微軟或已向蘋果“低頭”,只為讓XGP服務iOS玩家

語言: CN / TW / HK

隨著時間距離微軟Xbox Series X/S與索尼PS5兩大次世代主機上市已有一年,這兩大主機陣營也都取得了在同一時間內遠超前代的表現。但在遊戲行業調研公司DFC Intelligence日前釋出的一份相關報告中顯示,在次世代遊戲主機中,相比Xbox Series X/S玩家們更青睞PS5。

不過,玩家對於微軟的線上服務以及Xbox Series遊戲庫(Xbox Game Pass,下文簡稱XGP)的評價則高於PS5。沒錯,在主機端長期被索尼壓制的情況下,依靠著相對低廉的價格和不斷擴充的遊戲庫,微軟用XGP征服了更多的玩家,一切也都在向著“當所有人都在玩遊戲時,我們都贏了”,這一Xbox負責人菲爾.斯賓塞所預言的方向前進。

而為了讓更多玩家能夠加入XGP的大家庭,微軟也有了“低聲下氣”的時刻。日前有傳言稱,據微軟與蘋果高管之間的電子郵件顯示,微軟方面同意了蘋果對於系統運作的諸多要求,也就是將每款遊戲分別單獨提交App Store、由蘋果來稽核監督,以實現通過xCloud將Xbox獨佔遊戲引入iOS系統的訴求。

事實上,微軟想將自家雲遊戲業務與XGP從主機端推廣到更為廣闊的平臺,早已是司馬昭之心路人皆知,然而此前卻在蘋果面前卻碰了壁。去年8年,蘋果方面直截了當地拒絕了微軟,原因是其表示無法通過XGP審查每個可用的遊戲,因此相關服務在App Store中不可用。為此,微軟也曾炮轟蘋果,“蘋果公司是唯一拒絕消費者使用雲遊戲和Xbox Game Pass等遊戲訂閱服務的通用平臺。”

微軟在這一宣告中表示,其曾“致力於”將雲遊戲引入iOS平臺,但蘋果卻“不解風情”。彼時外界認為,微軟給出的籌碼無非是在iOS上為使用者提供更豐富的遊戲體驗,但實際上,根據目前曝光的微軟和蘋果高管之間的電子郵件顯示,微軟當時給出的附加條件是Xbox上的第一方獨佔3A遊戲將可以出現在iOS平臺,來換取xCloud雲遊戲登陸App Store。

遊戲作為App Store最為主要的營收來源,擴大產品陣容對於提升iOS的市場競爭力無疑有著不可忽視的作用,這一點蘋果顯然心知肚明,但最終其還是拒絕了微軟,則可能是因為在App Store中上線一個雲遊戲平臺,就意味著基於IAP的“蘋果稅”體系將被動搖。據悉,App Store遊戲經理Mark Grimm在相關郵件中表示,“他們(微軟)對IAP的建議仍然是,他們在現有系統上處理所有IAP,並與我們進行結算 (實時或每月)。”

對於蘋果來說,IAP體系是蘋果從App Store中獲取利益的源泉,所以動搖這一體系就是在動搖自己的“圍牆花園”戰略,這無疑也是其不能容忍的。而微軟希望通過xCloud來執行XGP的做法,就相當於是在iOS內繞開App Store建立了一個屬於第三方開發者的分發渠道,如果蘋果允許了這一提案,實際上就意味著讓允許微軟繞過蘋果的支付系統完成應用內購買。

所以在外界看來,當時蘋果不同意微軟的初版方式幾乎是必然的,畢竟稽核權是App Store規制開發者最好用的武器,而App Store的稽核體系是由嚴格規定的開發者指南和由App Store團隊掌握的自由量裁權所組合的結果。因此蘋果顯然絕不容許在iOS內出現不受自己管控的分發渠道,這一點從當初的Facebook到如今的微軟,都享受的是同樣的待遇。

當然,2020年秋季正是蘋果因為App Store壟斷問題,被以Epic games、Spotify為首的“應用公平聯盟”(Coalition For App Fairness)窮追猛打的時候,所以當時其也不太可能直白地以維護IAP體系為由拒絕微軟。因此其所選擇的,是轉而提出了一個看起來微軟不可能接受的條件。

微軟想要一個單一的流媒體應用來支援單個遊戲應用,也就是類似在Google Play上那樣通過單獨的XGP應用提供多款Xbox遊戲,但蘋果的要求是每個遊戲都包含一個完整的流媒體堆疊,也就是每一款Xbox雲遊戲都應該以單獨的APP來提交給蘋果稽核。然而,每一款遊戲都裝入一個完整的流媒體堆疊從實現的角度來說,可以說完全是與雲遊戲概念所希望實現的效果南轅北轍,同時也會大幅度提升微軟方面的工作量。

換句話來說,就是蘋果希望用要求微軟逐一提交每個XGP遊戲庫內遊戲的做法,來讓其知難而退。但蘋果沒有想到的是,在經過了一年的考慮或準備後,微軟居然會接受這一略顯誇張的要求。

事實上,微軟選擇“低頭”的原因並不難猜測。微軟XGP戰略的核心一直是使用者規模,最優先考慮的是如何吸引更多的玩家,為此其不惜給XGP在全球範圍都定了一個相當低廉的訂閱費用,來吸引傳統的主機和PC玩家,又如何不會選擇向蘋果“低頭”來獲得面向十億級iOS使用者的機會呢。

從本質上來說,XGP無疑是網際網路思維在遊戲行業的產物,其所追求的是使用者即資料/流量,然後再進行流量變現,與此前大熱的共享單車在模式上也頗為類似。不過與共享單車最大的不同是,XGP是有著盈利模型的。那麼XGP靠什麼盈利呢?當然不是依靠相當於白買白送的訂閱費用了,而是用本世代開始大行其道的服務型遊戲來實現,追求的是更長期的價值。

對於想要推出服務型遊戲的廠商而言,只有積累了足夠數量的使用者,才能有足夠多的內購收入,但服務型遊戲是細水長流的玩法,與傳統3A遊戲依靠IP、質量、宣發在首銷期快速回本的策略完全不同。而一旦遊戲保持免費,又以3A遊戲的成本和投入來確保質量和宣傳,就勢必會拉長成本回收的時間,並帶來巨大的財務壓力。

而現在XGP則給了遊戲開發者一個新的選擇,即前三個月的首銷期內正常售賣,等搶鮮體驗的玩家體驗過後就加入XGP,這樣既兼顧了遊戲的銷售收入、又有了後續細水長流的內購。而高性價比訂閱費用吸引使用者——服務型遊戲增加使用者粘度——內購增加遊戲營收,這三步極有可能就是微軟對於XGP的打算。所以為了吸引更加龐大的移動使用者群體,微軟方面自然就會向蘋果服軟了。

【本文圖片來自網路】

推薦閱讀:

2022年,“直屏”為何再次成為了新機的首選

在近期釋出的諸多新機中,曲面屏反而成為了少數派。

Meta停止開發VR系統,元宇宙夢想面臨擱淺危機

作為通往元宇宙的鑰匙,VR頭顯的作業系統顯然極為重要。