沉迷“王者”少年跳樓致殘:王者榮耀摘掉“精神鴉片”的帽子了嗎

語言: CN / TW / HK

近期“紹興初一學生玩《王者榮耀》被父親王剛罵後跳樓致殘網癮依舊”的新聞再次將王者榮耀推向輿論風口浪尖,這讓業內再次看到“防沉迷系統”的虛弱, 從王者榮耀近年來引發的各種爭端來看,移動遊戲監管加碼或將刻不容緩。

從被央媒點名到屢被起訴,王者榮耀輿論壓力仍在

根據瀟湘晨報報道,2020年初疫情居家期間,讀初一的小軍沉迷《王者榮耀》,復課後放學第一件事也是捧起手機。

在當年10月,王剛在聽說小軍在考試中成績倒數之後,看到仍在玩遊戲的他,說了幾句“難聽”的話,小軍從11樓的家中跳了下去,在醫院治療期間,也仍在病床上玩王者榮耀。2022年4月小軍出院落下殘疾,但網癮依舊。

圖源瀟湘晨報

《王者榮耀》遊戲高度適配快節奏、碎片化場景,和好友一起“開黑”的機制,讓該遊戲擁有很高的覆蓋率和粘性,今年6月,其日活使用者已高達1億6000萬,但關於該遊戲的爭議一直存在。

2020年疫情之後到今年,“宅經濟”盛行,王者榮耀屢創高點,據光大證券在不久前釋出的預測顯示,僅在一月份,《王者榮耀》手遊流水就達到了92億元。去年10月,王者榮耀總營收突破100億美元登上微博熱搜,成為人類歷史上收入最高的遊戲。

在今年年初,王者榮耀被大批玩家舉報,理由是面板銷售貨不對板。根據315消費保2月18日公佈的“一月紅黑榜”顯示,在1月份,騰訊旗下的王者榮耀手遊迎來一大波投訴,舉報人數已經超過上千人。

中國消費者協會也在當時發表宣告,批評國內遊戲公司出售虛擬遊戲道具貨不對板的問題,並給國內所有遊戲公司制定四條新規定—— 包括遊戲開發商要誠信經營,不能有虛假宣傳,不得用一些手段或規定來限制消費者的合法權益等。

從近年來看,王者榮耀的負面輿論有呈擴大之勢,而網上各類因為玩該遊戲出現的爭議新聞幾乎都和未成年有關。

央媒過去的一篇《"精神鴉片" 竟長成數千億產業》的文中點名《王者榮耀》針對人性的弱點進行專業化設計,類似“精神鴉片”。該文指出《王者榮耀》為最受學生歡迎的網路遊戲,參與調查學生中經常玩《王者榮耀》的達47.59%。而13.2% 未成年手機遊戲使用者在工作日玩手機遊戲日均超過 2 小時。因為手機遊戲等數碼產品直接或間接導致中國一半以上的青少年兒童近視。

此外,過去某直播平臺遊戲主播“孤王”因過度勞累而不幸猝死,也引發了業內廣泛熱議。

除了對身體上的傷害,大量學生因沉迷王者、吃雞等遊戲而影響學業、引發性格異化的現象,在近年來呈增長趨勢。

紹興少年網癮難戒跳樓致終身殘疾就是性格異化的一種表現,這並非孤立事件。2017年,杭州一13歲初中生因玩“王者”被父親教訓後從4樓跳下的新聞也在當時也引發了熱議。

而關於未成年人偷父母錢充值的新聞更是屢見不鮮。比如早前中國江蘇網訊息,陽山李先生兒子沉迷於遊戲“王者榮耀”偷家裡的錢去充值,一個月花掉一萬多元。

東方今報在《網癮少年被罵後從11樓跳下致殘,出院後再充值1萬多》新聞中報道了類似案例:14歲的木木(化名)給王者榮耀充了6萬元,家長申請退款,平臺回覆其賬號為成年人賬號,只能退還2000元。

2019年央廣網訊息,“一位12歲學生因為沉迷手機看視訊和玩《王者榮耀》,九天時間花光了父母23000元”等這類新聞案例不勝列舉。

一位全國人大代表做的調研顯示:疫情期間,遊戲沉迷的孩子和盜刷父母銀行卡或信用卡的現象層出不窮,孩子沉迷遊戲這一社會問題已經猶如待爆發的火山之勢。

從最近百度指數的趨勢來看, 王者榮耀在暑期活躍度與週末活躍度呈現明顯上升的趨勢。 根據移動應用資料分析公司Sensor Tower釋出的資料,《王者榮耀》在全球App Store和Google Play7月的收入超過2.25億美元,摺合人民幣超過15億元,蟬聯全球手遊暢銷榜冠軍。

七麥資料也顯示,王者榮耀的暑期下載量飆升,持續霸榜暢銷榜單第一名。而暑期活躍度與週末活躍度的上升,明顯也與許多學生群體因放假加入該遊戲不無關係。

遊戲帶來多重侵害,不能將責任推給家長

據2021年4月艾瑞諮詢釋出的《2021年中國遊戲領域未成年人保護研究報告》顯示,2019年中國未成年遊戲使用者規模約為1億人。

在社會各界與監管方的推動下,防沉迷新規出臺,2021年6月,新修訂的《未成年人保護法》開始增設“網路保護專章”:限玩、限充、宵禁。

近日Niko Partners新調查報告顯示,2020年中國未成年人遊戲玩家約為1.22億人,佔未成年人總人數60%。而在防沉迷新規出臺後,目前這一比例降為40%,但人數預估依然高達8300萬人。

根據北京青少年法律援助與研究中心(以下簡稱“該研究中心”)在去年8月釋出了《未成年人沉迷手機網路遊戲現象調研報告》,該調研訪談了全國各地反映孩子沉迷手機網路遊戲的103位家長,同時詳細整理了49封來自各地家長給中心的信件,歸納分析了共計152份材料。其中,83%的家長明確表示自己家孩子沉迷《王者榮耀》;這些未成年人年齡最小的11歲,年齡最大的即將滿18歲,14~17歲的最多。

去年新未保法施行當天,該研究中心就騰訊王者榮耀侵害未成年人權益將該遊戲訴至法庭,並列出了五條侵權訴訟—— 分別是騰訊下調適齡標準、存在色情低俗內容、篡改歷史人物形象、商城充值和抽獎不合規定、有誘導性沉迷設定。

該研究中心指出,騰訊一直以來在不斷下調適齡標準,2016年騰訊對“王者榮耀”遊戲的適齡提示為成年人,2017年將適齡提示由“18+”下調至“16+”,2021年再次下調至“12+”。

該中心指出,目前這款遊戲在角色形象、抽獎規則、語音交流、聊天頻道等方面均存在大量不符合“12+”適齡等級的內容及設定;從遊戲人物形象設計到網站及社群均存在低俗、性暗示等不適宜未成年人閱讀的內容,違反了未成年人保護法、出版管理條例、網路出版服務管理條例等相關法律規定及行業標準。

從該遊戲中的女性遊戲角色來看,從鍾無豔、妲己到羋月,許多存在是低胸裝、超短褲/裙等衣著,過度暴露大腿、胸部、臀部的形象。

比如鍾無豔是超短褲火辣裝扮;一代巾幗英雄花木蘭本應是英姿颯爽,但在遊戲中卻是穿絲襪、露大腿等形象裝扮。

包括一些英雄臺詞存在為娛樂而誤導與低俗的設定,比如妲己的“被玩壞了”、孫尚香“來一發吧,滿足你”、大喬的“你開車的樣子真帥”等,並不適合尚未形成正確價值觀導向以及不具備分辨力的未成年人。

李白是刺客?對歷史文化踐踏何時休

在該研究中心看來,王者遊戲英雄篡改歷史人物形象也存在踐踏歷史文化的傾向。比如戰國軍事家孫臏成為一個低齡的小男孩、蜀漢劉備成為一個身伴色情女郎的紐約黑幫教父、遊戲中的妲己在形象上是一隻狐狸,卻是姜子牙的人偶等均與歷史嚴重不符合,這本質是向未成年人傳遞錯誤歷史觀的內容。

而關於王者榮耀篡改歷史人物的話題在近期也是一大熱點,不久前新東方主播董宇輝在一場直播中談到李白的生平以及對李白詩歌的見解,許多網友卻在評論區刷“李白是刺客”。

董宇輝詢問工作人員之後才知道網友談的是王者榮耀遊戲中的李白。他無奈的表示:“我講了半天李白,你跟我說李白是刺客,如果有一天我的孩子長大,他跟我說李白是刺客,我應該挺難過的吧。”言辭中透露出頗多失落。事實上,此前四川一位小學老師也曾在課堂問學生:“李白是什麼人?”結果有超過一半的學生回答:刺客。 有專家稱之為“歷史認知的衝突”。

正如有觀點指出, 萬物皆可娛樂的態度一點一點掏空了未成年人本就不充沛的認知 ,過於離譜的遊戲改編往往造成錯誤的歷史認知,給歷史傳承帶來問題, 在破壞歷史的時候,是否想過如何還原呢?

此外,在該研究中心看來,王者榮耀遊戲商場充值限額及抽獎模式違反了《國家新聞出版署關於防止未成年人沉迷網路遊戲的通知》的相關規定——要求網路遊戲企業須採取有效措施,限制未成年人使用與其民事行為能力不符的付費服務。

而“王者榮耀”在廣告推送、登入設定等方面均有誘導未成年人沉迷的故意,比如通過一些誘導性廣告及設定將使用者等級與每日簽到進行關聯,預設開啟獲取QQ或微信好友選項的設定,基於社交壓力來削弱未成年人的自控力。而新未成年人保護法明確規定, 網路產品和服務提供者不得向未成年人提供誘導沉迷的產品或服務。

在該研究中心看來,王者榮耀導致大量未成年人尤其是農村留守兒童沉迷遊戲而荒廢學業,長時間近距離地盯著手機螢幕,頸部肌肉的長期高度緊張和頸椎彎曲,也損害身體健康;而未成年人長期充值購買道具、面板等虛擬產品也損害了家長、監護人的財產權,導致親子關係惡化。

當前紹興網癮少年跳樓致殘案例也呈現了該研究中心總結的特徵——玩王者以致學業荒廢,往遊戲中大額充值引發了父子關係的惡化、財產權被侵害,跳樓帶來身體傷害等。

基於未成年人沉迷網路遊戲,在過去一直有個強勢的觀點是未成年人遊戲成癮的責任在家長,但也正如有網友表示:“你跟那些專門研究上癮(美化名為增加使用者黏性)的怎麼鬥,人家就是研究這個。”

在過去,曾有“深愛兒子的父親,與網癮兒子對抗 13 年”的新聞。在日前紹興網癮少年跳樓的新聞描述中,其家長王剛兩三年一直在思考如何將自己14歲的兒子小軍從王者遊戲中拯救出來,他做了一名盡責家長該做的事情。在百般教導之後,跳樓後的小軍出院落下殘疾,但網癮依舊。對於一個父親而言,這無疑是絕望的。

遊戲廠商防沉迷系統,為何防不住未成年人?

從過去兩會代表提出建立網路遊戲分級制度到後來國家新聞出版署《通知》出臺,在政策監控壓力下,騰訊與網易也推出了號稱“史上最嚴”的防沉迷系統。

在去年被點名之後,騰訊很快發了「雙減雙打」的措施公告,引入了金融級別的人臉驗證與實名制驗證等手段,甚至還「倡議全行業全面禁止未滿12週歲小學生進入遊戲的可能性」。

當前無論是人臉識別驗證還是實名制“防沉迷系統”,更多是一種應付式的標準化方案 ——一個冒用身份就輕易突破防線,當前網上也存在大量身份證資訊分享和解綁經驗貼,幾十元能找到人幫忙代過人臉等——它根本攔不住小學生玩遊戲。

從利益角度來看,也沒有幾家真正的想“防沉迷”,青少年健康保衛戰終究還是成了廠商的的形式主義秀場。

將年輕人從遊戲沉迷中拉一把,監管加碼或刻不容緩

手遊已經發展到技術非常成熟的階段,過去監管方有約談以及讓廠商設定防沉迷等辦法,但整體的監管是相對滯後的——孩子輕易繞過遊戲平臺防沉迷設定依然是當前需要解決的核心問題。

近幾年來,社會各界強烈呼籲行業自律,但若沒有具體法律切實制約王者榮耀這種高普及度、具備一定上癮機制的遊戲,遊戲公司作為利益方,很難有動力去用真正有用的手段去堵上漏洞——畢竟,如果把未來一代拱手讓給了競爭對手,也是大廠不願看到的。

這是輿論愈加不滿而情況沒有得到有效改善的根本原因。

當然,防範青少年沉迷遊戲是一個複雜的系統工程,需要多方協作和聯動,能不能有效一方面是監管方向與管理辦法是否對路,一方面看執行力度是否落到實處,如果只有監管規定而沒有嚴格落地執行,防沉迷新規也將成為一場走秀,家長們也不能寄希望於遊戲廠商的良心。

這或許需要從影響力最大的典型遊戲入手:以王者榮耀為突破口——基於當前的“實名制+人臉識別”很難阻止未成年人繞開防沉迷系統的行為,需要有更全面的監管措施並有效落地。包括對大廠的進一步細化責任落實,要為堵上漏洞拿出更務實的辦法,同時 也可以思考從遊戲分級以及從該遊戲的產業鏈入手,打擊租號、買號等入手對灰產源頭進行規制。

從越來越多極端案例來看,騰訊等遊戲廠商也要正視當前潛在的誘導性沉迷設定、篡改歷史人物等給未成年人成長帶來的長期侵害。根據北京青少年法律援助與研究中心佟麗華介紹,其6項訴訟請求其中前4項都是希望王者榮耀就相關內容進行整改。

王者榮耀如何破局?開放心態與產業共存的長期主義

即便從產業的長期發展角度來看——遊戲產業想要持續發展,它也必須處理好它與社會、產業、使用者之間的關係。

從社會責任的角度來看, 王者榮耀作為行業巨頭,它的所作所為,無疑有價值觀傳導效應 ,如果它帶頭“篡改歷史人物形象”,那麼這種風氣就會傳導到整個行業,形成惡性迴圈。如何規範價值傳導,樹立正確的歷史觀,甩掉“精神鴉片”的帽子,都是王者榮耀需要反思與改進之處。

畢竟尊重歷史事實,是一種文化自覺,傳承傳統文化,也是一種文化自信。

在王者榮耀“篡改歷史人物形象”被人民日報、央視點名批評後,王者榮耀也開始試圖將傳統文化與遊戲更好的結合,比如為適配歷史人物性格與背景,部分英雄臺詞開始做出調整;川劇、京劇、青花瓷以及剪紙等傳統文化元素變多。

儘管遊戲內仍有不少與歷史人物不符的設定,但我們也能看到它對待歷史從過去隨意篡改到開始尊重的價值觀轉變,這是一種向好的趨勢。

從產業的角度看,王者榮耀應該以開放包容的心態,形成良好的市場競爭關係,帶動產業的創新生態。

隨著王者榮耀體量增大、對現存使用者量的吞噬、對相關品類渠道的支配地位,某種程度上形成了限制競爭的行業環境, 由於競爭缺乏的緣故,其故步自封的態勢愈加明顯,MOBA品類已很久沒有出現能夠與之競爭的新遊戲了。

這種一枝獨放、缺乏競爭的市場環境不利於整個遊戲行業的生態繁榮,它不僅抑制了創新活力,損害了中小創業公司的生存空間與合法權益,更無法滿足遊戲玩家對多品類遊戲的創新發展需求。長遠看不利於產業的良性發展,甚至不可避免的帶來了失活與失速的風險。

因此, 王者榮耀破局之路唯有開放競爭,允許更多的企業加入到相關品類中來,讓行業競爭來倒逼各企業與自身的創新活力 、改善運營管理、提升技術進步與產品體驗創新;這也是激發市場主體活力,拓寬遊戲產業的邊界與可能性、把蛋糕做大的多贏舉措。

而從使用者的角度看,王者榮耀還需要進一步優化運營思路,不要只盯著眼前的短期盈利,而更應著眼於長期主義。

從今天來看, 未成年沉迷遊戲問題已經引發社會各界的反彈,騰訊不能被動的被輿論推著走 ,而要主動去強化對未成年人保護的務實措施與監管能力,強化使用者協議的內容約定,嚴禁未成年人冒用他人遊戲賬號延長遊戲時長,打擊”遊戲租號“等。

如何對青少年形成正確的價值引導,也是騰訊對未成年人保護的重要方面,這需要王者榮耀在遊戲內運營活動應針對未成年人審慎投放,遊戲人物形象設計到社群內容均需要考慮未成年人的觀感,摒棄低俗以及性暗示的內容導向,而遊戲社群內也應規避“裝備面板消費攀比”等不良价值觀的引導。

從未來的方向來看,VR、AR時代的到來,“元宇宙”虛擬遊戲沉浸式更強,對青少年尤其是未成年人的誘惑力更大,因此, 基於未來的一種科技發展趨勢,從大廠到監管方如何以更主動的姿態推動遊戲產業的規範良性發展,可能是當下刻不容緩的時代命題

作者:王新喜 TMT資深評論人 來源:熱點微評 本文未經許可謝絕轉載