【雷火UX體驗設計】你不知道的體驗設計之介面音效設計

語言: CN / TW / HK

從物理學的角度來說,聲音是物體震動產生的一種波,我們人耳可以識別的聲音訊率範圍在20 Hz~20000 Hz之間。在人類社會中,聲音的作用是擔當資訊的載體,幾乎每時每刻我們都在通過聲音與外界交換資訊與情感。對於一款遊戲來說,聲音同樣也是玩家獲取資訊和情感的重要途徑。試著回想一款你最喜歡的遊戲作品,不論吸引你的是刺激的戰鬥、精美的場景抑或是動人的劇情,這背後都離不開聲音對它們的烘托和加持。

遊戲中的聲音分為很多種,很多人首先想到的是環境的音效、技能的音效、角色的語音……等等。環境音效能讓玩家感受到天氣的變化,技能音效能讓玩家感受到戰鬥的爽快,角色的語音能讓玩家感受到人物的性格與情緒——這些都是一款遊戲佳作不可或缺的因素。然而,有一種聲音常常被玩家所忽略,那就是遊戲的介面音效,相比前幾種聲音,介面音效的功能性更強。不論是你點選按鈕、傳送訊息還是使用道具,你都會聽到對應的音效。對於遊戲的使用者體驗設計來說,視覺維度的UI介面很重要,聽覺維度的介面音效同樣舉足輕重。

在這篇文章中,筆者將從遊戲介面音效的作用入手,闡述如何運用介面音效打造更加良好的使用者體驗和沉浸感,希望能給閱讀文章的你帶來一些靈感與啟發——當遇到遊戲使用者體驗方面的難題時,不如從聽覺的維度來考慮如何解決問題。

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  介面音效在遊戲體驗中的作用 

誠如前言所說,功能性是介面音效的本質。即便一段介面音效再美妙動聽,如果它帶來了錯誤的反饋,影響了玩家的判斷和操作,那麼這個介面音效就是不合格的。在確保功能性的基礎上,如果介面音效可以給玩家帶來情感上的體驗,無疑是錦上添花。接下來本文將從提供即時反饋和營造代入感兩方面簡述介面音效在遊戲體驗中的作用。

提供及時反饋

在與遊戲介面互動的過程中,玩家往往希望自己操作的每一步都能帶來及時、清晰的響應,以便於他們瞭解這步操作帶來了什麼樣的“結果”。 反饋設計可以說是遊戲使用者體驗的基礎,良好有效的反饋設計可以讓玩家免於“我是誰,我在哪,我在幹什麼”的困惑。

為玩家的操作提供反饋是介面音效最本質也是最重要的功能,聽覺上的反饋可以有效分擔視覺反饋的負荷,提高玩家接收反饋的效率,或者可以幫助補足視覺層面因為受限而無法承載的資訊。

舉一個十分常見的例子,在一些較為緊張的戰鬥遊戲中,玩家沉迷於和敵人過招,注意力往往集中在畫面的中心區域,很難注意到邊緣地帶某些UI元素髮生的變化,比如技能的冷卻,而這時介面音效就可以起到很好的輔助作用。

在初玩《永劫無間》的時候,快節奏的戰鬥並沒有給予我充裕的時間去觀察技能圖示上的倒計時,這時介面音效就起到了很大的幫助。當我按下對應的快捷鍵的瞬間,我可以通過空狀態的反饋音效及時獲知自己技能在冷卻中,當技能冷卻好後,我會聽到技能恢復的音效。同樣,在《永劫無間》中英雄奧義攢滿後也會通過一個特殊的音效提示玩家,玩家在戰鬥中無需將視線移動到畫面底部也可以通過介面音效輕鬆掌握人物的技能狀態。

《永劫無間》戰鬥介面

營造代入感

很多玩家會把玩一款遊戲和看一場電影相比擬,遊戲的故事情節或者戰鬥場景會勾起他們心中的某些情感,使得玩家把自己帶入到遊戲當中去。相比於其他網際網路產品,遊戲會更加註重對這種代入感的營造,以滿足玩家的情感體驗。然而比較尷尬的是,遊戲介面音效不像BGM那樣豐富完整,甚至聽起來都未必像一段音樂,但是它仍然可以傳遞情感,對提升玩家的代入感起到一定的作用。

在我們的一生中會聽到無數種聲音,能在我們心中留下印象的聲音往往都是和某個事物、某種情愫掛鉤的。雖然我們平時並不會意識到這種聯絡,但是當有一天再次聽到這種聲音時,它所連線的情感就會被無意間喚醒。在遊戲中,這種音效與情感的連線通常會和故事情節結合在一起運用,以達到帶動玩家情緒的目的,這種效果是需要遊戲設計師精心鋪墊和佈局的。

比如在筆者很喜歡的一款獨立恐怖遊戲《煙火》中,有一段放蓮花燈的劇情。每次按下Z鍵都會放出一盞蓮花燈,蓮花燈飄到正確的位置時,玩家會聽到一段簡單的鋼琴音效,每盞燈的音效連在一起組成了《送別》的曲調。

《送別》不僅是遊戲人物陳老師教學生唱的歌,也是眾多80、90後玩家集體的童年回憶——或許是小學音樂課堂,或許是畢業典禮,或許是課本上的《城南舊事》……這段放蓮花燈的小遊戲被安排在關於陳老師的懸疑解謎劇情之後,隨著《送別》的響起,玩家心中壓抑著的惋惜與傷感達到了極致並最終爆發出來,而蓮花燈的音效設計在讓玩家“淚目”上,起到了重要的作用。

《煙火》“放蓮花燈”介面

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  如何用介面音效打造良好體驗 

提升音效的可用性

首先,介面音效的可用性體現在識別度上,人耳對聲音的識別是有敏感度之分的,假如設計師想為一個訊息提醒配上一個音效,那麼這段聲音的音調、響度和音色就需要能夠充分地引起玩家的注意。在一些遊戲中,音效設計師會選4kHz左右的音效來作為強提醒的音效,因為人類的耳朵對於這個頻率的聲音十分敏感。而一些重要程度較低的音效可以適當降低識別度,避免給玩家造成干擾。

其次,長時間地聽到同一種聲音難免會引起玩家的厭煩和疲勞,凌亂的聲音可能比凌亂的介面帶來的體驗更差。就好比你把最喜歡的歌曲設定成起床鬧鐘,總有一天也會忍無可忍。因此對於一些高頻的互動操作來說,其選用的音效也要考慮到玩家對重複播放音效的接受程度。在遊戲中常常會有一些操作需要玩家連續點選某一個按鈕,比如在《動物森友會》中繪製DIY,隨著玩家連續點選和拖動搖桿,繪製的音效音調會變得越來越高,避免了點選音效單調地重複。

《動物森友會》DIY介面

構建音效的層級

在遊戲中,UI介面會分為不同的層級,構建層級有助於分清主次,幫助玩家更加高效地進行人機互動。同樣地,遊戲的介面音效系統也應該擁有一個邏輯清晰的層級。在一個介面中通常會有主要按鈕、次要按鈕等等不同重要程度的按鈕,在點選這些按鈕的時候,對應的音效也應該根據按鈕的重要程度發生變化。首先主要按鈕的點選音效肯定是最強的,次要按鈕稍弱,其他的小按鈕則更弱,構建音效的層級能夠輔助玩家高效地使用介面。

《永劫無間》中的按鈕

適當複用,提升學習效率

人類對於聲音的感知是十分主觀的,舉個最簡單的例子,同一首歌曲,有的人會單曲迴圈覺得它好聽到百聽不厭,而有的人只聽了前奏就選擇馬上切歌。我們的經歷、見識甚至情感決定了對同個聲音的感知具有差異性。就像學習一個圖示在遊戲中的含義一樣,對於玩家來說學習並熟知一段聲音承載的資訊也是有成本的,因此設計師也需要把介面音效的學習成本納入考慮中。

遊戲UI介面的設計通常是模組化的,很多功能趨同的互動元件都是複用的,這樣做的目的是構建功能與介面元素的對映,降低玩家的記憶成本。在介面音效的使用上同樣也是如此,比如遊戲中的確定按鈕可以應用在很多介面中,但是它的樣式和點選音效通常是相同的。

但是過度的複用也不是明智之舉,在某些介面中採用特殊音效可以起到一定的強調作用。比如在《永劫無間》中,頁籤的切換音效都是相同的,但是聚寶閣寶箱的切換音效並沒有複用頁籤的切換音效,而是配置了新的音效。並且,這個寶箱的切換音效只應用在開箱介面上,突出了開箱的儀式感。

《永劫無間》開箱介面

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 如何用介面音效提升沉浸感 

契合介面美術風格

一款優秀的遊戲作品的美術風格是統一且自洽的。對於一些風格色彩強烈的遊戲來說,它的UI介面通常也會與這種風格相契合。比如《賽博朋克2077》的UI介面由霓虹感的配色和科技風的字型構成,對應的介面音效也是滿滿的人造感與電子感,這與遊戲的世界觀與整體美術風格無縫融合,即便自身生活的世界與遊戲中的世界畫風迥異,玩家在操作這些介面時也不會產生疏離感。

《賽博朋克2077》捏臉介面

然而,也有一些風格鮮明的遊戲使用的介面音效是十分極簡的,比如《黑暗之魂》系列的介面音效並沒有像它的美術風格一樣黑暗詭譎,但是這並不會讓玩家產生違和感,也不會對其核心玩法和沉浸感造成負面影響。

《黑暗之魂》設定介面

打造空間感

通常來說,聽覺元素會比視覺元素能容易打造空間感,最常見的就是遊戲中的“聽聲辨位”,運用立體的聲音打造空間感並不什麼難事。隨著越來越多的遊戲才用3D的UI介面設計,如果為這些3D的介面配上“扁平”的2D音效,顯然會有些詭異。因此對於這樣的介面,在音效的設計上也要考慮賦予聲音空間感。

一些2D的介面也可以根據左右方位的不同配上對應聲道的音效。比如在《永劫無間》中,使用手柄操作揹包,當選中框在左側拾取列表時,切換道具的音效是左聲道的;當選中框移到右側揹包時,切換道具的音效是右聲道的。

《永劫無間》揹包

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  總  結  

相比於遊戲的環境音效、場景印象和戰鬥音效,遊戲的介面音效很難讓玩家產生驚豔的感覺,這是因為介面音效的本質是功能性。如果完全沒有介面音效,那麼遊戲的體驗也會大打折扣,所以遊戲的介面音效起到的是潤物細無聲的作用。本篇文章的主旨是站在使用者體驗的角度分析介面音效的作用,以及如何通過介面音效提升玩家體驗和沉浸感。至於如何設計一段音訊則不是本文探討的範疇。在介面音效的設計上,需要音效設計師和互動設計師的溝通與合作才能達到最佳的效果。

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