資深開發者分享:如何用遊樂場和迪士尼公園探索獨特的關卡設計?

語言: CN / TW / HK

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】

GameLook報道/談到遊戲關卡,人們可能第一時間想到的是RPG裡的地牢、三消裡的關卡以及各種遊戲的副本。不過,可能很多人沒有想到的是,現實世界中的很多東西也可以影響遊戲關卡的設計,實際上,很多優秀的遊戲關卡設計都與現實有驚人的相似之處。

此前的GDC演講中,資深關卡策劃Andrew Yoder與邁阿密大學教授Jerry Belich分別從遊樂場以及主題公園等視角分享了不同尋常的遊戲關卡設計思路。

以下是GameLook聽譯的完整內容:

遊樂場與遊戲關卡設計

Andrew Yoder:

我們要說的是遊樂場與關卡設計,簡單介紹一下自己,我是從模組開始進入遊戲行業的,也在這些(《槍火遊俠》、《神之浩劫》、《皇家領域》、《星際戰甲》)以及更多遊戲裡做過多人遊戲關卡設計。

不過,我們這裡要說的是遊樂場,現實世界裡的遊樂場可以在關卡設計方面教給我們什麼?具體一點就是,它可以在關卡地形方面給我們什麼啟示?

討論細節之前,我們先說點學術上的東西,遊樂場是非預定性玩法的持久社群空間,它不是一個需要克服障礙的課程,也不是需要解決的謎題,更不是一個需要講述的故事。雖然有時候會有課程或者故事方面的因素出現,但遊樂場並不會將其消化並轉化為行動,它是一直存在那裡的。

一個優秀的遊樂場有很多的課程、很多故事以及很多形式的玩法。根本上來說,遊樂場是多人場所,它會根據玩家的需要而擴大,比如玩家數量、遊戲模式以及玩家信任。谷歌的一份研究層探索過遊戲裡的信任感,有些想法也適用於遊樂場,這裡我們可以將單人設施擴大到雙人合作,再到可以讓6人或者更多人蔘與的活動。

當我們談到沙盒關卡設計得時候,遊樂場與沙盒之間也有很多的重疊,它們主要的區別在於沙盒是一箇中立空間,你可以將玩具放進去,而遊樂場本身就是一種玩具。沙盒有時候可以轉化為行動,但遊樂場是不會動的,沙盒非常適合平行或者單人玩法,但通常不適合豐富的合作或者多人體驗。

今天說的主要是關卡幾何體,但需要記住的是,我們打造關卡或者塑造關卡的方式會對多人玩法系統帶來影響。如果我們在《King of the Hill》地圖上玩死鬥模式,你可能會覺得自己就是山丘之王,因為關卡設計和遊戲系統是協同的。

這是我家附近的一個遊樂場,非常的簡單、基礎化,如果住在美國北部城市,你可能到處都能見到這樣的設施,值得注意的是,我們無法將遊樂場的佈置直接轉化為關卡布局,但它仍有一些東西是我們可以學習的。

我們把遊樂場設施拉近觀察並拆開分析,這裡淺綠色框內可以看做一個模組,它的中心是一個平臺,起到的是一個目標作用,當然是對於小孩子來說,像我這樣的成年人已經過了玩遊樂場的年齡。

然而對於5歲孩子來說,登上這個平臺可能就是一個小目標。為了達到或者實現這個目標,他們需要從側面的“技能檢查”路徑走上去,值得注意的是,這個路徑並不是線性的,它可以適應多種型別的技能,比如3歲孩子走這些臺階可能會很慢,5歲孩子走起來還好,10歲孩子可能一次能上2個臺階。

如果我們將它放到多人競爭的環境下,如果我能一次走兩個臺階而對手不能,那麼我就有了競爭優勢。

到達了平臺之後,我們就要走回去,這裡的功能相當於遊戲裡的獎勵,也就是紅線內的滑道,對於技術較高的玩家來說,這也是一次展示的機會,比如他們可以從滑道走上去。

還有一個可能看起來不是那麼清晰的setpiece,通常是金屬做的,一個優秀的setpiece在模組裡起到的是地標或者主題的作用。

對這個模組概念瞭解之後,我們可以打造更復雜的結構,比如這個遊樂場設施就很有趣,因為它通過多個模組組合成了更大的結構。

比如模組1有後面看不到的臺階和白色滑道,模組2就像是個扭梯池之類的東西,模組3是一個帶螺旋管的模組,跟它連著的是可以跳下去的模組4,這讓我們可以回到地面上。

用抽象的方式來說,我們可以把這個遊樂場的格式看作層級式或者樹木,作為遊樂場,它非常不錯,但也非常簡單,如果我們玩攻擊遊戲,缺乏迴圈可能就是個大問題,因為回到第一個模組的唯一方式就是原路返回,這樣我們就會不斷地重複回到之前的位置。

不過,如果把它設計成環形,體驗可能就會好很多。實際上,如果我們想做的話,可以做更大、更多樣的遊樂場。

那麼,我們該如何把這些運用到關卡幾何體、關卡設計當中?

這是1996年的《Quake》,我是從這時候開始做模組的,如果你不瞭解這款遊戲,右側是它的第一關佈局,我們可以把遊樂場的概念運用到關卡設計中。《Quake》實際上也這麼做了,而且還很多。

這些關卡本質上是用於多人玩法的,所以可以用在單機、合作以及PvP等所有地圖中,如果與遊樂場對比,我們可以發現很多遊戲裡都存在遊樂場式的設計。

比如這就可以看作一個遊樂場,雖然看起來跟《Quake》沒有關係,但它實際上就是遊戲關卡的佈局結構,如果我們將前面說過的技能檢查、臺階等概念放到上面,看起來就會非常熟悉。

這個關卡的佈局和模組可以用遊樂場的方式描述,加入怪獸、獎勵和很多元素之前,我們先做了一個非常整潔的遊樂場。如果我們加入敵人反應、物品反應,這個關卡更像是一個永久存在的場所,而不是大部分《Quake》關卡那樣是需要完成的障礙課程。

值得注意的是,這裡的目標有很多完成方式,因此你可以為它增加新的目標和玩法,比如這是一個跑酷玩法的簡單演示。

通常來說,這個關卡首次完成需要10-15分鐘,但在跑酷模式下,充分利用不同的跳躍技巧,玩家只需要27秒就可以通關。這並不是遊戲策劃規劃的玩法,但通過這種遊樂場佈局,我們的關卡可以帶來無限的可能。

這時候,你們很多人可能會說,我又不做這樣的遊戲,那麼它對我有什麼幫助呢?實際上,就連我也不一定會做這樣的遊戲,因為它只是我探索的一個奇怪的東西。但是,如果你要做3D環境,需要做玩家角色形象、有攝像頭控制等因素,遊樂場的概念就是可以用到的。

在創意原型階段或者製作初期,你需要一些資料來測試地圖,量度測試地圖(metrics test map)只能告訴你兩個地點之間有多遠,某個位置有多高,但不會告訴你它是否有趣味,所以我們可以嘗試量度遊樂場。

這是我為一款遊戲做的量度遊樂場,我們希望在非常早期的時候就確定關卡的基礎元素,我們有很多豐富的操作設定,我們希望探索緊湊的攝像頭、雙人跳等多種想法,我們需要確保所有這些東西都能融為一體,不能讓任何一個能力比其他的高出很多。

隨著我們探索更多的東西,我們把它也都放到了關卡中,比如槍械玩法,你可以射擊一些東西,也會有其他東西向你射擊。

最終關卡看起來像遊樂場嗎?或許一點都不像,但並沒有關係,因為遊樂場結構的作用就是幫我們找到遊戲的樂趣點,而不是直接做成遊戲關卡。

回到最開始的學術定義,遊樂場就是一個非預定性玩法的持久社群空間,重點在於非預定性,我們在持久社群空間方面還有很多東西需要補充。

對我來說,遊樂場是一個有趣的比喻,它意味著我們在多人遊戲關卡設計方面有很多東西可以做,也是關卡幾何體影響遊戲系統設計的一個案例,它讓我們的關卡設計可以更靈活地適應玩家需求。

如何從現實世界汲取關卡設計靈感?

Jerry Belich:

很高興來到這裡,我是Jerry Belich,是邁阿密大學的遊戲設計教授,還是Play Engineer,所以我做的很多事是設計物理硬體以及電子數字體驗,參加GDC已經很多年了。我今天分享的主要內容是現實世界與數字遊戲空間的一些相似性,特別是探索關卡設計的邊界以及體驗的釋放。

對我來說兩個比較大的靈感來源是迪士尼和任天堂,兩家公司在設計方面都是大師級的。迪士尼在設計沉浸式體驗方面始終走在前言,任天堂在遊戲行業是重要的創新者之一,特別是《荒野之息》讓我們看到了開放世界的設計有多麼的獨特和縝密。

我覺得兩家公司是有相似性的,比如這是《荒野之息》遊戲世界的一個簡略縮影,它與很多主題公園的大格局設計有著相通之處,尤其是對地標的指引,並且用抽象的方式來阻止一些東西提前被透露,我稱之為“護堤(berm)”。

比如這張截圖當中,遊戲並沒有給出一個清晰的道路,但卻通過幾個地標吸引我們走過去。

這是魔法王國的一張照片,你可以看到它的設計與《荒野之息》有很多相似性,它通過各種方式吸引人們去不同的方向,這裡沒有錯誤的路線,全部都是你所選擇的路線。

你可以在主題公園地圖上看到自己所在的位置,就像《荒野之息》地圖那樣,很多地標吸引人們到不同的景點,魔法城堡可能是最具有吸引力的,它引導著人們走遍大半個公園到達那裡。

這裡的“護堤”起到的作用是遮擋人們的視線和外部世界,與《荒野之息》的設計也有相似之處,他們通過一些人為建造的東西隱藏景點,然後隨著人們越走越近而展露出來。對於迪士尼來說,進入公園就看到魔法城堡是很重要的。

當你到魔法王國的時候,看不到公園裡的很多東西,然後你向左或者向右走,隨後走到了主街道,最後魔法城堡以非常完美的方式出現在眼前。

發生這一切,主要是因為公園大門,它是迪士尼體驗的邊界,邊界之內的任何東西都完全在他們控制之內,就像是在遊戲裡那樣。

這個邊界的作用在於讓迪士尼創造非常強大的體驗時刻,但這並不是觀眾體驗的開始,迪士尼通過他們的移動應用將人們引導到公園大門之前,還有機場巴士等大量的方式,我認為在遊戲設計的時候,你同樣可以考慮這樣的邊界,併為之設計拓展體驗,吸引人們達到那裡。

說到遊戲裡的邊界,實際上有很多種,比如光線設計、輸入裝置。總體來說遊戲裡的邊界更多的是向玩家揭示遊戲世界而不是主題公園的遮擋藝術,因為你完全可以控制遊戲世界裡的一切,因為任天堂不像迪士尼那樣,還要考慮有些景點被洛杉磯市中心的高層居民看到。

主題公園這麼做,是因為他們在降低矛盾,如果我在Tomorrowland就能看到Frontland,他們彼此就會排斥。在主機遊戲尤其是便攜版主機上,這個問題尤為明顯,因為他們無法完全控制這個環境。

作為遊戲策劃,你不要覺得不是你應該考慮的事情,操作方式的缺乏並不意味著它對遊戲沒有影響,我覺得任天堂設計Switch手柄的時候肯定考慮了不同的遊戲風格,以及這對其平臺遊戲的影響。

比如在GDC的一個展臺上,《Butt Sniffin Pugs》設計了額外的操作方式,這不僅會讓體驗者忘掉他們要參加的會議、放下心裡的緊張感,以最自然的狀態體驗遊戲,這樣方便他們觀察人們玩遊戲的真實反應。

這是Vlambeer的一款遊戲動圖,我做了一個模型,希望將它變成體感遊戲。

我製作了紙盒版的翅膀,翅膀上的按鈕可以開火,腳上的按鈕可以加速,主要是想讓人們接受外部體驗,這是完全不同的體驗,而且無論是玩起來還是看起來都很有趣。就像我們打網球和玩網球遊戲那樣,差別非常大。

我們可以借鑑很多行業對體驗設計的控制,不管是電影、遊戲還是任何東西。

比如這個恐怖電影院做的不只是服裝,很多人還帶來了道具、橡膠手套,有些街道還專門售賣這些道具,所以人們沒有觀看電影之前就在積極參與到這個氛圍中,準備電影的上映。這種情況下,邊界是電影本身,你本來可以坐在螢幕前等待電影開始,但他們通過各種元素拓展了體驗,給人們帶來了非常獨特和開心的體驗。

除了主題公園之外,還有很多現實世界裡的體驗都採用了類似的設計。當然也包括密室逃脫,它甚至形成了自己的行業,但密室逃脫並沒有設計Experience bleed,門關閉之後,你進入體驗,開啟之後體驗結束,僅此而已。

並不是說遊戲開發者們沒有在這麼做,但通過現實世界的視角,我們可以探索很多沒有注意到的地方,尤其是我們擁有的裝置型別越來越多的情況下,比如智慧燈、電視LED、智慧語音助手等,以後會有越來越多的方式幫遊戲策劃將數字世界對映到現實世界之中,給人們帶來更多的影響。

假設有一個軟體可以讓Switch與你的燈泡互動,當你玩《荒野之息》的時候,可以通過多種裝置的互動呈現遊戲進度,比如天花板上的螢幕可能實時展現遊戲裡的天氣狀況變化,雖然可能有些愚蠢,但也不失為一種樂趣。

主機的升級、更多新技術的出現,會讓數字世界和現實世界的邊界越來越模糊,我們可以利用很多技術提升遊戲設計。

這是我設計的一款遊戲,現實世界成為了遊戲玩法的一個限制條件,關卡本身必須存在於一個實體之上,所以它不可能是無限的,這就迫使所有參與者合作,來回走動才能更好地瞭解遊戲世界。

這是《Please Stand By》,所有的內容都是數字化的,但都通過老電視的螢幕結構向人們展示,這個遊戲很出色,因為它從時間上是過時的,但空間上並不是,你可以通過這樣的體驗找回很多回憶。

最後我想說的是,在設計遊戲的時候,思考如何充分利用玩家與遊戲之間的空間,這不一定總是空白的,思考你要創造的體驗邊界是什麼,這是你可以完全控制的,然後思考在這個體驗之前會發生什麼,人們如何得到這個體驗,以上就是我分享的所有內容。

如若轉載,請註明出處:http://www.gamelook.com.cn/2022/05/479800

「其他文章」