2022上半年買量大盤總結:投放手遊1.2萬款,機會點逐漸呈現

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導語:

悲觀者:大盤呈下降趨勢。樂觀者:機會來了。

懸念揭曉:誰是2022上半年投放最多的新遊與舊遊?

熱雲資料最近推出《2022上半年移動APP買量白皮書》。羅斯基對白皮書進行了一番深入研究,也進而對2022上半年的手遊買量大盤有了一個更為清晰的覆盤。

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在本次的白皮書中,熱雲資料整理了2022上半年非新增遊戲與新增遊戲日均投放創意組TOP30,以下是具體排名:

在非新增遊戲中,我們看到了來自雷霆遊戲的《一念逍遙》高居第2,來自阿里遊戲靈犀互娛的《三國志戰略版》排名第5,而排名第一則是《文明與征服》。值得一提的是,總體來看,SLG遊戲上榜量不及其他型別,但《文明與征服》與《三國志戰略版》都是SLG遊戲型別,並都處於榜單頭部位置。

在新增遊戲中,模擬經營類表現極為亮眼,前兩位《神農百花園》《模擬大財主》均為模擬經營;而在整體型別上看,模擬經營的佔比也僅次於網賺。另外,動作和卡牌是新增型別,《校花養成物語》、《上古:異世界》表現不俗。

投放大勢:上半年手遊買量市場投放產品1.2萬,總數與新增率都呈下降趨勢

從手遊買量的新增產品情況來看,近三年呈現逐年遞減趨勢,新增率由2020年上半年的57.7%跌至2022上半年的39%。在這樣的背景下,舊遊在買量市場上同樣佔據十分重要的位置。

根據熱雲資料C.A.S廣告素材智慧分析系統資料,今年上半年手遊買量市場投放產品約1.2萬個,低於去年同期近20%,這也是近3年來投放產品數的最低點。

從各月投放產品數上看,今年上半年月均投放產品數約6200個,低於去年同期約1200個。

買量市場的變化受到了哪些因素的影響,接下來將向怎麼樣的方向發展?本次報告作出了詳盡的解析,歡迎下載察看。

哪些題材的手遊買量最凶?傳奇依然是中堅

在買量題材投放產品數佔比方面,現代佔比超過35%、傳奇佔比接近20%,兩者位於第一梯隊;仙俠、魔幻、三國題材位於第二梯隊,佔比均在5%以上。

值得一提的是,與去年同期相比,傳奇題材手遊佔比提升最大,超過7%。傳奇題材2022年上半年投放的新遊佔比接近50%,超出大盤近10%,增量較多。在傳奇題材投放創意組TOP10中,舊遊同樣表現上乘,這表明傳奇手遊依舊是買量市場的中堅。

另外,不少仙俠題材將產品與元宇宙概念進行融合,並進行了大量的策略投放。

主要型別投放產品分析:中重度遊戲帶來了很大驚喜

熱雲資料還統計了2020-2022上半年各主要型別投放產品數佔比——

通過分析我們可以發現以下幾個關鍵點:

1、 角色扮演始終保持在第一的位置 ,但佔比波動較大。

2、 休閒益智和網賺和佔比上升最大的型別 ,這兩種遊戲型別以廣告變現為主,受版號約束較小。

3、 SLG、模擬經營總體佔比呈下降趨勢,但一些重要單品和細分題材卻表現極佳 :如除上文所提及到的《文明與征服》《三國志戰略版》外,《商道高手》在中國臺灣、日本等市場也表現出色;模擬經營類的細分題材創新在買量市場上也獨樹一幟,如90年代懷舊題材的《李國富的小日子》、古風經商題材的《我是大東家》等。

4、卡牌和放置遊戲處於穩中有升的發展階段

——此外,對比近3年的頭部手遊新增型別,輕度遊戲往往由於屬性佔有較大優勢,但 今年上半年,中重度遊戲給買量市場帶來了很大的驚喜 :不僅在投放產品總數上位居前列,在新增TOP手遊型別上也取得了較大突破。其中,卡牌和角色扮演首次進入新增率前五,卡牌甚至超過放置、休閒益智登頂。

此外,許多人最為關注的休閒遊戲型別表現如何呢?本次報告,熱雲資料作出了一個詳盡解析,歡迎下載研究。

如何錯峰上線、錯峰買量、選對素材與渠道,實現效益最大化?

從2022上半年手遊買量各月產品新增率來看,Q1和Q2各有一個增量小高潮,分別是1月、4月,而分析原因則分別是因為元旦、春節檔效應,以及版號重啟帶來的爆發期。從後續的兩個月來看,市場增量進入了一個相對平穩期。

而從2022年上半年手遊買量效果資料趨勢來看,因為春節檔期效應,2月仍是上半年啟用率最高的月份,但明顯低於去年同期。實際上,如果放大到與2021年整個年度的月份對比,我們會發現:從去年二季度蘋果強制執行ATT後,手遊買量效果就受到明顯影響;此外,國家對於使用者隱私及資料也加大監管力度,所以呈現出這樣的總體態勢。

另外,通過分析2021-2022上半年投放素材型別,我們發現:視訊素材佔比明顯下降;同時,視訊和圖片素材新增率同樣呈下降趨勢。這表明,從總體上看,手遊素材投放已從注重數量轉向注重質量,而非單純的批量素材的“狂轟亂炸”。

而在非新增遊戲與新增遊戲日均創意組TOP30投放的選擇媒體中,我們看到:非新增遊戲的首選是綜合資訊;而新增遊戲的首選則是瀏覽器。

更詳盡的上線、買量技巧,歡迎下載白皮書。

海外手遊總體表現與買量呈現出來的大勢

縱觀全球市場,白皮書中指出,2022年移動遊戲(手機+PAD)收入佔全球各型別遊戲收入規模的51%,移動遊戲仍然處於主體地位。

值得注意的是,全球手遊玩家付費態勢在2022年有所降溫,2022年Q1玩家付費收入同比下降6%;不過從下載量來看,2022年Q1全球手遊的下載總量,在同比與環比資料上均有所提升,這與近兩年火熱的輕度遊戲及IAA行業增長的勢頭有密切關係。根據Statista資料,2021年全球手遊市場IAA收入增長率達31%。與此同時,我們看到,在全球IAA浪潮的席捲下,在未來我國手遊IAA市場表現將更加搶眼。

根據國內券商研究機構測算,未來兩年內的全球遊戲市場增長空間將達62%。因此,從全球手遊買量市場的角度來看,近兩年的增量市場還將保持著良好的增長趨勢。

熱雲資料基於CAS廣告素材智慧分析系統(海外版)重點選取8個國家與地區的2022上半年投放資料進行整理分析,從中我們發現:韓國、日本、英國在這個上半年週期比上一個半年週期呈現增長趨勢,而其他國家與地區則都出現了下滑。

根據熱雲資料CAS海外版的監測資料,2022上半年海外手遊買量市場的總體買量新增率為28%。該資料與去年同期相比有所下滑,不過縱觀近兩年的資料,仍然處於高位。

海外手遊買量的機會點分析

從以上的海外手遊總體表現與買量大勢,我們看到既有好訊息也有壞訊息,市場在錯綜複雜與複合立體的長線發展中,依舊趨勢向前。白皮書也從中解析了所看到的機會點——

從2022上半年海外各型別的買量新增率分佈來看,益智類與休閒類手遊仍排進TOP3,動作手遊成為上半年名次提升幅度最高的型別,位居第二。

投放視訊廣告新增率的手遊型別中,休閒遊戲高居首位。這表明該遊戲型別依舊在海外市場中處於一個比較強勢的地位。

近年來,休閒遊戲的廣告變現佔比進一步加深。根據Unity資料,IAA佔比TOP5皆為輕度遊戲,其中,對於廣告變現依賴程度最深的便是超休閒遊戲。

今年上半年,新增視訊廣告比例仍達80%,成為新增比例最高的買量廣告形式。

受IDFA新政影響,不少超休閒遊戲廣告主去年縮減了iOS端投放預算,但隨著各方對於相關隱私政策的適應性逐漸增強,根據Mintegral資料,2022年上半年超休閒雙端資料eCPI&eCPM資料相比去年,均有所起色。

對於海外買量市場的更多分析,報告還有更多地深入探討,歡迎下載。

結語:大盤底氣仍在,呈現出的機會與變化需要抓住

通過這一次的白皮書報告,我們看到:市場正處於一個微妙謹慎的階段。增速看似有所下滑,但大盤底氣仍在,並呈現出了不少的機會與變化。作為中小開發者,我們更應該去捕捉這些細小的變化與細節,從中找到與拓寬自己的生存空間。

正所謂:悲觀者正確,樂觀者前行。通過這次上半年買量大盤的覆盤,希望開發者們能從最新形勢中找到屬於自己的最佳生存方式。

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