騰訊阿里B站紛紛押注,青瓷遊戲憑什麼能闖關IPO?

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【獵雲網(微信:)北京】11月26日報道(文/八千)

11月25日,青瓷遊戲通過港交所聆訊,即將成為2021年第一家在港交所掛牌上市的遊戲公司。

青瓷遊戲專注於放置類遊戲和Rogue-like RPG遊戲的休閒遊戲的開發,目前旗下運營着6款手遊,並擁有10款遊戲儲備,代表產品包括《最強蝸牛》、《提燈與地下城》及《不思議迷宮》等。其中,2020年6月推出的《最強蝸牛》帶動公司當年營收增長13倍。

在手遊速生速死的時代,青瓷遊戲目前正在運營的遊戲產品也保持着旺盛的生命力,其生命週期在60-96個月之間,長於放置類遊戲及Rogue-like RPG的行業平均水平(分別為10個月及12個月)。

青瓷遊戲的市場潛力逐漸得到資本的認可,並在今年4月一舉拿下來自騰訊、阿里巴巴、嗶哩嗶哩的3.03億元戰略融資。同年5月,三家公司以及博裕資本又分別以1.01億元認購了青瓷遊戲增發的新股。招股書顯示,IPO前,騰訊、阿里巴巴、嗶哩嗶哩均持有青瓷遊戲4.99%的股份,博裕資本持股1.87%。

到底是什麼吸引了巨頭們紛紛押注呢?

制勝法寶何在?青瓷遊戲打出研運組合拳

青瓷遊戲成立於2012年,其創始人楊煦曾在吉比特工作近7年。工作室成立的第二年,青瓷遊戲首款自研自發的產品《格子RPG》就實現了月流水數百萬的好成績。得益於良好的市場表現,青瓷遊戲在2013年8月就拿到了堅果資本500萬元的融資,同年12月,老東家吉比特也拋出了橄欖枝,投資1000萬元。

接下來的幾年裏,《無盡大冒險》(2015年)、《不思議迷宮》(2016年)、《阿瑞斯病毒》(2018年)等遊戲陸續推出,青瓷遊戲彷彿摸索到了“財富密碼”,估值也水漲船高,2019年其估值就已經接近9億元。2020年《最強蝸牛》橫空出世,成為爆款,一舉將青瓷遊戲推向了頭部梯隊。

青瓷遊戲運營的6款遊戲

沙利文報吿顯示,按休閒遊戲和放置類遊戲的流水計算,青瓷遊戲2020年在中國所有移動遊戲公司中分別排名第三和第二;按自主開發遊戲的平均流水計算,青瓷遊戲2020年在中國所有自主開發遊戲流水合計超過10億元的移動遊戲公司中排名第四。

從熱門遊戲,到爆款遊戲,青瓷遊戲的制勝法寶又是什麼呢?青瓷遊戲認為,體系化的開發方法、發行和運營能力等要素推動了公司的快速發展。

青瓷遊戲表示,公司以創意啟發整個流程,採用體系化方法設計、開發並完善遊戲,從而快速而具成本效益地取得商業成功。

招股書中介紹了體系化遊戲開發方法的核心組成部分:1、目標分解,為遊戲開發過程的每個步驟制定詳細的行動計劃;2、有效驗證,在上線前進行多輪玩家(尤其是青瓷鐵粉)遊戲測試,以驗證遊戲概念的吸引力及團隊行動計劃的有效性;3、高效迭代,在推出遊戲之前,根據所收集的玩家反饋快速更新版本。例如,《最強蝸牛》在項目啟動後僅一個月內便製作了遊戲試玩版並進行了首次玩家測試,且在遊戲正式上線前每約20天發佈一個新遊戲版本。

在發行及運營方面,青瓷遊戲在遊戲發行中迅速採用新興渠道,並與TapTap、嗶哩嗶哩等受歡迎垂直分銷渠道建立了緊密合作夥伴關係,幫助公司更有效地吸引目標受眾、尤其是年輕玩家。沙利文2021年4月的調查顯示,青瓷遊戲約76%的玩家年齡在30歲及以下,遠高於行業平均水平65%。

招股書中指出“我們根據每款遊戲的特色、玩 家的興趣及分銷渠道的特點為每款遊戲定製發行方式。”通過確定遊戲的目標受眾、定製營銷活動,讓遊戲可以通過“破圈”接觸廣大受眾。

青瓷遊戲還嘗試通過社羣運營概念從一眾遊戲公司中突圍。

據介紹,公司合計擁有超過1100萬青瓷鐵粉(由於在社交媒體平台上並無玩家的實名信息,因此青瓷鐵粉數目或會涉及重複的玩家),其中《最強蝸牛》已經有164個2000人官方羣,總共32萬玩家的社羣。

青瓷遊戲認為,與青瓷鐵粉頻繁而密切互動,創造了一個良性循環,玩家社羣的反饋有助公司開發並改進遊戲,從而吸引更多活躍玩家。此外,互動也能過進一步增強玩家黏性及變現能力。招股書中指出,截至2021年3月31日《提燈與地下城》的380萬註冊用户中,約170萬從公司其他遊戲轉化而來。

招股書顯示,2018年-2020年,以及2021年上半年,青瓷遊戲的平均MAU分別為169.3萬人、124.0萬人,344.8萬人,以及306.4萬人。平均MPU分別為16.3萬人、11.4萬人、49.5萬人及57.5萬人,分別佔同期平均MAU的9.6%、9.2%、14.4%及 18.8%。

並且,通過這一策略,青瓷遊戲收穫了遠超行業平均水平的用户留存率,2021年上半年,現有六款遊戲的平均每週玩家留存率均超過20%。根據沙利文的報吿,同期RPG、Rogue-like RPG、休閒遊戲和放置類遊戲的行業平均每週玩家留存率分別為8.2%、10.2%、9.4%和12.0%。

青瓷遊戲通過這一套“組合拳”以較低的玩家獲取成本實現較高的玩家終身價值,已經取得了一定成效。

上半年營收同比大漲757.3%,爆款遊戲是最大“功臣”

熱門遊戲頻出,給了青瓷遊戲優秀的財務表現,以及直面資本市場的底氣。

2018年至2020年,青瓷遊戲的營收分別為0.98億元、0.89億元和12.27億元;淨利潤分別為0.25億元、0.20億元和1.04億元;經調整淨利潤分別為0.39億元、0.22億元和1.66億元。2021年上半年,青瓷遊戲的營收更是同比增長757.3%,達到7.63億元,經調整淨利潤則為3.14億元。而2020年上半年,青瓷遊戲的營收僅為1.44億元,經調整淨虧損為1.44億元。

具體到業務方面,青瓷遊戲的收入主要分為三大板塊,遊戲運營收入(自研、第三方授權)、遊戲授權收入、信息服務收入。遊戲運營收入佔了青瓷遊戲總營收的大頭,其收入佔比逐年攀升,從2018年的51.4%上漲至2021年上半年的96.6%。

《最強蝸牛》和《提燈與地下城》可謂是青瓷遊戲營收暴漲的“大功臣”。

其中《最強蝸牛》推出半年就貢獻了11.70億元的收入,約佔2020年公司總營收的90%。今年上半年再貢獻營收5.67億元,佔總營收比重達到74.31%。強悍的“氪金”能力直接帶動了公司的ARPPU(每名付費用户每月平均收益),2018-2019年分別為49元、62元、206元,今年一季度為205元,今年上半年為221元,高於行業平均水平。

毛利方面,2018年至2020年,青瓷遊戲分別實現0.77億元、0.69萬元、9.42億元毛利,2021年上半年毛利則為5.75億元。但青瓷遊戲的毛利率和淨利率卻逐年下降。2018年至2020年及2021年上半年,毛利率分別為78.0%、77.5%、76.8%、75.3%。2018年至2020年淨利率分別為25.3%、22.1%、8.5%。

這是因為青瓷遊戲的營銷投入大幅提升。2018-2020年以及2021年上半年,青瓷遊戲的銷售及營銷開支分別為0.14億元、0.17億元、5.60億元以及2.45億元,分別佔同期總收入14.1%、18.9%、45.6%以及32.1%。雖然今年的佔比有所下降,但依然高於港股上市的遊戲公司心動公司、中手遊和創夢天地。

相比之下,研發成本卻連年下降。2018年-2020年,以及2021年上半年分別為2530.5萬元、2561.2萬元、1.46億元、1804.3萬元,佔同期總收入的比例分別為25.7%、28.9%、11.9%與2.4%。

這種“高投入高回報”的收入模型也讓外界質疑青瓷遊戲的產品的可玩性、創新性等。更有聲音提出,在遊戲精品化的大趨勢下,青瓷遊戲需要投入更多精力打磨產品。

但這並不妨礙大廠們對青瓷遊戲的青睞。

招股書顯示,吉比特持股21.37%,騰訊、阿里巴巴和嗶哩嗶哩分別持股4.99%,堅果資本持股3.15%,博裕資本持股1.87%,個人股東葉激艇持股8.36%。

據雷達財經報道,葉激艇的股份來自青瓷遊戲的一位個人投資者王女士。2020年5月,王女士以2800萬元從中科德興中獲得青瓷遊戲4.81%股權,一年後轉讓給葉激艇時,這部分股權價值1.29億元,增值4.6倍。

而楊煦則持股34.34%,將繼續為單一最大股東。

青瓷遊戲的下一步,出海、IP

投資一家企業,不僅僅要關注當下的表現,精明的巨頭們或許更加看重未來的發展潛力。

對於遊戲企業來説,爆款遊戲可遇不可求,在現有遊戲產品走到生命盡頭之前,青瓷遊戲勢必要有一批拿得出手的“後備軍”。

招股書中還提到,截至最後實際可行日期,青瓷遊戲擁有10款遊戲儲備,包括四款自主開發的遊戲,計劃於2022年及2023年推出。其遊戲類型覆蓋跑酷、SLG(包括塔防及其他)、ACT、STG及 ACT RPG等,向着更廣泛的遊戲類型進發。

與不少遊戲企業一樣,出海,也是青瓷遊戲的重要一步。近年來,青瓷遊戲一直在全球擴展業務。除了在香港、台灣及澳門建立業務外,亦在韓國、日本、歐洲、美國、東南亞及中東等地區分銷遊戲。

據悉,青瓷遊戲計劃於2022年第二季度在港澳台推出《提燈與地下城》的當地版本,以及在日本推出《最強蝸牛》。此外,青瓷遊戲預期在海外市場分銷10款遊戲儲備中的9款遊戲。

對於遊戲企業來説,成功構建一個IP意味着源源不斷的收入和更加持久的生命力。青瓷遊戲也有這樣的野心,希望通過構建原創且標誌性的IP,構建“青瓷宇宙”,發展IP衍生品以及泛娛樂內容,尋求進一步商業化的可能性,提升品牌知名度、變現能力。

此前,青瓷遊戲也有進行過相關嘗試,例如在《最強蝸牛》上線之前,推出兩款衍生動畫《最強蝸牛之不速之客》和《最強蝸牛西能》。不過在外界看來,青瓷宇宙仍然缺乏強有力的IP支撐,青瓷宇宙的説法可能過於樂觀。

儘管如此,此次遞交的招股書還是讓外界看見了一個未來可期的青瓷遊戲,但公司未來的發展究竟幾何,仍需時間來檢驗。