前Musical.ly總裁、前豌豆莢聯創,都在入局遊戲社交?

語言: CN / TW / HK

隨著近幾年社交和遊戲融合趨勢愈發明顯,於是一些社交遊戲和遊戲社交 App 逐漸出現在大眾視野當中,甚至有不少已經完成了千萬美元級別的融資。

文/辛童

當然,也會有朋友感到困惑,“社交遊戲”和“遊戲社交”究竟有何不同。細數差異也能水上個三兩千字,但究其根本還是使用者使用產品的核心需求的不同, 前者核心是“遊戲”、後者重心在“人”。

使用者使用社交遊戲產品更傾向於玩遊戲這個動作本身,進行社交也只是為了更好地玩遊戲;而遊戲社交,使用者則注重社交和找朋友,其中游戲更多是作為社交關係的催化劑、紐帶和社交場景。而衡量兩個不同的賽道自然也有不同的核心標準。

社交遊戲:是否有足夠多的使用者來陪伴自己遊戲,保障遊戲體驗。

遊戲社交:在遊戲中的互動方式是否有趣有效,遊戲後是否能保持聯絡。

在過去白鯨出海曾多次通過分析 Hago、TopTop、Bunch、HouseParty、Yalla Ludo 來分析遊戲社交 App 的定義、模式以及發展可能,感興趣的讀者可以閱讀 《除了月流水 7000 萬美元的 Yalla Ludo,遊戲社交還有哪些新變化?》 以及文章中的相關連結來詳細瞭解。坦白來講,相較於遊戲社交有眾多遊戲/社交產品玩家入局,這和產品研發難度更低有一定關係,而“社交遊戲”的形態產品在某種程度上和“元宇宙”似乎更加接近。

過往探討產品| 資料來源:Sensor Tower

而我們今天的文章除了分享幾款遊戲社交新模式的 App,還找到了兩款相對有趣的遊戲開黑交友 App 和大家一起討論。

隨著遊戲和遊戲交融化趨勢愈發增強,在遊戲社交之外,遊戲開黑的移動化趨勢也在海外進一步發展。 越來越多的使用者開始習慣在遊戲平臺外去尋找隊友 ,比如荔枝旗下 Tiya 正是憑藉幫助使用者尋找Among US 隊友才能在美國小火一把。

遊戲社交:除了語聊房、 狼人殺,

還有哪些可能?

DIVE:華人創業者

在紐約做的互動劇情社交 App

誇張點說,2021 年 6 月 8 才上線的 DIVE 為遊戲社交帶來了另外一種可能。

和傳統遊戲社交大多以“棋牌、解謎等休閒或者超休閒遊戲”來做社交的鉤子不同, DIVE 將近兩年來在海外十分流行的“互動小說”模式融合到了產品當中。

當用戶選擇了一個劇情遊戲後,系統會自動為使用者匹配合適的使用者,兩人需分飾不同的角色並在面臨不同選擇時輪流做出決定從而推動劇情向前發展,從而共同完成一個神奇的故事。 且在遊戲之後使用者可以直接向對方發起會話, 並自由地聊天、語音、遊戲或者互送禮物。

舉個例子,筆者在選擇海灘場景後,遇見的一名匹配物件是一位來自美國舊金山的 25 歲女子 Nadia,我們共同完成了百萬富翁用遊艇嚇走正在傷害美人魚的鯊魚的故事...

其實看故事梗概,能猜到大概率會是一個俗套的英雄救美故事、或是一個幼稚美人魚情迷負心漢的故事,但在我和 Nadia 的共同努力下最後變成了“ 年輕美人魚用美人計成功誘食帥小夥 ”的神奇故事......

在完成這個故事的過程中,筆者和 Nadia 相繼完成了(1)被救後是否離開海洋(2)面對美人魚究竟是勇敢追求還是賣到黑市(3)對方邀請你回家做客時怎麼選擇(4)對方熱情親吻你如何迴應...等等選擇,最終美人魚成功吃掉年輕富豪。

筆者和另一名使用者同樣進行

《美人魚之旅》時觸發了完全不同的劇情

儘管劇情並不長、完成難度也不大,但是在做出不同的選擇時就會觸發不同的劇情,這就意味著儘管在早期 DIVE 劇情遊戲並不豐富的情況下,使用者在完成同一個劇情時仍然會有不同的有趣體驗。更別說,還有《美人魚的旅程》《神祕閣樓》《魷魚遊戲》《同一個夢》《神祕小島》等不同的主題劇情。

一個有趣的劇情,可能會喚醒兩個人的浪漫主義、也有可能觸發兩個人的惡趣味,但總之在單次遊戲結束後兩個人順理成章地有了破冰話題。

但其實除了劇情破冰本身,DIVE 也做了其他有趣的設定。

當用戶向對方發起會話後,系統會自動彈出一些隨機的“ 趣味問卷選擇題 ”,使用者需做出自己的選擇才能看到對方的答案。除此之外,還提供看圖猜字、心靈一問等多個破冰選擇。顯然,DIVE 在盡力讓剛認識的兩名使用者有話說。而且難能可貴的是,從破冰到聊天,DIVE 一直堅持將社交、內容和遊戲相結合。從筆者自己的使用體驗來看,DIVE 的模式儘管不是十分奏效,但至少是被使用者肯定的,不少使用者在和筆者打招呼的時候都會使用 DIVE 提供的破冰方案,而且更重要的一點是 DIVE 的匹配效率還是挺高的,筆者何時上線都能匹配到其他使用者。

但在做堅持遊戲社交導向的同時,DIVE 也是 Tinder 模式的繼承者。

使用者在註冊 DIVE 賬戶時需要填寫自己的姓名、年齡、身高、學校、職業、照片等資訊。除此之外,使用者還需要在系統提供的選項中選擇自己的有趣經歷,例如,在雨中擁吻、做一名 TikToker、獨自居住、嘗試投資、幫助一個野生動物等等(具體如下圖),DIVE 提供的這些有趣選擇,既有青少年時期覺得很了不起的事情、也有成年之後覺得厲害的時刻。

“有一個紋身”和“買一所房子”是其中很鮮明的一次對比。

在完成資料搭建後,使用者可以像在 Tinder 上一樣看到帶有照片、暱稱、年齡、地理位置的資料卡,右滑喜歡、左滑不感興趣。但更進一步的是,還可以看到自己和對方的匹配率。綜合筆者體驗以及使用者反饋,DIVE 上的 Dating 效率還是蠻高的,遇見的多數使用者都能一起聊一聊,而且使用者禮貌度和包容度也還不錯。

另外,DIVE 也具有資訊流功能,不過從社群看到的釋出頻率以及釋出使用者來看,似乎並不是使用者主要使用場景。

圖片來源:DIVE 官網

儘管從功能和 UI 來看, DIVE 都有強烈的“美式色彩”,但根據 DIVE 官網資料來看,5 位創始成員中 4 位來自中國... 主要投資人也是由楊星榆和陳仲豪管理的 T&J Brothers Group。

我們從團隊配置上來看簡直是老中青三代網際網路人,既有我們很熟悉的豌豆莢聯合創始人馮鋒、也有目前似乎仍是學生的 DIVE CEO Xin Wei。隨著技術和全球化的發展,或許未來真正瞭解市場、瞭解使用者的社交創業者才是“香餑餑”。

而 DIVE 最難得的是讓我們看到在棋牌、Ludo、狼人殺等遊戲之外,還有內容+遊戲+社交的可能。另外,通過 DIVE 的增長和傳播路徑來看,Discord 似乎也貢獻了不小的力量,越來越多的社交/遊戲創業公司利用 Discord 完成冷啟動值得引起出海開發者的重視。

JUJU:Wink 母公司

的又一次遊戲社交化試探

JUJU 正是來自我們之前提到的常年位列美國社交下載榜 Top30 內的 Wink 的母公司 9 Count。既然Wink 已經在美國青少年中已經佔有了一定市場份額,那麼為何又要讓 JUJU 這個看起來很“Wink”的弟弟產品面世呢?

其實, 與其說 JUJU 是 Wink 的弟弟,不如說 JUJU 是 Wink 的孩子。

我們前面有提到 Wink 在美國青年少年中佔有很高的比例,這是 Wink 的優勢,可同時也是 Wink 的掣肘之處。

鑑於 Wink 同時具備遊戲、社交和 Dating 的功能,這讓美國家長覺得 Wink 簡直在教壞未成年,我們都知道做 Dating 多多少少都會有一些荷爾蒙驅動,所以面向家長的指控,Wink 儘管不願意承認,但卻也缺乏好的反駁證據。再加上多數小朋友自己也覺得在 Wink 上總是有一些“無聊”的大人,並不讓他們快樂。因而 JUJU 的拆分其實更像是一種妥協,但同時也是對年輕 Z 世代甚至更小年紀的使用者的保護。

相較於 Wink,JUJU 的社交職能被大大弱化,去掉了原有的滑動匹配以及系統推薦使用者功能,使用者目前主要依靠遊戲時的實時語音進行社交,但通過筆者自己體驗來看,在遊戲時開麥的使用者數量並不多,這也和目前 JUJU 的使用者體量尚小有關,不少遊戲的實時線上人數都不超過 10 人,甚至筆者懷疑在有一些回合中和筆者對決的都是機器人。

不過仍把 JUJU 選入本期專題是因為其在遊戲的選品上對開發者可能會有一定的借鑑意義 ,不同於大家多在應用中使用自研小遊戲或者萬年不變的棋牌和狼人殺,JUJU 引入了很多非常經典的“ 童年遊戲 ”。Sleep Battle、4 in a row、Wink Blast、Stack Attack、Trivia Champ 這些多數美國人童年必玩遊戲,遊戲難度不大、多有線下起源、家長接受度也相對較高。當然,在美國流行的童年遊戲,不一定在日本和東南亞流行, 但是通過各地特色的童年遊戲既可以補全現在小朋友的童年,也容易勾起年輕人的回憶,想來是筆劃算的買賣。

儘管 JUJU 和 Wink 的產品還不是很知名,但團隊的陣容也還是蠻強大的, 9 Count 的創始人兼 CEO Alex Hofmann 在 2015 年-2018 年任 Musical.ly 總裁 ,主要負責北美和拉美的所有業務和法律職能;目前負責 9 Conut 日常運營和產品戰略的聯合創始人 Joe Viola 此前也有多個產品的運營經驗。目前9 Count 已經獲得了包括 GGV、CRCM Ventures、Grishin Robotics、Progression Fund、Waverley Capital 等資本以及 BitFury Capital 執行合夥人 Marat Kichikov 的 2150 萬美元的融資。

圖片來源:9 Count 官網

當然,不管多麼強的團隊配置也都是要靠產品說話,而 JUJU 最終能成為一個什麼樣的遊戲社交產品還只能交給時間。

遊戲開黑:除了找隊友,還能做什麼?

Plink:用 Tinder 的方法

幫使用者找到最合適的隊友

Plink 早在 2018 年 3 月就已經面向全球釋出,經過近 4 年的調整 Plink 的產品成熟度要更高一些。另外,或許主要是基於 PC 端遊戲玩家的需求而誕生的緣故,Plink 看起來不夠移動、反而更加桌面化。

但 Plink 的主要目標和主要功能卻一直沒變, 幫助使用者找遊戲隊友、找最合適最專業的隊友。這就要從實現路徑和匹配演算法兩個角度來考慮。

在正式開始遊戲之前,Plink 需要使用者先選擇的平臺,諸如 Switch、Xbox、Steam、PlayStation、Roblox、Origin 等等。而後在這些平臺上選擇自己常玩的遊戲,並通過賬戶截圖的方式將遊戲賬戶和 Plink 進行繫結,繫結並授權後用戶在遊戲平臺的戰績將會自動同步到 Plink 上,換句話說是 Plink 將大家都放在了一個透明的“容器”裡,從而幫助使用者篩選掉了一大批虛假玩家。

而 Plink 將這些玩家連線起來的方式就是通過類 Tinder 模式的滑動匹配,右滑表示對對方感興趣、左滑表示對對方不感冒。 用“交友”的方法將合適的隊友連線到一起。說來這也是個有趣的故事,Plink 最初是在廣告素材裡投放了這個功能,當用戶被廣告素材吸引下載後根本查無此功能,Plink 也沒少為此捱罵。

儘管這樣做有些“不道德”, 但是如果能找到新功能和廣告素材的平衡,用廣告素材來驗證產品功能落地的可行性,不知道會不會是節省成本的好方法。

再就是匹配演算法, Plink 的邏輯是儘量將水平接近、語言相近、年齡相仿的使用者匹配到一起。 以筆者繫結的移動端 Among US 賬戶為例,Plink 給筆者推薦的使用者多在 20-28 歲之間,而且因為筆者玩 Among US 的次數也不是太多,因而給筆者推薦的使用者遊戲次數多在 300 次以內,另外還會詳細標明對方的獲勝次數、任務得分情況、冒充次數、勝率、擊殺率等等。

從宣傳海報來看,若繫結賬戶為 SLG、RPG 或者 MOBA 遊戲,會更詳細地標明對方使用英雄、主要技能、平均傷害等等,基本上什麼水平從主頁來看就能瞭解個大概。

不過客觀來講,隊友能不能為遊戲體驗加成,除了技術,還有性格和聲音,但 Plink 並未對此提出更進一步的解決方案也是可惜。筆者私以為,這裡可以借鑑“陪玩 App”的方法,除了技術還有點評和聲音,讓玩家們也捲起來。

總而言之,Plink 目前也仍然處於相對早期的狀態,能不能憑藉先發優勢穩住地位還尚未可知。但Tinder 模式的應用,也算得上是一次創新性嘗試。除此之外, Plink 還在積極簽約一些職業戰隊 ,用戰隊的名號增加平臺知名度,這種方式在國內也很常見。

E-Pal:陪玩+語聊房+電子寵物全都招呼上

E-Pal 也是 2020 年 9 月才正式上線的遊戲開黑 App。不過和 Plink 的精簡有所不同,E-Pal 似乎更喜歡“熱鬧”。

陪玩。

要想在 E-Pal 上找到稱心如意的遊戲隊友需要充值下單訂購,一位使用者陪玩的價格在 2-75 幣不等,多數在 2-8 幣之間。而根據 E-Pal 的充值價格 4.99 美元=3 幣、9.99 美元=6 幣、59.99 美元=36 幣,這就是說在 E-Pal 上想找到陪玩最低也要支付 3.3 美元, 最高甚至可能要支付 125 美元。

不過從遊戲種類上來看,幾乎全球出名的遊戲都可以在 E-Pal 上找到陪玩,除了 LOL、Fortnite、CS:GO、Dota2 等全球知名的重度遊戲,動物森友會、Among US、Uno、Chess 等等遊戲也都能通過 E-Pal 找到陪玩,甚至一些不太知名的遊戲也都有不錯的陪玩儲備量,對於一款陪玩 App 而言,E-Pal 是下了功夫的。當然 LOL 和 Fortnite 陪玩可以說在數量上佔據了絕大多數優勢。

而 E-Pal 能有如此龐大的陪玩儲備量有以下幾點原因:

(1)E-Pal 自產品啟動以來就投入大量精力在 Discord 的運營上 ,並在其中積累了數量不少的優質遊戲玩家。這也是 E-Pal 能快速成長起來的重要原因。

(2)E-Pal 普通使用者也有機會在上傳視訊和截圖,獲得稽核通過後,可以成為一名專業陪玩,併產生盈利。

(3)E-Pal 邀請並簽約了包括 ELO SANTA、jarbooty 在內的一批職業電競選手或 Twitch 主播 ,用這些“KOL”自帶知名度吸引更多使用者和優秀玩家加入其中。

作為一款以陪玩為主要功能和盈利點的產品,E-Pal 對陪玩的資訊展示要更加全面和多元,使用者可以看到對方的姓名、年齡、語音、段位、好評度、服務次數、個人簡介、社交媒體頁面、過往陪玩視訊、使用者評價(各個維度)、照片、遊戲截圖、社群日常等等,從技術、外貌和服務展示了個遍...

在某種程度上,E-Pal 有點像淘寶、陪玩有點像商品,使用者需要通過 E-Pal 快速檢索到玩伴,但這個“商品不僅要中看中用”,還得溫和有趣。

語聊房。

這是大家很熟悉的部分了,無需多言。只不過和一般語聊房有所不同的是房間 Speaker 和使用者粘性都非常高,經常會出現好些人聚集在一起好幾個小時的情況,而談論的人也大多和遊戲相關,但有些時候可能不僅討論某個具體的遊戲,只是分享一些自己的感受。

即時名片卡。

E-Pal 鼓勵使用者在平臺上上傳包含自己身份+常玩遊戲+標籤的小卡片,系統會對這些小卡片進行即時展示,而且使用者可以直接點選自己感興趣的小卡片右上角,立即和卡片主人發生對話。

資訊流。

實際上這是一個很常見甚至有時候會覺得有點無趣的功能,但有意思的是 E-Pal 對資訊流內容進行了非常詳細的劃分,用高光時刻、社交、技能展示、策略、回顧等不同類別對使用者釋出的內容進行區分,儘管劃分得並不準確,但也在一定程度上體現出了社交遊戲和一般社交產品的不同, 用這些內容的分類在心理上引導使用者將更多關注點放在技術和遊戲本身上。

電子寵物。

說實話,能在 E-Pal 上看到電子寵物還是有些驚喜的,甚至可以說是平靜湖面的漣漪, 我一直認為平臺應該想盡一切辦法在滿足使用者需求的同時,讓使用者和平臺本身產生一些羈絆 ,而電子寵物或許就是成本最低的方法之一。

在 E-Pal 上使用者需要定期投喂自己的電子寵物、完成寵物任務、收集寵物能量,有點像支付寶螞蟻莊園養小雞的那種感覺。同時也和螞蟻莊園一樣,使用者可以訪問點選已關注使用者的寵物並採集它的能量收為己有。而且更近一步的是 E-Pal 上的寵物是有情緒的,飢餓時會難過、每吃飽一些就會更快樂一些。

當然,作為一款遊戲開黑平臺,資訊流和寵物都不是最重要的內容,核心還是驅動使用者能夠在平臺上找到玩友、玩得開心,而做到這一些的大前提是找到專業的使用者玩家,但我們都知道這並不是一件簡單的事情。

綜合過往資訊來看,遊戲社交也好、社交遊戲也罷,目前仍處於向前發展階段,尚未跑出真正的行業巨頭,在產品模式上也留有很多創新空間,當然也面臨諸多風險,而出海開發者和海外開發者又各有優勢,我們要關注的就是看誰能快速建立自己的壁壘。

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