遊戲行業動盪,心動的“TapTap模式”會是解藥嗎?
文 | 青軸遊事,作者|吾兮
過去的一年,遊戲公司諸事不順。
自去年7月版號停發至今已有8個月,追上了2018年第一次版號停發的時間。
受版號停發影響,過去8個月,包括網易、莉莉絲、完美世界等在內的遊戲公司頻繁進行業務調整甚至裁員,而有的中小型遊戲公司則直接關停。
這段時間, 整個遊戲行業就如驚弓之鳥一般,只要稍有關於版號發放的負面訊息傳出,便能輕易引發軒然大波。 今年春節節後,一則關於2022年全年不發版號的傳聞,直接讓數十家上市遊戲公司股價跌出“白菜價”。
除此以外,在疫情反覆、監管政策收緊等多重因素的影響下,過去一年,對於整個遊戲行業來說,不容易。
在這個背景之下,2019年中下旬赴港上市的心動網路交出了上市以來第二個財年的財報。從這份財報中,除了能讀到心動過去一年的業績表現,一些關於行業的啟示,也隱藏其中。
01 不發版號背景下,虧損加大
2021年的中國遊戲行業,充滿著不確定性。
在疫情反覆、防沉迷政策收緊、以及版號停發等多重負面因素的影響下,心動網路在港交所的第二年是充滿挑戰的一年,直接體現在財報上, 則是營收下滑,虧損擴大。
心動公司日前釋出的2021年財報顯示,公司全年營收 27.03億元 ,較去年的 28.47億元下滑5.1% ;其中,遊戲營收 20.11億元,同比減少13.8% ,佔其總收入74.4%;淨利潤虧損達到 9.17億元 ,去年同期為5579萬元。
心動在財報中解釋虧損原因,一方面, 網路遊戲收入較去年同期有所下滑 ;另一方面,公司強化自研遊戲,研發投入同比增加88.9%。
對於網路遊戲收入下滑,財報中進一步表示,是由於《仙境傳說M》、《不休的烏拉拉》等貢獻主要營收的頭部遊戲收入下滑導致。
翻查資料可以發現,這兩款遊戲分別在2017年1月和2019年5月上線,對於頻繁迭代的手遊端網路遊戲來說,這兩款遊戲已經走過了營收巔峰;心動方面的闡述則較為婉轉,表示兩款遊戲目前正處在生命週期的成熟期,收入有一定程度下降。
簡單來說, 就是老遊戲“吸金能力”下滑了。
按照慣例,遊戲公司會通過保持穩定的新遊戲釋出節奏,去解決這個問題。但是,在行業充滿不確定性的2021年,一切都不一樣了。
其中, 版號問題,成為了橫跨在所有中國遊戲公司眼前的高牆。 心動也不例外。
在財報後的投資者電話會議上,心動CEO黃一孟透露,由於版號原因,像《T3》和《Flash Party》等幾款新遊都無法如期實現商業化。
“版號什麼時候發放是一個未知數,我們暫時不在這個方面去規劃,不希望因為版號影響到未來公司的安全邊際。”
黃一孟表示,目前心動對於接下來盈虧平衡的規劃,最壞打算已經是要假定國內完全不發版號,單純靠發力海外市場去達成。
一頭是貢獻主力營收的遊戲“吸金”能力下滑,另一頭是由於版號問題導致新遊戲的缺席,橫架在心動肩膀上的業績重擔,是過去一年整個行業的縮影。
02 TapTap救場
與業績虧損相比,對於從上市之初,就發公開信明確 “只關注長期價值,不在乎短期股價” 的黃一孟來說,TapTap的亮眼資料,可能才是這位心動CEO兼創始人最關注的內容。
財報顯示,2021年TapTap中國版的MAU(月活躍人數)為3157萬,同比增長22.8%;海外版MAU為1224萬,同比增長154.3%。
黃一孟透露,由於演算法的改善,TapTap在優質遊戲推薦以及玩家體驗上都有很大的提升,這直接促成了TapTap在過去一年的分發量有了40%的提升。
“去年防沉迷政策、版號調控以及市場變化整個行業遊戲新增大量減少,在這一市場環境下,我們在分發量上有40%的提升很不容易,我們自己也感到蠻欣慰的。”
在投資者電話會議上,黃一孟對於TapTap分發量提升表達了相當程度的認可。
對於心動來說, TapTap的定位是公司在的核心競爭力和驅動力之一 ,是心動為了實現長期以來追求提升“使用者規模”這個緯度的關鍵產品。這一點,從TapTap一直以來獲取到的戰略傾斜就能看出。
從誕生的第一天開始,心動就為TapTap定下了“不聯運分成”的商業模式。
這意味著,作為分發平臺,TapTap無法通過“買路錢”這套近乎無本生利的模式賺錢。 也就是說,在很長一段時間內,心動都需要為TapTap持續燒錢。
從財報來看,包含TapTap產品營收在內的“遊戲內營銷及推廣”資料顯示,2021年這部分收入為1630萬,僅佔公司總收入0.6%,相比一年前1.3%的比例有所下降。
這絲毫不影響心動繼續投入到TapTap的資源。
例如,在2020年,心動先是為TapTap的推薦系統全面引入深度學習的推薦演算法;隨後進一步對TapTap海外版進行底層架構改版,為TapTap實現統一了的底層框架。
2020年7月,TapTap上線了全新的開發者服務系統(TDS)。
按照心動的說法,這是公司“協調全集團的發行和運營資源,為開發者提供更細緻和有效的服務”;而為了促成TDS的上線,心動把原本為心動的遊戲提供通用產品服務的技術部門,改組為TapTap的開發者服務部門。
從戰略層面來看,TapTap是支撐心動未來發展的根基。
中國遊戲公司長期以來使用的商業模式,就是利用遊戲收入覆蓋研發和推廣成本,再把剩餘的利潤部分投入到下一款遊戲。
換句話說, 一旦收入下滑到無法覆蓋成本,就會容易出現縮減研發費用的情況,導致產品質量下滑進而進一步對營收產生負面影響的惡性迴圈中。
TapTap的出現,從根源上為心動解決上述模式脆弱性的問題。
基於TapTap平臺+社群屬性,心動在研發新遊戲時,除了考慮遊戲本身收入產生的回報、遊戲IP的積累、研發團隊能力的成長,還能通過TapTap的使用者積累和留存,獲取長期的收入和價值。
心動對於TapTap的目標,是要讓TapTap成為服務玩家的全週期平臺:從發現遊戲,直至遊玩、討論遊戲,TapTap將提供整套優質的服務。
03 撕開一個缺口
TapTap發展至今, 已經很難用某種單一的產品形態去定位。
首先,TapTap作為一個平臺,背靠心動提供的自研和代理髮行遊戲,並通過“不聯運分成”的模式持續吸引優秀的遊戲進駐,打造龐大的安卓獨佔遊戲陣容。
截止3月份,被TapTap收錄的獨佔遊戲大概有270款,其中有超過160款可以提供體驗下載。實際上,獨家內容一直是TapTap發展的關鍵所在。
“靠遊戲研發和發行為TapTap提供最優質的獨家內容,靠獨家內容驅動TapTap使用者增長。”
在2020年的致股東信中,黃一孟闡釋公司戰略說道。
就如被稱作“御三家”的索尼、微軟、任天堂依靠各自培養的工作室製作獨佔遊戲,開展了持續20多年的主機大戰。依靠龐大的獨佔遊戲陣容,建立起內容護城河,將會讓TapTap以平臺的身份持續保持強勁的競爭力。
以此作為圓心,心動圍繞TapTap,在後續的遊戲研發中能夠更好洞悉市場需求,加大投入力度,製作生命週期更長、使用者體驗更好的優質遊戲,從而獲取更好的遊戲收益,併為TapTap的發展提供不斷的反哺。
在平臺之外,TapTap還身兼對標Metacritic的評分、對標豆瓣的社交,以及對標Netflix等自研營運發行一體化的內容平臺。
TapTap能夠實現多元發展,離不開心動長達6年的燒錢投入。也正是因為TapTap這種脫離單款遊戲運營的平臺模式,讓心動在近來動盪的市場中保持穩定的步伐,並拿出了同比增加88.9%的研發投入。
在同質化日漸嚴重的中國遊戲市場,TapTap的出現就如同一股清流。對於受困於追趕“吃雞”、“Moba”、盲目追求自己的“原神”的遊戲廠商而言,主動尋求單款遊戲產品以外的模式,其可行性已經被心動與TapTap驗證。
隨著版號、政策對遊戲行業的影響越發明顯,行業的“脆弱性”逐漸顯露。
無論是A股還是港股遊戲公司,接下來尋求出海,集中力量打造“精品化單品”已經成為共識,遊戲公司之間新一輪的競爭將會異常慘烈。在這種背景下,TapTap的成長,為心動在接下來的市場競爭中撕開了一個缺口。
而心動早早佈局的“TapTap模式”,也就是通過探索新賽道,尋求差異化發展的模式,為乍暖還寒的行業大環境,有了更深層的價值。
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