既講故事、更用心聽故事,這款SLG用1年時間擺脫商業化綁架的設定

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坦白來說,近幾年雖不乏新興品類的湧現,但高ARPU值的SLG依舊是遊戲廠商的“心頭好”,不斷吸引越來越多公司爭相入局。

然而,受垂類明星產品的影響,後來者扎堆湧向三國題材,嚴重的同質化現象導致單個賽道競爭愈發激烈。尤其在今年年初,SLG市場更是經歷了史上最慘烈的一場大戰,買量CPA一度被推到了500元/A的新高度。

品類營銷“內捲上天”背後透露出的是:當前SLG品類發展陷入困境的不爭現狀。

究其根本,單一題材下,後續玩法缺乏新意,單純的付費模式追加成為口碑跌滑、使用者流失的通病。精品化思潮普及的當下,三國SLG該如何跳出長線增長乏力的怪圈?無疑已成為垂類廠商不得不面對的難題。

近日,GameLook在目不暇接的答卷中找到了份高分案例——正值《榮耀新三國》週年慶,回顧產品上線以來表現:這款相對低調的SLG手遊一改傳統單向運營模式,選擇與玩家使用者交織出許多“新三國故事”,找到了長線發展的新方向。

更直白點說,過去一年間,專案團隊和玩家相互啟發,講述同一個三國SLG故事,並在遊戲上線後的運營過程中起到了至關重要的作用。

      遊戲“義週年”,如何構建輕鬆、和諧的氛圍?

站在外界視角,想要清楚瞭解《榮耀新三國》獨特遊戲氛圍的養成,其實可以從週年慶視訊中,高階散修玩家“老歐”關於自身颶風團隊“義週年”故事的分享裡窺見一二。

在老歐的自述中,自己從小便鍾情於《三國演義》,最崇拜的是關羽,“在我們廣東,過五關斬六將的關二爺那可是人氣很高的。”而事實上,大部分玩家和老歐都有相同的感受:三國英雄故事已經看得滾瓜爛熟。因此,他們更希望看到傳統敘事下更多的真實細節,而這正是《榮耀新三國》最初打動包括老歐在內很多玩家的關鍵。

專案團隊從一開始便緊扣三國主題,對三國文化的考據和使用也相當嚴謹。上線之初更是同中華書局聯動,邀請多位業界專家坐鎮,盡力還原三國時代文化。比如在地圖設計上,遊戲根據三國曆史,在世界版圖上還原了兩百四十多座城池。同時對每個角色的生平、史實、演義和逸聞等進行深入考究,從而在其年齡、形象、服飾著裝、表情、語氣、口頭禪屬等多方面實現了還原和再設計。

不過,老歐也特地強調,演義必然是義字當頭,三國故事與關羽背後的“義氣”始終才他最嚮往的東西。雖然自己“沒關二爺那麼犀利”,但他自豪地表示,遊戲內“我也有屬於我自己的兄弟”。

像是與最初好友“東哥”的相遇,老歐認為,兩人都屬於比較純粹的玩家,“有架打就行了”。雖然“一直在打架和捱打的邊緣徘徊”,但也頗為一番樂趣。之後繼續認識了一些遊戲裡的朋友,便拉了個小組織“狼圖騰”,也就是後來的颶風團隊。

值得一提的是,曾有SLG玩家向GameLook透露:“比起氪金,最怕的事沒有事可做,融入不進我們的盟。”顯然,他們並不怕被歸類,而是更看重規則之下,是否每個人都能找到自己的價值,在團隊內建立起更強的社交關係。

的確,不同於拼數值的COK-Like,三國SLG往往注重策略與社交關係的對抗。《榮耀新三國》更是準確抓住了玩家的社交需求,並從策略玩法創新入手,為不同型別使用者提供遊戲體驗,從而建立起獨特的社交關係。

例如,從真實行軍方式入手,創新打造“通路”機制,改變以往SLG需要逐個地塊鋪路才可攻打的限制,大大增加戰局多變性。同時還引入了“自由佈陣”的概念和即時戰鬥模式,且更講究兵種剋制和技能連攜。既讓遊戲內策略博弈進一步複雜化,也帶來了更多“分工”機會。

簡單來說,遊戲通過通路機制進行攻打限制,除了讓部分像老歐一般的打架玩家體現價值,攔截、轉移、拖延的策略選擇,以及立體、多變的局內陣型變換,也能夠讓“謀士”和“中堅玩家”找到更多發揮機會。

正如老歐在視訊中提到的,遊戲內既有自己這樣的散修玩家,雖然很少參與公會決策,但“小氪帶歐,見人就收”;也有專門負責團隊“轉公會、外交、打仗”,從而吸引更多玩家加入的核心人物;亦或是團中諸葛亮擔當,屬於“專門搞研究的”,還曾弄了套群呂+漢貂蟬的陣容,幫助團隊一戰成名。

得益於此,《榮耀新三國》為不同型別玩家構建了一個輕鬆、愜意的遊戲氛圍,從而建立起特殊且深厚的友誼。就像老歐感慨的那樣,雖然已經陸續離開了不少人,但每個玩家都希望未來無論如何,美好回憶也能和喜歡的遊戲一樣,永遠存在所有人心中。

“我相信,我們颶風團隊的人即使有小分離、即使在不同的公會裡,也是會互幫互助的夥伴。隨著遊戲進入兩週年,三週年,我們的故事也會有不同的週年,而我也相信,每個週年都會像我們一週年這樣,波折卻又美好,義週年嘛,名字就對味。”老歐如是說。

而在GameLook看來,正是針對不同人物的分工和配合,遊戲在玩法細節上適應地進行匹配,讓玩家更容易進入“SLG團隊的角色”,才能用社交與策略造就了《榮耀新三國》獨一份的玩家體驗。

      汲取使用者反饋推陳出新,共創三國新故事

當然,《榮耀新三國》之所以能夠抓住玩家需求,營造融洽輕鬆的遊戲氛圍。並非一蹴而就的單方面選擇,更像是團隊長期同玩家磨合、交流後的必然成果。

一年多以來,《榮耀新三國》堅持聽取玩家意見和建議,優化遊戲細節,例如增加遊戲手冊,方便玩家查閱遊戲設定;分城被擊潰,保留一定的城建進度;地圖城池的城牆,從歸屬個人調整為歸屬聯盟,並提供掃蕩練兵功能,降低聯盟管理成本……

客觀來說,專案團隊對於玩家的這份重視並不難理解:一般來說,儘管ARPU值較高,但SLG前期的留存率往往低於其他品類,且單使用者獲量成本又高,因而存量使用者經營變得尤為關鍵。其中,遊戲的耐玩性和社交粘性更是決定了使用者的轉化和留存。

因此,相比於持續深挖商業設計導致使用者流失,《榮耀新三國》更願意通過策略劇本的豐富,不斷迭代版本,持續在玩法維度創造社交機會。

上線期間,遊戲先後打造首個標準榮耀劇本“山河易勢”,並上線國家系統,持續豐富遊戲玩法的策略性。而召義軍劇本“滄海橫流”,提升了戰敗玩家的參與度,藉助玩家新身份為劇本走向帶來了更多的不確定性。

此外,天氣玩法劇本“奉天祈時”的加入,玩家可以通過搶奪七星壇改變天氣和自然災害效果。全新的策略體驗既增加了遊戲的沉浸感,更極大地拓寬了三國戰術策略的可能性。之後的新劇本“盟師伐董”則引入了董卓AI勢力,帶來了全新的挑戰……

《榮耀新三國》通過提供不同的劇情版本,持續拓展玩家社交角色和身份外,玩法策略性的不斷進化,真正讓玩家“動”起來。專案團隊圍繞玩家繼續豐富劇本,提升遊戲體驗的同時,也由此打造了榮耀值系統、聯盟征程、家族系統等新玩法,通過保留玩家並肩作戰的過往,為遊戲內友情提供一個永遠的避風港。

在GameLook看來,《榮耀新三國》從玩家真實體驗維度出發優化,既強化了產品特色,降低盟會管理難度,增加策略對戰套路玩法。也讓遊戲內社交變得更加輕鬆、愉快,更多玩家也能快速感受到遊戲“社交”、“策略”兩大核心玩法的魅力。

也是在這樣的三國體驗傳遞中,越來越多的玩家在遊戲中感受到了三國文化的魅力,更收穫了深厚的友誼,與遊戲團隊一起共同編織了一個全新的三國故事。

      結語

回顧過去一年,《榮耀新三國》不僅在日趨激烈的SLG賽道逐漸站穩腳跟,更展現出了自己獨特的運營哲學:創造交流機會。遊戲團隊不僅通過玩家對遊戲體驗的反饋進行玩家交流,更通過玩法的優化,讓玩家在遊戲體驗中有充分的“身份/角色”代入感,讓玩家與玩家之間、玩家與專案團隊之間,能夠不斷產生新的交流機會,一起探索產品發展的更多可能。

遊戲團隊繼續向GameLook透露,出於相同的考量,未來除了繼續豐富遊戲玩法和賽季劇本,也會把一些老劇本拿出來重做。堅持“重搭配策略”的思路,不斷探索更大的遊戲策略空間。同時也會聽取玩家意見和反饋,改善遊戲中存在的問題。並將持續進行減負,提高操作便利性,讓玩家可以更加輕鬆的進行遊戲。

正是在雙方親密交流氛圍中,《榮耀新三國》讓講故事的人與聽故事的人,同時身處故事中。通過持續營造出輕鬆、愉快的三國SLG氛圍,真正跳出了當前SLG品類發展的困局。

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