2021年終盤點|遊戲業“負重前行”:監管趨嚴、增速放緩,“元宇宙遊戲”尚處初級階段

語言: CN / TW / HK

2021年下半年,遊戲業迎來了“元宇宙”概念的風行,不少遊戲公司憑藉著一定的關聯性,搭上了這趟快車,股價持續上漲。

但與此同時,遊戲版號的暫停發放為行業發展前景蒙上一層陰影。直至2021年底,遊戲公司也未等來最新遊戲版號的發放。

就市場規模而言,遊戲市場在2021年仍在擴大,不過增長幅度有所減緩,遊戲使用者規模增長觸頂,整個市場已然趨於存量市場。在此情況下,遊戲行業在“精品化”發展的同時,也將面臨更為多元的挑戰。

行業增速放緩,遊戲版號停發

《2021年中國遊戲產業報告》顯示,2021年,中國遊戲市場實際銷售收入2965.13億元,較去年增收178.26億元,同比增長6.4%。雖然收入依然保持增長,但在宅經濟效應逐漸衰減、爆款產品數量下滑影響下,增幅較去年同比縮減近15%。

其中,移動遊戲依然佔據國內遊戲市場主流,總收入佔比為76.06%。資料顯示,2021年中國移動遊戲市場實際銷售收入2255.38億元,較去年增收158.62億元,同比增長7.57%。由於今年移動遊戲新品上線明顯減少,收入來源主要依靠原有產品支撐,致使增幅同比縮減28%。

而遊戲新品上線的減少背後,是遊戲版號的再一次停發。

自2021年8月,遊戲版號發放就處於停滯狀態,截至今年1月,遊戲版號審批已暫停了超5個月。遊戲版號暫停發放,直接導致了新遊無法上線,以及進一步的創收。

而距離上一次遊戲版號發放按下暫停鍵不過三年多。2018年3月,原國家新聞出版廣電總局釋出《遊戲申報審批重要事項通知》,暫停遊戲版號審批發放。同年6月,原文化部也關閉了國產網遊備案通道;兩個月後,進口遊戲也停止了新的備案文號更新。當時的暫停持續了九個多月,很多中小遊戲公司也因此退出市場。

在2021年底召開的2021年中國遊戲產業年會上,中宣部出版局副局長楊芳指出,“明年國家新聞出版署將實施網路遊戲正能量獨立計劃,堅守內容底線紅線,堅決杜絕擅自變更內容、無版號上線運營等違法行為。”

這也是遊戲內容審查愈加嚴格的訊號,將倒逼企業走向精品遊戲研發的道路,也在一定程度上加重了中小企業的生存壓力,一旦已上線遊戲被下架,其抗風險能力將有所損害。

常因不明緣由被應用商店下架,中小企業艱難前行

根據七麥資料,僅2021年第四季度,有超過16000款遊戲遭到蘋果下架,之後大約17%重新上架。此外,還有公司反映稱遊戲下架原因不明。

記者從金山遊戲獲悉,旗下運營的兩款遊戲曾兩次被蘋果應用商城下架,而下架緣由至今沒有明確。第一款遊戲被蘋果方面認為使用者資訊存在風險,團隊隨後啟動自查,並多次提交新版遊戲包進行稽核,卻始終稽核失敗,且未被告知失敗原因;不到二十天,遊戲便被下架。第二款遊戲被蘋果停止結算,且同樣未被告知具體原因,此後遊戲被下架。根據蘋果開發者協議規定,開發者擁有30日的申訴期,期間金山遊戲經過開發者申訴渠道溝通,蘋果官方始終未給出遊戲中斷結算以及下架的理由,並駁回了申訴。

實際上,君海遊戲、莉莉絲遊戲等眾多遊戲廠商都曾遭遇蘋果“無具體理由”下架,這給獲得遊戲版號的企業造成嚴重損失。有遊戲廠商表示,由於蘋果的壟斷地位,大家敢怒不敢言。

除了遊戲外,遭遇蘋果“無理由下架”的中國應用廠商最近幾年越來越多。早在2017年,因蘋果濫用市場支配地位,70家中國應用廠商集體匿名向發改委、國家工商總局舉報蘋果涉嫌壟斷。而在2018年包括了拼多多、訊飛、追書、搜狗、途虎等在國內業績有著很好名聲的共計718個APP也紛紛被“無理由下架”,而“蘋果並不會向開發者詳細講述下架原因,需要開發者自查。”

面對蘋果應用商店的強勢,國內遊戲企業也頗為無奈。第三方開發者多詬病蘋果對開發者設定的霸王條款,限制開發者權利,減輕蘋果自身責任。而包括遊戲在內的開發者如果上架產品,就必須接受相關協議。蘋果在下架某些應用時,基於單方面判斷,不向開發者說明具體原因或給予合理解釋的案例,也常見於報端。

致力於維護網路自由的電子邊界基金會(EFF)對蘋果的部分開發者協議提出過批評,指出其條款單方面偏向蘋果公司利益,有妨害競爭和創新之嫌。目前,蘋果的行為已經引起多國政府機構對期進行反壟斷調查。據華爾街日報中文網報道,2022年初,印度反壟斷監督機構下令就蘋果公司如何運營其App Store進行調查。

遊戲“最嚴禁令”釋出,未成年人防沉迷走出關鍵一步

近年來,主管部門對於遊戲產業中未成年人保護和防沉迷工作愈加看重,釋出了一系列相關監管通知。2021年也迎來了“史上最嚴”的未成年人防沉迷遊戲禁令。

2021年8月底,國家新聞出版署下發《關於進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網路遊戲的通知》,通知要求,嚴格限制向未成年人提供網路遊戲服務的時間,所有網路遊戲企業僅可在週五、週六、週日和法定節假日每日20時至21時向未成年人提供1小時服務。這意味著,正常情況下,未成年遊戲玩家每週遊戲時長最多3小時。

此外,通知要求,嚴格落實網路遊戲使用者賬號實名註冊和登入要求,不得以任何形式向未實名註冊和登入的使用者提供遊戲服務;各級出版管理部門要加強對防止未成年人沉迷網路遊戲有關措施落實情況的監督檢查,對未嚴格落實的網路遊戲企業,依法依規嚴肅處理。

據中國音數協遊戲工委公佈資料顯示,截至2021年9月7日,共有64家單位通過官方渠道以公告、通知等方式,表明態度,迴應關切。

2021年9月8日,中央宣傳部、國家新聞出版署有關負責人會同中央網信辦、文化和旅遊部等部門,對騰訊、網易等重點網路遊戲企業和遊戲賬號租售平臺、遊戲直播平臺進行約談。上述部門要求加強網路遊戲內容稽核把關,自覺抵制不正當競爭,強化“氪金”管控,規範限制明星代言遊戲廣告,要加強遊戲直播管理,禁止出現高額打賞、未成年人打賞等情況。

通知出臺後第二天,就有多個遊戲公司在旗下游戲實施。

2021年9月23日,中國音數協遊戲工委聯合213家會員單位共同釋出了《網路遊戲行業防沉迷自律公約》,擬定若干項針對性條款,強化遊戲行業尊規自律意識。目前北京、上海、廣東等地的411家遊戲企業已自發簽署《自律公約》,並按要求制定落實方案。

與此同時,遊戲公司也紛紛公佈當時最新未成年人佔比資料,就資料來看,大多比例不超過1%。由此可見,未成年人對於遊戲公司的貢獻並不高。

就這一禁令的影響來看,遊戲股股價普遍未受到影響,這一政策的落地可以說是遊戲企業、家長等的多方共贏。

《2021年中國遊戲產業報告》顯示,2021年中國遊戲使用者規模為6.66億人,僅同比增長0.22%,使用者數量漸趨飽和。伴隨防沉迷新規落地和未保工作逐漸深化,使用者結構將進一步趨於健康合理。

二次元、IP改編成主力,“元宇宙遊戲”尚處初級階段

伽馬資料研究發現,當前遊戲行業已經出現了幾個新元素和新市場,將支撐起遊戲市場的持續增長勢頭。這幾個新元素和新市場具體為海外市場、二次元遊戲市場和IP改編移動遊戲市場。

近年來,隨著國內使用者增速減緩,遊戲企業都在不斷加強海外發展部署,將產品推向海外。

上述報告顯示,2021年,我國自主研發遊戲海外市場銷售收入180.13億美元,較去年增收25.63億美元,同比增長16.59%,增幅同比縮減約17%。總體而言,從過去五年發展走勢看,我國遊戲出海呈現平穩上升態勢,使用者下載量、使用時長和付費額度三方面均保持了穩定增長。

二次元遊戲市場方面,“20~25歲左右的使用者,對二次元感興趣的比例超過90%,他們對二次元的忠誠度和擴散能力都很驚人。”伽馬資料聯合創始人兼首席分析師王旭表示,2020年有46款二次元遊戲收入過億。

至於IP改編移動遊戲市場,資料顯示,在2020年首次超過千億規模。IP成了遊戲公司的寵兒,不少海外IP都被各大遊戲公司收入囊中。

2021年9月,網易遊戲推出《哈利波特:魔法覺醒》,一時之間熱度高居不下。這個背靠“哈利·波特”IP的卡牌遊戲,9月9日上線當天,下載量超過500萬。此前2021年6月靠“情懷”取勝的IP改編遊戲《摩爾莊園》手遊,一經上線就獲得眾多關注,遊戲發行商吉位元的股價也因此一度上升達到每股561元。

除上述已有一定規模的細分市場以外,“元宇宙”概念的爆火也促使了所謂“元宇宙遊戲”的誕生。

舉例而言,中青寶在其微信公眾號釋出《釀酒大師》遊戲相關介紹,稱該遊戲涉及元宇宙概念,從而被廣泛關注,公司股價也因此上漲。據介紹,《釀酒大師》是一款基於元宇宙概念的,擁有相對高自由和高社交度的全擬真社交經營產品。該遊戲以慎初燒坊為背景,玩家模擬經營“金沙古酒”酒廠,在虛擬世界對酒廠進行經營管理,依託雲端計算,算力和社交等元宇宙技術,從價值互動,內容承載和資料網路傳輸及沉浸式展示融合構建元宇宙。

今年1月3日,中青寶董事長李瑞傑分享了一段旗下元宇宙概念遊戲《釀酒大師》H5版本的演示影片。他表示,在此版本前遊戲經歷了5次推翻,但已經“開始接近”他的要求。

但就影片來看,其所謂的“元宇宙”成色並不明顯,最終效果能否抗住使用者和市場的檢驗仍然存疑。

除中青寶以外,中手遊也宣佈擬於2023年推出“仙劍元宇宙”遊戲《代號:世界》,該產品是一款架設於“仙劍奇俠傳”IP世界觀上,高自由度沉浸式的開放世界RPG遊戲。

總體來看,所謂的“元宇宙遊戲”在2021年尚處於炒概念的初級階段,距離成熟落地還有很長的路要走。

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