演示場景概論(六):“野生”演示

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今天是演示場景概論的第六節課,“野生”演示(wild demo)。野生演示是怎麼一回事,又有怎樣的發展歷史呢?在2002年芬蘭Assembly Party的 《野生演示入門》(Wild demo primer) 裡面的一句話簡單地概括了“野生”演示出現的目的:

野生作品的最初目的是為在正常作品中不接受的平臺上完成的作品提供一個類別。

野生演示顯然與一般情況下Demo比賽所具有的細緻分類和詳盡規則有著明顯的不同。典型的demo compo通常有著細緻的電腦平臺規格分類,比如說像Commodore 64一個類別,PC一個類別,Amiga一個類別等等。但是總會有許多的電腦型號是主辦方無法提供的,有一些情況是機型本身比較小眾或開發者很少,比如TI-99系列;也有一些機型是有著明顯的地域特點而跨國參賽的,比如說國產的學習機和電子詞典。這些機型往往就找不到合適的類別參加,因為機器效能和開發工具的差異,為它們開發的演示程式很難和Commodore 64、ZX Spectrum直接進行橫向的比較。

但是對硬體平臺的好奇心本身確是演示場景的核心價值觀之一,愛好者們往往期待能夠看到一些奇怪的硬體裝置,也因此一個新的類別出現了,用以容納這些無法被放進特定比賽分類的作品,這就是“野生”演示。

“野生”的範圍是可變的

“野生”演示接納的作品範圍是非常模糊的,通常任何在聚會中找不到合適分類參加的作品都可以作為野生作品參賽,決定是否“野生”的最主要標準,就是在它所希望參與的聚會中是否能找到相應的類別參賽。舉例而言,有些比賽接受遊戲機作為參賽平臺,而有些則不接受,在接受遊戲機參賽的聚會中,針對遊戲機製作的演示程式可以參加對應類別的比賽,通常是以老式電腦或者是新式電腦的類別參賽,但在不接受遊戲機參賽的聚會中,它們就只能參加野生類別的比賽。

例如,芬蘭的Assembly Party就將Playstation 2/3,Xbox,Sega Dreamcast等遊戲機列入“桌面級”平臺,而允許這些平臺上的作品參加64KB Intro、4K Intro等組別的比賽,同時允許Java編寫的作品參賽。但德國的Revision Party就僅在OldSkool比賽中允許遊戲機平臺,PC平臺上既不能包括遊戲機,也不允許Java編寫的作品參賽。在這種情況下,一些在Assembly Party上可以被列入相應組別參賽的作品,在Revision Party上就需要參加“野生”類別的比賽。

Assembly Party的聚會規則: http:// party.assembly.org/summ er17/demoscene/rules#desktop

Revision Party的比賽規則: Oldskool competitions

另外一種情況是有些裝置很難會界定為“老式”或“新式”,比如說樹莓派相比典型的OldSkool電腦來說效能強很多:它很典型的32位系統,記憶體往往有512MB或者更大;但相比典型的新式電腦來說它又特別弱。但樹莓派的硬體卻是目前最為流行的開發板之一,甚至目前銷量已經超過單款電腦銷售記錄的保持著Commodore 64,因此在樹莓派平臺上的創作並不少,這時樹莓派或類似的在開發板上的作品同樣面臨著分類的問題。在卡內基梅隆大學的Demosplash聚會上,專門提到Arduino是可以作為“現代平臺”(Modern)組別參賽,因此樹莓派也可以類比這一規則參加,但更多的聚會上,使用開發板建立的作品會被歸類於“野生”類別。

Demosplash聚會現代組別比賽規則: Demosplash 2022 - Compos - Modern

“野生”的起點:場景中的影像作品

如果我們追溯演示場景中“野生”分類的起源,大多數參與者會認為最早一批wild demo作品是演示場景參與者們製作的非實時渲染的錄影和動畫作品。

我們在第一節課裡曾提到過,演示場景的核心活動是製作被稱為“demo”的一系列可執行的電腦程式,這一規則通常將非實時渲染的影片內容排除在外,併成為區別“演示”和更廣泛意義上的數碼及實驗影像作品最明顯的邊界。

但是這並不意味著演示場景的參與者會拒絕製作非實時生成的作品。計算機生成影象(CGI)在技術上和可執行的實時演示有著許多相似、相通的地方,因此一些非實時生成類的動畫、影片作品也會被愛好者們在演示聚會中分發和展示。而其中的一些非實時執行的作品得到了參賽的機會,隨著這類作品的增多,聚會的組織者們開始嘗試為其增加新的類別。

德國帕德博恩大學(University of Paderborn)的學者Doreen Hartmann曾在2014年發表論文 《Demoscene中的動畫:從混淆到分類》(Animation in the Demoscene. From Obfuscation to Category) 中比較系統地介紹了演示場景裡的動畫作品,文中提到即使在實時執行的演示程式中,包含一些預渲染的效果作為優化效能的“障眼法”是可以被接受的:

Knowing about these technological and historical circumstances, one could assume that the demoscene's real-time principle excludes animation. But this is not the case: Animation is part of the demoscene almost since its beginning and it has appeared in different kind of forms, as previous demoscene research has already pointed out. For instance, early demosceners already cheated their audience with animated graphics that were pre-calculated in the background while other effects were shown (cf. Reunanen 2010, 47 and Leonard 2006) or with effects that were calculated only once and then played back as animations. Especially on the Amiga 500/OCS in the late 1980s and early 1990s this cyclic structure was commonly used without being disapproved by the scene (cf. Botz 2011, 293).

一個被認為是讓Wild Demo真正登上歷史舞臺的作品是The Silents小組1991年在丹麥的The Party聚會上發表的Global Trash 2。雖然它並非在計算機上實時執行的程式,但它展示了許多當時領先的CGI動畫效果,因此在演示場景中得到了愛好者們的高度評價,並促使演示場景設立新的“野生”類別來接受這類的作品。在該作品的介紹中這樣寫道:

Global Trash II has been shown at computer conferences all over Europe and has been shown on MTV Europe several times. It helped give birth to a new scene called WILD Demos in '91, and today the WILD Demo Scene includes many demo groups. Global Trash II was the first video demo to hit the demoscene, setting a new standard in demo's and videos.

在1991年《Global Trash II》出現的年代,還沒有像Video CD或者DVD等數字化的的家用影片分發路徑,所以它當時是以VHS錄影帶的形式在聚會上分發的。

Demoscene影像作品的特點

如果我們仔細地檢查《Global Trash II》中的每個鏡頭,就會發現它有著許多在同時期的演示程式中常見的效果,比如旋轉的3D模型,連續生成的光條、煙霧效果等等。《從混淆到分類》一文裡面其實也歸納了一些Demoscene中出現的影片影像類作品的特點。

突出視覺效果而非敘事

其中提到Demoscene動畫作品中常見的創作手法之一,是使用非程式設計的模擬式的手段來模仿演示程式的效果,並指出演示場景中的影像作品並不強調影片的敘事性:

Experimenting with geometric, abstract forms or typography and the physical (mis-)behaviour of these elements seem to be an essential ingredient in a lot of demoscene animations. Many demoscene animations make use of classic demo effects in order to ‘win the hearts’ of their audience, as e.g. the stop-motion works of Gaspode can illustrate.[5] In his productions, he uses demo effects as a topic by analogously re-building them (see Noodles (2010) or Sugar Shock (2013)). These productions are very popular within the scene, certainly for reasons of self-perception.[6] On the contrary, non-demoscenish computer-generated works and digital film productions put focus upon storytelling.

在文中舉例的2010年的作品Noodles中,我們可以看到影片作者使用各式的麵條製作定格動畫,並在其中模仿了大量實時生成類的演示場景中常見的畫面,你會發現它裡面其實出現了非常很多很有代表性這種Demoscene的風格的畫面:旋轉立方體、跳動的小球,以及模仿的電腦程式載入進度條。

音畫聯覺

但文中接下來認為並非只有模仿實時生成影象效果的作品才會被演示場景接受,而演示場景對影片最核心的評價標準,是音訊和視覺效果的同步,也就是音畫聯覺(Synaesthesia):

Rather, another aspect of successful demoscene animations seems to be operative in this case: synchronisation between audio and visual effects. This is perhaps the most central criterion for appraisal, which is hardly surprising since it is a main aspect of real-time demos as well. JCO’s animation work Visual Approach to the Aesthetics of Sampling (2013) may serve as an example here.

文中舉例的《取樣美學的視覺方法》(Visual Approach to the Aesthetics of Sampling)是一個較新的作品,而其中的創作手法,可以直接追溯到2002年的《Techno美學的視覺方法》(Visual Approach To The Aesthetics Of Techno)

遵循非商業化的黑客倫理

《從混淆到分類》還提到的演示場景動畫中的一個特點則是非商業性:

Another characteristic trait is non-commerciality and that animations have to be done for the scene only – thereby animations follow the overall demoscene ‘ethic’. This, too, marks a main difference to other CGI festivals (such as the Ars Electronica Animation Festival), where commercial pieces are voted side-by-side to amateur works.

實時野生

在“野生”類別在演示場景中出現之後,影片影像類作品一直都是“野生”作品中最重要、作品數量最大的細分類別,但在2000年代初,一些演示聚會的組織者發現影片作品的流行削弱了演示場景以計算機為核心的特點:

Lately the wild compo has unfortunately turned more and more into a home video compo with productions not related to computers in any way. While many of these productions have, no doubt, been quite humorous and even quite well done, the large amount of home videos have dropped computer-generated entries from the finals.

遺憾的是,最近野生演示已經越來越多地變成了家庭影片演示,其作品與計算機沒有任何關係。雖然其中許多作品無疑是相當幽默的,甚至做得相當好,但大量的家庭錄影使計算機制作的作品退出了決賽。

《野生演示入門》(Wild demo primer,Assembly Party,2002)

而作為對這種變化的迴應,比賽的組織者調整了參賽的規則,賦予計算機生成的作品更高的權重

......For example, the wild demo from last year, done on the Nokia 9210 Communicator, is a good example on a real wild demo.

......

This year, to bring the wild demo competition closer to its original purpose, computer generated entries will be given an advantage in the jurying process and the competition organizers reserve the full right to drop low quality entries from the competition.

……例如,去年在諾基亞9210通訊器上進行的野外演示,就是一個關於真正野外演示的好例子。

……

今年,為了使野生演示比賽更接近其最初的目的,計算機生成的作品將在評審過程中獲得優勢,比賽組織者保留將低質量作品從比賽中剔除的全部權利。

《野生演示入門》(Wild demo primer,Assembly Party,2002)

文中提到的諾基亞9210通訊器上的作品,是Pygmy Projects的作品G-Force 2001。諾基亞9210是原名為EPOC的作業系統改名為Symbian之後的第一款智慧手機,也是諾基亞第一款Series 80裝置。G-Force 2001遵循其他類別的demo作品的一般特點:以可執行程式的形式釋出,並實時地生成影象和聲音效果;而與其他demo作品最大的不同則是它執行在另類的平臺上:諾基亞9210作為2001年夏天才推出的裝置,顯然不能被歸於Oldskool平臺,但它作為一款移動裝置,效能又與臺式PC有著較大差距,因此這類作品就只能作為“野生”類別參與演示比賽。

而為了將這類程式設計且實時執行的作品與一般的動畫作品區分,這類作品往往被稱作“實時野生”(real-time wild)或“真野生”(real wild)演示。

與電子DIY文化的結合

2000年代演示場景中對實時野生作品的鼓勵帶來了演示場景愛好者對設計各種演示裝置的熱情,併成為演示場景和電子DIY文化重要的交叉點。其中一系列作品繼承了實時類別演示作品的一些效果,並利用非典型的計算機硬體和自制裝置復現出來。

比如2003的作品LED megademo使用的顯示裝置裝置就是一個20×4的液晶液晶顯示器,它的程式碼執行在PC硬體和Linux系統上,並模仿了PC demo上一些常見的效果,比如滾動字幕和旋轉立方體的動畫。但由於利用了不同的顯示裝置,它創造出與電腦顯示器明顯不同的視聽體驗。

而演示場景中還有一種常見的另類顯示裝置就是示波器,2007年的作品Youscope很可能是第一個在演示場景中展示的示波器作品,它利用了示波器的X-Y模式進行繪圖,並使用電腦音效卡作為訊號源,電腦音效卡的左右兩個聲道分別輸出X軸和Y軸的訊號實現繪製動畫。使用示波器作為顯示裝置的演示之後在演示場景中又出現過多次,有愛好者專門整理了一個列表收集了一系列類似的作品。

另外一類在野生演示中常見平臺是MCU(Micro Controller - 微控制器),也就是微控制器。在瑞典音樂家Linus Åkesson(lft)的網站上就整理了一系列微控制器相關的作品,而他也是瑞典合成器廠家Teenage Engineering的工程師之一。

其中一個名為 《硬體晶片音樂專案》(The Hardware Chiptune Project) 的作品發表於2007年,展示了不使用任何已有的聲音晶片,而是通過對AVR進行程式設計,實現類似聲音晶片的音樂效果。

而2008年Linus又發表了一個更加複雜的作品《Craft》,利用ATmega88微控制器,不僅實現了音樂效果,而且實現了通過VGA介面輸出動態影象。

使用單片機制作的野生演示作品還有很多,比如這幾年做各種跟WiFi有關的物聯網裝置常用的ESP8266,就在2017年的Demosplash聚會中出現,使用ESP8266生成電視訊號的作品espTV就在當年的“自由影像”類別中拔得頭籌。

在2000年代使用LED燈光裝置也出現在野生演示比賽中,在挪威舉辦的Kindergarden 2008聚會中,使用自制LED裝置的Hey ho, led's go!獲得了野生類別的第二名。由於那場聚會中實時和非實時比賽混合參加“野生”類別的比賽,因此當時的第一名是非實時動畫作品。

在2010年代LED燈光裝置仍然是野生演示創作的重要內容。Revision 2015中獲得第一名的野生演示作品是名PC-10: Panda³的可程式設計燈光裝置,安裝在有機玻璃盒子邊框中的LED燈光是使用Arduino微控制器控制的。

綜合材料:萬物皆可“黑”

進入2010年代之後,wild demo場景在對媒介的使用上更加具有實驗性,愛好者們會利用很多特別意想不到的裝置進行創作。2010年德國工業音樂團體Haujobb的作品Payback就使用了銀行中的自動取款機作為創作的平臺。

2013年,德國著名的演示聚會Revision Party開始跟薩爾造型藝術學院 (HBKsaar) 實驗媒體實驗室(xm:lab)合作,面向演示場景愛好者徵集針對媒體幕牆(Media Facade)的作品。

實驗媒體實驗室xm:lab所安裝的媒體幕牆

類似的裝置在2020年之後在國內特別流行,往往被稱作“海浪屏”或“裸眼3D大屏”,這主要是由於韓國COEX購物中心外牆上的LED大屏帶來的巨大營銷效果在國內引發的新媒體公共藝術熱潮,而這已經比演示場景的嘗試落後了6~7年。

Revision Party的比賽現場使用了5個投影機機組成的媒體幕牆。我們可以看出2013年的作品仍然相對粗糙,許多作品的表現形態與多頻影像作品無異。但第一名的作品《White water》已經展示出利用媒體幕牆中的拐角製造三維空間幻象的實踐。

而2016年,相關的作品就已經可以更加成熟地利用幕牆的特性,製造出碰撞、打破玻璃等更有空間感的效果了。

近兩年被頻繁提起的“太空藝術”也早在2014年就進入演示場景愛好者的實踐,作品10 Orbyte將一段10KB的Commodore 64的demo程式碼放到了名為WREN的微型立方體衛星內建的快閃記憶體上,這顆衛星在UniSat-5任務中被髮射入軌,並會在軌道上飛行大概20年。

WREN衛星的資料: http:// space.skyrocket.de/doc_ sdat/wren.htm

UniSat-5任務資料:UniSat-5 mission

2014年在演示場景中受到關注的另外一個作品則展示了對點陣磁翻顯示屏(flip-dot display)的利用,XAYAX小組製作的演示Flippin' The Dots使用了慕尼黑混沌計算機俱樂部(Chaos Computer Club Munich eV)設計的基於樹莓派和網路控制的點陣磁翻顯示屏,並在不來梅舉辦的Nordlicht 2014聚會中獲得野生演示比賽的第一名。

Flippin' The Dots 主頁: http:// xayax.net/flippin_the_d ots/

Github上的flipdots原始碼: http:// github.com/muccc/flipdo ts

實物光雕投影(Projection mapping)作品也出現在野生演示的比賽中,2014年Gaspode小組使用Amiga電腦外殼作為顯示錶面,製作了名為Light & Magic的作品。

可程式設計的激光表演是2010年代野生演示中新出現的內容,一些愛好者嘗試將老式硬體融入到激光表演中,KETTŐ小組製作的LSR 64就是使用Commodore 64控制的鐳射裝置表演。

而2017年在東京Tokyo Demo Fest上釋出的鐳射作品reLase則是開源鐳射圖形框架OpenLase的作者Hector Martin為展示該框架的功能而製作的。

Github上的開源鐳射圖形框架OpenLase: http:// github.com/marcan/openl ase

可穿戴裝置,比如Pebble Time智慧手錶也成為愛好者們創作的平臺。2016年的作品Rocky Reality就在智慧手錶的小螢幕上重現了1993年著名的DOS演示Second Reality的影象效果。

而與老式電腦相關的實驗文學也出現在野生演示的比賽中,2017年波蘭Silly Venture中的參賽作品Robbo Solucja(Robbo. Walkthrough,Robbo攻略)就是由波蘭亞蓋沃大學(Jagiellonian University)的助理教授Piotr Marecki編寫的。這個程式以波蘭曾經流行的Atari XL / XE電腦遊戲《Robbo》為靈感編寫的一部“Robbo攻略生成器”。

執行中的《Robbo Solucja》程式和同名圖書

在2018年,Piotr Marecki將由Robbo Solucja生成的56段遊戲攻略編輯成冊,並出版了同名圖書《Robbo. Solucja》而整本圖書的編輯和排版,都是使用Atari ST電腦上的軟體完成的,在2019年的論文 《雅達利、創意製作和殭屍電腦》(Atari, Creative Making & Zombie Computers) 中,就介紹了Robbo. Solucja軟體和圖書製作的詳細情況。

而一些最新型的顯示裝置也被演示場景中的愛好者所運用,在2021年的Revision聚會中就出現了使用容積顯示器Voxon VX-1製作的作品HoloGrail。

通過對過去20年裡各類“實時野生”作品的回顧,我們不難發現,演示場景中的“野生演示”於通常意義上的新媒體藝術作品的邊界已經非常模糊,而創作者對演示場景文化和價值觀的認同,是他們選擇通過演示聚會而非新媒體藝術展覽發表其作品的主要原因。

非電腦的野生演示

在“野生演示”中,還有一些作品既不是影片或動畫類的影像作品、也並非由程式設計或電子製作形成的“實時野生”作品,這一類作品更接近機械裝置或行為藝術作品。

比如說我們在《數字媒體實驗考古》課程裡面有講過的書寫投影器(Overhead Projector OHP)的一些光學特性,就時常被演示場景中的愛好者用來編排光學表演。

比如在2008年瑞士溫特圖爾(Winterthur)舉辦的Buenzli聚會上,cortex小組的作品就獲得了野生演示比賽的第一名,作品標題“Interferenz”在德語裡的含義是“干涉條紋”,而這正是書寫投影器作品最常用的效果之一。後來這一小組也多次以書寫投影器作品參加比賽,他們的作品被整理在 http:// Pouet.net 的資料庫裡: .cortex. :: pouët.net

2012年美國波士頓舉辦的@party上,Desire和TRSI小組也展示了他們的書寫投影器作品:《OHP MEGA DEMO 9000》,其中出現了不少實時生成演示程式中常見的效果,比如載入進度條、跳動的綵球、波浪狀飛過螢幕的字幕等等。

演示場景裡完全“不插電”的作品雖然較為少見,但仍然是不可忽視的一個類別。比如Outbreak & Darklite小組的《Pixel by Pixel》,就是一件利用馬賽克在浴室牆壁上覆現畫素藝術的作品。

而Danish Underpants Brigade小組的《Demoscene Battle Cards》則將演示場景中中的“名人”編寫為桌遊中的遊戲遊戲角色,展示出科技藝術社群比較搞笑和腦洞的一面。

對於演示場景來說,“野生演示”的存在代表著社群的張力和彈性,它讓演示場景從一個純計算機技術社群的基礎上向外延伸,在連線不同愛好者社群的同時向其他社群分享其創意與文化,其邊界之廣,已經可以觸及到一系列計算機之外的創作。

現場問答

Q:故障美學這樣是從Demoscene裡被髮掘的嗎?

A:不全是,Demoscene大多數時候不會參與到當代藝術概念的定義中,但是他們的很多實踐是相通的。我們可能要考慮到歐洲的美術教育相對普及,水平也較高,因此演示場景的參與者可能本身就具有一定的當代藝術素養,並將一些當代藝術中的元素其融合到自己的創作中。

Q:有沒有 企業 嘗試跟這些創作者合作?

A:演示場景中許多參與者是遊戲公司的員工,但是Demo作品創作的目標跟遊戲還是很不一樣的,因為遊戲採用技術的最終目的是為了創造可供玩耍的內容,即Gameplay。但是Demo的創作可以很單純地僅僅是展示技術。

Q:媒體幕牆的“裸眼3D”效果有視角的限制嗎?

A:有視角限制,最佳的觀看位置就是正對拐角的位置,跟現我們在廣場上看到的裸眼3D大屏是一樣的。

Q:我想問一下“ Wild ”不是可以理解為無法歸類的demo

A:基本上是的,是不是“wild”的取決於比賽組織者是否對某件作品提供了對應的分類,而並沒有一個統一的標準。有一些聚會會對一些常見的“野生”作品進一步細分,比如提供自由音樂創作(Freestyle music)、自由影象創作(Freestyle graphics)、字元影象創作(ASCII Art)等類別,但即使是有這些分類存在的情況下,聚會的組織者也往往保留一個“Wild”類別給無法確定分類的作品。

Q:“野生”類別的出現是否代表聚會的組織者希望更加擴大demoscene的範圍,讓更多有技術背景的參與者加入進來?

A:某種程度上是,但“野生”類別的出現更像是個被動的過程,聚會的組織者並沒有那麼大的能量決定參與者製作和展示什麼內容,而是先有參與者展示相應的內容,然後才有相應類別比賽的出現。在演示場景社群裡,許多東西都是自發的,而不是有意去規劃的。