Meta向下,Pico向上?

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“提到過去,每個時代都承認它是事實,但提到當前,每個時代都否認它是事實。”

——羅素

自元宇宙概念奔向臺前以來,總是令人 " 心馳神往 " :人們可以在元宇宙內做任何事情,包括辦公、交友、遊戲、旅遊,限制你的恐怕只有想象力。我們雖身形未動,卻能神遊萬方;可以隨時隨地切換身份,穿梭於真實和虛擬世界——神仙也不過如此。

作為元宇宙的主要硬體埠,大家望眼欲穿地盼著VR產品早日成熟,可以開啟元宇宙的大門。其中倍受關注的當屬Meta,不僅佔據全球近八成的市場份額,而且旗下Quest 2成為行業首款銷量突破1000萬臺的VR產品。在Quest 2全球熱賣的背景下,資本市場期盼著Meta完成2022年1200萬臺的銷量目標。

圖1:2016-2021年VR產品銷量榜單(單位:百萬臺); 資料來源:Counterpoint Research’s XR (AR & VR headsets) Model Tracker

在市場一片看好聲中,業內知名人士爆料Meta將下調2022年VR產品出貨量預期。Meta作為全球VR市場的領頭羊,其出貨情況無疑具有風向標作用,該訊息一出引來A股相關產業鏈板塊大震盪,Quest 2的代工廠歌爾股份“無辜躺槍”,盤中一字跌停。

與Meta遇到的出貨量下降的情況截然不同,國內頭部企業卻玩的風生水起,儼然是大幹快乾的景象:位元組跳動調整旗下公司Pico的2022年VR產品銷售目標,從100萬大幅調高至180萬臺。要知道2021年Pico的出貨量不過僅有50萬臺左右。

VR玩家的動態變化時刻牽動著投資者的神經,Meta和Pico的差異化策略背後折射了哪些行業新風向?

01

Meta還能否繼續引領?

1.以屈求伸或是最優解

早在2014年,Meta便開始謀篇佈局VR,先以20億美元高價收購VR初創企業Oculus,此後又以Oculus名義將不少VR相關技術公司收入囊中。Meta希望搶在谷歌、蘋果和微軟等公司之前搶佔元宇宙的硬體埠,以鞏固自身在社交媒體市場的主導地位。

砸錢又投技術,成績是業內有目共睹的。根據IDC資料,2021年全球VR頭顯出貨量達1095萬臺,其中Meta的市場份額達80%左右,是第二名的10倍之多,實現了“獨上高樓”。

然而亮眼資料的背後卻難掩隱憂,Meta已經深感“高處不勝寒”。

隨著VR等領域的持續高額投入,公司現實實驗室的虧損面逐漸擴大,2021年全年現實實驗室部門(Reality Labs)總收入約23億美元,虧損竟高達101.9億美元——相當於1個B站。根據最新財報資料,公司現金流大幅下滑至44.5億美元,雖然不足以動搖Meta的根基,但足以讓不少投資者警惕。

圖2:2022年Meta自由現金流大幅下滑(單位:百萬美元); 資料來源:公司公告,安捷證券

圖3:Meta現實實驗室(Rea lity Labs)虧損面擴大(單位:億美元); 資料來源:公司財報

不為大眾所熟知的是,Meta在近兩年才靠著Meta Quest 2這款產品奠定行業老大地位,而不是大家想象的出道即巔峰。從2020年10月份Meta Quest 2上市以來,銷量和市佔率得到大幅度提升,截止2021年底,Meta Quest 2總銷量超過1000萬臺,超過了前面數代產品銷量之和,也一舉超越索尼的PSVR成為最受歡迎的VR產品。

再挖深一層,其實是Meta充分利用價格優勢快速搶佔市場,以Meta Quest 2的配置,對比同類型競品,299美元的起售價在消費者眼裡確實足夠香。說得更直白一點,Meta Quest 2的超高性價比背後其實就是半賣半送,結果當然就是賣得越多,虧得越厲害。

圖4:Meta釋出Oculus Quest 2以來市佔率快速提升; 資料來源:Counterpoint官網

一年就要虧掉100億美元,而近兩年廣告收入又受到影響,導致地主家也沒有多少餘糧了。比廣告收入減少更危險的是Meta在社交領域的成長性正在失速,旗下Facebook使用者DAU增速已經放緩。

圖5:Facebook的DAU增速放緩; 資料來源:公司公告,富途證券

最後Meta也不得不控制燒錢節奏,減少產品補貼。自今年8月起,Meta Quest 2正式調價,128GB型號上漲到399美元(漲幅達33%),256GB型號上漲到499美元。話說回來,即使扎克伯格願意一年燒掉100億美元,董事會也不扛不住。

對於處在十字路口的Meta,減少補貼、開源節流實在無可厚非。雖然產品漲價之後會影響全年出貨量目標,不過目前Meta在VR領域仍是“一哥”,在行業沒有迎來重大拐點之前,儲存實力、伺機而動不失為更穩妥的辦法。

2.能做好軟體就能做好硬體?

從收購Oculus開始,Meta已經在VR行業大手筆投入了8年時間。從市場地位看,Meta一家獨大的局面相對穩固。不過頗有遺憾的是,Meta釋出的數代產品都乏善可陳,目前這一代產品最大的貢獻在於降低了VR體驗的門檻,而其它關鍵硬體效能並未獲得質的突破,離消費者期望的產品顯然還有一些距離。

下面選取幾個指標作為探討:

l 輕量化 。Quest 2的厚度超過了80mm,包含頭帶的整體重量超過了500克。戴上Quest 2是什麼樣的體驗呢?相當於在你額頭掛著一瓶農夫山泉。估計連一部電影還沒看完,你的頸椎已經扛不住了。

l 解析度 。目前Quest 2的顯示模組仍然採用Fast-LCD方案,好處是技術成熟、成本低,可以讓更多使用者接受產品售價,但是解析度低、色彩飽和度低的缺點又拉低使用者體驗效果,反而不利於VR產品的滲透。

l 結構設計 。Quest 2採用的前置電池方案導致眼部、額頭承受壓力不均衡,特別是在玩競技遊戲時候主機往往會有下墜情況。另外Quest 2的電池容量只有3640mAh,充滿電後的Quest 2只能連續使用約兩個小時。

總結Meta Quest 2在硬體方面的痛點,再想想Meta花掉的時間、燒掉的錢,不由讓人聯想——Meta做硬體到底行不行?在2021年10月的Connect大會上,Meta公佈了下一代全新高階VR頭顯Project Cambria,按照公司的說法,該裝置將會採用一系列黑科技,屆時新品面世或許可以給到更中肯的答案。

圖6:Meta Quest 2基本資訊; 資料來源:Quest 2官網,VR Compare,中信證券

02

攪局者Pico

1.走差異化路線

跟赫赫有名的Meta相比,成立於2015年的Pico一度是個微不足道的小角色。直到去年8月,Pico被位元組跳動以90億元納入麾下,Pico才開始逐漸進入大眾的視野。

當初Pico的創始團隊大多來自歌爾股份VR團隊,特別是創始人周巨集偉曾任歌爾股份硬體研發副總裁。跟Meta的網際網路大廠屬性不同,Pico是典型的硬體派。作為行業小老弟,Pico並沒有跟著大哥的節奏走,而是摸索出了自己的活法。

首先是電池設計方案。Pico Neo3直接使用電池後置方案,使得面罩設計寬大,整體受力更加均衡,帶來更好的配戴舒適度。另外,電池後置方案不僅可以配置更大的電池,增加產品續航,也更好利於散熱,這跟手機等消費品是一樣的道理。( Pico Neo3配備5300mAh電池,相比Quest 2多出近50%

其次是光學成像方案。Pico即將釋出的新品Neo 4將採用Pancake方案,相比上一代採用的菲涅爾透鏡方案,Pancake方案通過摺疊光路,其壓縮成像距離可達40%-60%,成像距離縮短到24mm左右,最終可以大幅度減少體積和重量,讓VR產品變得更加輕薄、靈巧。( 國內採用這種方案的還有VR新品牌創維數字(SZ:000810)

最後在供應鏈上,雖然Pico的產品也是主要由歌爾股份代工,但Pico沒有選擇照抄作業,比如選擇紫建電子(SZ:301121)作為電芯供應商。

2.坐上大船,加速追趕

憑藉2021年50萬臺的出貨量,Pico成為國內領先的VR廠商,不過對比Meta千萬級的出貨量,Pico這艘小船恐怕不足以應對未來的紅海之戰。從我們最近觀察看來,在獲得位元組跳動收購後,我們已經看到Pico不容小覷的追趕勢頭——Pico正逐步與位元組跳動形成協同效應,開拓VR市場。

1)在營銷上 ,Pico依託位元組跳動的生態圈優勢,進行多維度宣傳造勢,從而獲得大量線上線下曝光。在抖音等平臺的精準推送之下,Pico的品牌影響力在C端逐漸提升,順利成為抖音第一VR品牌。坐上位元組跳動的大船,Pico可以更加聚焦硬體端的產品迭代,專心做好產品。

2)在技術研發上 ,位元組跳動的研發人員可以深度賦能Pico,增強其硬體端和軟體端能力。比如位元組跳動的獨特演算法可以補足Pico的演算法短板並減小與Meta Quest的差距。

提到軟體端,值得多說兩句。雖然在硬體上,國內外的企業差距並不明顯,但在軟體層面,還有明面上的差距。比較典型的是影象識別定位系統,由於這一系統非常考驗演算法領域積累,有著更多產品線和消費端的Meta Quest的優勢就凸顯出來了。不過背靠位元組跳動的演算法實力和不斷增加的使用者群體,Pico的追趕之路值得期待。

3)在產品內容上 ,Pico通過整合位元組跳動旗下應用和內容生態,正從遊戲拓展到短影片、直播、觀影等領域。借力抖音大資料的精準推薦,結合自身優勢,進一步擴充套件VR內容生態,打造“硬體+內容”全鏈路。

對於VR行業,其實早已不是海外企業的獨角戲。所以不要光看國外發生了什麼,國內同樣精彩紛呈。

03

元宇宙硬體埠之爭才剛開始

1.VR產業發展的桎梏在硬體端

1968年,美國計算機圖形學之父Ivan Sutherian組織開發了第一個計算機圖形驅動的頭盔顯示器及頭部追蹤系統,標誌著VR進入技術萌芽期。但在此之後,VR行業一直浮浮沉沉,並未掀起大風大浪,更多時間處在幕後。

半個世紀後的2021年,隨著元宇宙概念掀起新一輪產業浪潮,推動著VR行業快速來到聚光燈下。這一年VR產品的全球出貨量達1095萬臺,被業內認為是行業爆發的重要拐點。不過在我們觀察看來,離真正的產業爆發還有一段距離,畢竟真實的VR產品滲透率就擺在眼前。( 注:根據中商產業研究院的預測,當前國內VR滲透率僅為0.6%左右

跟智慧手機類似的成長路徑,VR行業爆發是要產業鏈上下游形成共振之勢。具體來說,VR的產業鏈主要包括硬體、軟體、內容和應用4個方面,核心硬體則涵蓋晶片、顯示螢幕、光學器件等。( 正因為和手機產業鏈十分相似,所以我們看到VR和手機的產業鏈玩家有較高的重合度

圖7:VR產業鏈; 資料來源:信達證券

其實產業下游已經有不少優質的VR內容,比如《節奏光劍》、《半衰期:愛莉克斯》等知名大作。但很多時候往往是上游硬體沒有匹配上,產品體驗不佳、售價過高等因素導致“硬體升級迭代-使用者體驗變好-使用者數量增加-更多開發者入場-應用生態擴容-成本下探”的正向迴圈還未打通。

其一,產品的重量與體積仍然過大,嚴重製約了舒適性和便攜性,要知道近視人士全天佩戴的眼鏡只有20-50克。每次要綁瓶礦泉水在額頭,哪裡有心思深度體驗。

其二,價格較高。雖然相比早期產品已經降價50%以上,但無法刺激終端需求的快速增長。現在花2000多塊錢買一臺初代產品,還是有點難為廣大消費者。

其三,效能還不夠強悍。先不考慮畫面的真實度,很多人戴著VR玩半個小時節奏光劍就頭暈受不了了,怎麼談沉浸感?未來VR產品只有在解析度、重新整理率、渲染計算、眼動追蹤等方面綜合優化提升,使用者才能獲得理想中的沉浸感和真實度。

簡單總結來說,VR產品需要向輕量化、舒適度、效能升級、成本下沉等四個維度進行深度優化,甚至重構。最終硬體的升級使得人們可以在虛擬世界中獲得身臨其境的體驗和互動。

2.硬體埠之爭拉開序幕

作為元宇宙的主要硬體埠,VR的另一端是沒有盡頭的元宇宙。全球範圍內不管是網際網路大廠還是科技巨頭紛紛投注VR行業,國內騰訊、華為等企業都已躬身入局。接下來還會有更多玩家進入推動VR產業“飛輪”旋轉,進一步促進VR內容應用端生態的繁榮。

表面上看,VR有望成為智慧手機一樣的人手一臺的下一代消費品。但對於網際網路科技巨頭而言,硬體創造的價值畢竟有限,所以其背後的戰略意義遠不止於此。最熟悉的例子便是智慧手機,最賺錢的早已不是硬體部分,而是圍繞手機的各種軟體和生態鏈。從這個角度講,各路豪傑押注VR產品,本質上是還是希望佔領元宇宙的入口,從而打造內生元宇宙生態,就像當年的瀏覽器之爭。

目前VR產業鏈下游的內容和應用端已呈現百花齊放態勢,越來越多的虛擬化場景正在探索和驗證的過程中,VR的生態池正在不斷擴容。不過VR廠商們的心思還主要放在培養新使用者上,相互間的競爭還未開始,也就是圈地盤的階段。當然 接下來以位元組跳 動為代表的中國企業與Meta等海外巨頭的正面交鋒只是時間問題

講到這個話題,不同聲音就多了起來,看到出貨量懸殊,很多人難免不自信,容易掉進理論思維陷阱。就像英國哲學家羅素說的: “提到過去,每個時代都承認它是事實,但提到當前,每個時代都否認它是事實。”

雖然國外企業起步更早,產業規模較高,但我們並非沒有勝算。在硬體端,我們並不落後,畢竟大家都是歌爾股份代工的;在內容生態端,我們不乏VR直播、VR短影片等創新;在消費端,我們有全球最大的消費市場。所以不要妄自菲薄,仗還沒開打就先跪了。

回到三、四十年前,我們可以說一窮二白,技術和規模上都無法跟發達國家相提並論,很多行業都嚴重依賴進口。如今在家電領域,我們有海爾和美的;在機械重工領域,有三一重工;在自動駕駛領域,有百度;在動力電池領域,有寧德時代;在新能源車領域,有比亞迪;在數字農業領域,也有拼多多。即使在許多人認為的薄弱的社交領域,我們也有Tiktok。在2020年Tiktok海外擴張的時候,Facebook不得不推出與TikTok十分類似的短影片產品Reels以抵擋Tiktok的攻勢。

透過VR行業的過去和現在,VR行業更像是一場馬拉松,現在跑在前面的不代表是最後的贏家,國內廠商憑藉硬體端的產業鏈勢能和龐大的生態群體,正在快速崛起,好戲才剛剛開始。