和建立消費品牌。
“現在的情況是,硬體尚未賺錢,就已經開始價格戰!”賀傑說,因此公司選擇B端市場,不斷積累技術、提升產品力的同時,也可以獲得不錯的商業回報。
2017年,燧光與迪士尼合作,打造的 “星球大戰:絕地挑戰”AR 頭顯 Mirage,銷量達數十萬,成為 AR行業里程碑式的產品。
截止目前,燧光科技通過OEM、ODM等形式,不斷開拓新應用場景,行業累計出貨量已經超過百萬臺,同時發力MR領域,形成了從硬體到軟體系統較完善的解決方案。
AR/VR的近些年發展以及元宇宙概念的火熱,讓社會各界極大認識了虛擬現實的未來圖景,但大家並未意識到未來與現在技術的差距,尤其是尚需不斷優化的穿戴體驗。
“我們現在可能只到這個位置。”坐在椅子上的賀傑將一隻手放在了齊胸的高度,“而大家期望都在那。”他另一隻手指了指天花板。
賀傑說,選擇應用場景時,“設身處地地想想,如果你是工人,願不願意用AR眼鏡代替掃碼槍?”
4個A輪,還有4個C輪!
燧光科技在2015獲得天使輪融資,此後2016年A輪,2018年A2輪,2021年A3輪,2022年A4輪,總融資額近3億元。
雖然賀傑認為,A4輪的說法,與B輪沒啥差別——據他透露,公司明年就可能實現盈利,但因為行業還處在早期,最終,使用了A4輪這個說法。
行業內,也並非沒有企業進入B輪、C輪、D輪乃至上市,但一個顯著的現象是,越來越多的創業專案融資輪次開始拉長。
據睿獸分析資料,目前融到B輪的VR影片分享平臺VEER VR,同樣經歷了4個A輪融資;成立於2013年的瑞悅資訊,目前融資輪次中包括了2個A輪,2個B輪,4個C輪。
國內著名的AR/MR裝置研發商太若科技,已經經歷了3個A輪、3個B輪、3個C輪融資。算上天使輪,該企業已經融資10輪。
最為顯著的是已經融到Pre-G輪的美國公司Magic Leap,13輪融資,包括2個B輪,2個C輪,3個E輪,3個F輪。
對此,海銀資本創始合夥人王煜全認為:輪次名稱,理論上是人為約定的,並不能直接代表企業發展階段。
“事實上,硬科技融錢的次數都不少。”他說,如此前網際網路專案一般,伴隨高增長的快節奏融資,並很快上市,在整個科技領域是極為特殊的。VR/AR也與硬科技相關,只要是硬科技,發展歷程沒有不長的。
賀傑顯然具有相同的判斷。燧光科技在融資時,甚至更多選擇了沒有迫切退出時限的產業投資者(CVC),有意避開了財務投資為主的VC。
體驗帶不來黏性
智慧手機市場的停滯,使得龐大的硬體產業鏈及資本都在期待新的個人終端的出現。
燧光科技 CTO 戴景文博士卻給行業潑了一盆冷水,他在7月26日的創業邦論壇上,再次提出“大哥大”概念。
該觀點,隨即獲得了NOLO(凌宇智控)創始人兼CEO張道寧等在內的多位從業者的認同。
而賀傑認為,從產品形態上,目前AR/VR甚至遠遠不如當初的“大哥大”。
“大哥大”作為移動通訊的鼻祖,至少滿足了通訊這一強需求,並迎合了“炫耀”這一“普世心理”。而AR眼鏡,目前依舊是一個短時穿戴裝置。
也就是說,雖然6年來技術飛快發展,但僅從產品形態上講,AR/VR沒有質的變化。
新一輪行業熱潮在去年崛起,除“元宇宙”引領之外,最為行業所樂道的,是2021年VR頭顯全球出貨量達到了1100萬臺。
Meta CEO馬克·扎克伯格曾判斷,1000萬用戶為VR可持續、可盈利的門檻。
業內對此的普遍解讀是:當硬體出貨量達到1000萬臺以上後,內容生態將獲得盈利的可能,進而促進內容進一步豐富,通過更好地體驗,支撐硬體市場,形成行業的螺旋式上升。
但在賀傑看來,體驗並不能帶來黏性。
他舉了一個極為簡單的例子:“有些人貪吃蛇也可以玩十個幾個小時,這是最簡單的二維遊戲,顯然不是因為體驗。”
賀傑認為,產業的最終發展,不取決於硬體銷售量,而是日活躍使用者數量和使用時長。畢竟最終要靠使用者消費,形成閉環。
但日活和使用時長的提升,取決於人們使用硬體終端時的心理收益和心理成本。
他認為,任何新奇的內容,人類都存在審美疲勞。因此,在座標軸上,心理收益是隨著時間推移的一條向右下方的傾斜曲線;而心理成本則是一條向右上方的曲線。
人們現在之所以習慣使用手機,是因為手機的進入門檻夠低,心理收益始終在心理成本的上方。但目前的裝置,使用時,帶來的心理屈服強度依舊太高,因此,隨著審美疲勞,心理成本很快會超過心理收益。
對此,賀傑以自己舉例:作為一個資深遊戲玩家,每有新的產品釋出,他都會購買體驗,但至今依舊沒有形成用AR/VR玩遊戲的習慣,總是一兩週後就束之高閣。
因此,在他看來,行業“G點”,還需要等待!
不過他也認為,AR/VR在C端產品出現之後,就不會消失。所以,最為重要的是,如何做深、做實,這樣才有最終做大的希望。
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