B站要幹票大的?這款預約超500萬的二次元格鬥手遊,決戰暑期檔!

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GameLook報道/如同所有的時尚潮流一樣,玩家對遊戲品類的偏好也似乎總是在上演歷史的迴圈。而最近一個重回聚光燈下的品類或許就是格鬥遊戲。

從屠榜韓國的《DNF手遊》到橫掃多國免費榜的《派對之星》,格鬥遊戲的文藝復興在2022年的春天顯得格外耀眼。而如今,又一款重量級產品即將登場。

4月29日,由銀漢遊戲研發、Bilibili代理髮行的二次元格鬥遊戲《時空獵人3》正式開啟iOS平臺預註冊。根據App Store的頁面資訊,遊戲或將在6月29日左右上線。與此同時,這款遊戲的全網預約量也突破了500萬大關。在高質量的格鬥體驗和IP化的二次元包裝下,原本小眾的橫版格鬥遊戲似乎正承載著B站不斷拓展二次元品類邊界的雄心。

官方推廣影片

沒有2代的背後:格鬥才是靈魂

如今提起格鬥遊戲,大多數人的第一反應多半還是格鬥遊戲的三座大山:《街霸》《拳皇》《DNF》。不過,若是將時間回溯到十年前,彼時《時空獵人》在國內的火爆,絲毫不亞於這三座來自鄰國日韓的大山。

玩家實機演示

2012年,智慧手機都尚處普及期,更遑論手遊的發展,就連國內三大電信運營商的4G網路牌照,都是一年之後才正式發放。但也是在國內手遊尚處於蠻荒時代的這一年,銀漢網路帶來了2D橫版格鬥手遊《時空獵人》。

2D畫素風的《時空獵人》

在當時,對剛剛告別Java遊戲的國內手遊玩家而言,這款打鬥暢快、視效炫酷的遊戲幾乎重新定義了他們對手遊的認知,而萬人空巷的盛況也成就了《時空獵人》在國內率先實現月流水過千萬、過五千萬乃至過億的一座座里程碑。在十年後的今天,這款遊戲甚至依然還在更新運營,創造了國內手遊長線運營的一個小小的奇蹟。

然而在這十年間,玩家們卻始終沒有等到《時空獵人2》,直到兩年前《時空獵人3》的橫空出世,玩家們才知道,原來2代已胎死腹中。而在官方釋出的《開發日記》中,也終於對此有了正面迴應:計劃中的2代是一款MMOARPG產品,卻因品質始終達不到內部要求,而最終中止了研發。也正是因為這次轉型的失敗,讓銀漢堅定地選擇了在3代重回橫版動作玩法。

當然,如同1代為了適配低效能安卓機而歷時三年自研遊戲引擎,3代也成為了銀漢技術力的最佳秀場。從一開始,全3D打造的炫酷視覺表現就成為了《時空獵人3》圈粉無數的關鍵。而與1代相比,全面轉向二次元的風格化包裝則讓《時空獵人3》叩開了一扇三座大山都未曾叩開的大門——欣欣向榮的二次元群體。

二次元+格鬥:好玩和好看都不能少

根據最初的計劃,《時空獵人3》擁有完全獨立的全新故事和角色,但由於老粉們對1代角色“復刻”的呼聲十分高漲,官方最終還是選擇在3代中以“致敬+創新”的方式復刻1代中的人氣角色,這些擁有全新形象的角色繼承了“前輩”們的代號,但在美術風格上已經“判若兩人”。

比如以可愛著稱的“貓女”,儘管在1代中的立繪就已經頗有經典二次元的味道,但在3代中,不僅換上了更貼合廢土元素的裝扮,二次元濃度也有了進一步的提升。尤其是戴在頭上的一對巨大貓眼,更是形成了辨識度極高的角色標籤。

除了在立繪上貼近二次元玩家,在《開發日記》中,官方還透露了許多針對二次元玩家的玩法優化。例如在養成資源的獲取上,就採用了更低肝度的副本設計,一次通關即可在後續通過掛機刷本的方式獲取收益,降低養成難度。

同時,在氪金方面,遊戲也保留了1代較高自由度的拍賣行系統,確保大部分資源都可以通過遊戲內的刷本和交易獲取,避免成為重氪遊戲。

不過,這並不意味著《時空獵人3》放棄了格鬥遊戲的硬核體驗。比如在此前每一次測試中,“天梯賽”的優化就一直是玩家與開發團隊的共同焦點。

時下流行的二次元ARPG遊戲往往採用的是不對稱設計,即玩家操控的角色與電腦控制的Boss有著截然不同的行動方式、數值屬性,整體體驗更類似於“刷本”。而格鬥遊戲最大的魅力便在於敵我雙方的公平對稱博弈,這也使得高手間的過招往往取決於一瞬之間的連招操作是否迅捷流暢。

線下的街機對抗很容易營造這種公平的競爭環境,但一旦像《時空獵人3》的天梯賽一樣變為線上的玩家對決,網路環境、硬體差異等都會成為影響招式實時反饋的客觀因素。為此,從效能優化到弱網保護,研發團隊一直在努力提升天梯賽的穩定性和流暢性。在銀漢的技術力加持下,格鬥遊戲的競技魅力也得以充分釋放。

至於戰鬥特效和打擊感,那就更無需多慮了。由於在世界觀上採用了賽博朋克的廢土科幻風格,因此《時空獵人3》在整體色調上也使用了更高飽和度的色彩和更多人造光源。由此帶來的,就是“光汙染”級別的華麗戰鬥特效和反饋。

在過往的測試中,研發團隊也十分注重收集玩家們的反饋,因而在聲效、視效、互動等方面也一直在不斷優化戰鬥表現,以實現更有質感的格鬥體驗。

總體來看,作為市面上較為罕見的二次元格鬥遊戲,《時空獵人3》在保留格鬥遊戲硬核玩法的基礎上,也兼顧了二次元玩家的審美偏好與遊戲習慣,從而使產品本身在Z世代群體中實現了更大範圍的受眾覆蓋。而如今能實現超500萬的全平臺預約量,除了產品端本身的亮點,B站在發行側的努力自然也功不可沒。

IP 年輕化與產品多元化的雙向奔赴

值得注意的是,成績斐然的《時空獵人》1代產品是銀漢遊戲自研自發的,這也使得《時空獵人3》的發行權歸屬愈發受到外界關注。能從原廠手中拿到這個備受追捧的明星產品,可以想見,除了財力,B站在二次元社群上的資源優勢也是銀漢最終牽手B站的重要原因。

目前,《時空獵人3》在B站的官方賬號已坐擁60餘萬粉絲,2月中旬釋出的預約開啟影片播放量更是突破了140萬次。這些數字一方面體現了IP年輕化的《時空獵人3》在Z世代群體中的人氣,另一方面也展現出了B站在社群運營上為《時空獵人3》造勢所付出的努力。

事實上,在過去兩年間,通過B站官方賬號,運營團隊已經發布了30多條影片和40多篇專欄文章,內容涵蓋策劃Q&A、遊戲八卦、新手指導等眾多領域。這些不定期的內容更新,保障了《時空獵人3》的高頻曝光,也為玩家和開發團隊提供了一個直接溝通交流的平臺。例如《開發日記》的一個重要組成部分,就是對玩家們提出的問題進行集中反饋,而作為運營君的“喵醬”,也會時不時在影片內容中與玩家通過彈幕進行互動。

透過這些事前運營上的努力,在測試階段,《時空獵人3》就在B站成功建立起了一個玩家社群,這對於二次元遊戲的長線運營至關重要。而對B站而言,在獨家代理《FGO》、《公主連結》和《原神》(獨家聯運)的成功經驗之後,也非常需要進一步拓展自身的產品矩陣,不斷拓寬二次元賽道。質量出眾、IP優質、玩法獨特的《時空獵人3》無疑十分符合B站的戰略訴求。

因此,尋求IP年輕化的《時空獵人3》與尋求產品多元化的B站完成了一次各取所需的雙向奔赴。前者通過後者的平臺實現了與Z世代的無縫連線,而後者通過前者也不斷提升著在二次元遊戲矩陣上的多元優勢。

這其實也為更多目前仍處小眾賽道的產品提供了一個全新的破局思路:深受Z世代追捧的二次元不僅能為小眾品類提供一個接觸年輕人的視窗,其本身的包容性也能很好地與各種玩法相契合。而以《時空獵人3》為起點,未來,或許我們也將看到B站在二次元產品的多元化方面進行更多有益探索,併為市場帶來更大驚喜。

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