可持續設計的五個錦囊

語言: CN / TW / HK

編輯導語:什麼是可持續使用者體驗?基於社會環境的變化與對可持續發展的追求,產品在設計過程中,也應當對這些問題進行考慮。設計師又可以從哪些方面入手,做好可持續使用者體驗設計?本篇文章裡,作者結合相關理論,總結了實現可持續設計的五個方面,一起來看一下吧。

可持續設計 Sustainable UX

使用者體驗設計師試圖創造的體驗可以定義為:“人們在一個環境中行動、感知、思考、感受和意義創造的整體,且不可簡化”。

一項關於可持續性設計演變的研究表明,為了滿足對可持續未來願景的嚴格要求,必須聚焦於致力於將孤立的技術創新轉向整體系統和人員的創新。這意味著 UX 設計師的工作可以在創造這種變化中發揮重要作用。因此,我對 可持續使用者體驗的定義是“使用者體驗是指能促進不損害社會或生態問題的行動。”

但是怎麼做呢?讓我們一起開始探索吧。

一、助推理論 Nudge Theory

助推理論示例

當使用隱形和巧妙的策略引導而不是一刀切的否定選項時,個人做出的選擇很容易受到影響,以這種方式影響人類行為的方式就稱為助推。

在可持續設計的背景下, 可以通過一些小技巧來助推 。如上圖案例所示,其中一個按鈕使用顯眼的顏色和對比度,從而達到引導使用者點選的目的。另一個按鈕仍然存在,使用者同樣可以自由點選該按鈕,但根據助推理論, 在細節上增加可見性會影響人類的行為 。在此示例中,如果彩色按鈕代表可持續的選項,使用者也會被推向可持續的行為。

二、上癮模型 Hooked Model

上癮模型

這套思維工具是用於設計“讓使用者離不開的產品”的四步模型。通過建立可持續習慣,上癮模型能促進可持續的使用者行為。

1. 觸發

讓使用者感到需要,例如瘙癢或飢餓感。

2. 行動

使用者迫切需要消除瘙癢或飢餓感,並且需要採取行動來達到目的:撓癢或決定晚餐吃什麼。在這一步中, 設計師可以創造可持續的方式來增加使用者的行動動機 ,例如將“吃環保健康的晚餐”這個行為變得輕而易舉。

3. 可變激勵

對使用者的行動進行不同程度的激勵,例如“升級晚餐食譜“或“表揚使用者選擇了可持續晚餐食譜的行為”。獎勵應該是隨機變化的,因為隨著時間的推移,不同形式的獎勵能促進使用者持續地探索。

4. 投資

顧名思義, 投資行為就是讓使用者在產品內留下行為痕跡 。例如:使用者在應用程式中儲存食譜。下次出現飢餓感時,使用者可以直接通過儲存的食譜或尋找新食譜來“撓癢癢”。相當於使用者載入了一個新的觸發器,形成了閉環。

總結 Hooked 模型在產品中使用的思考問題:

  1. 解決了使用者什麼問題(內在觸發);
  2. 怎麼讓使用者來使用這個產品(外在觸發);
  3. 使用者需要做什麼行為,能不能更簡單(行動);
  4. 使用者完成了行為以後,還能不能獲得更多(獎勵);
  5. 使用者完成了以後有沒有留下些什麼(投資)。

三、正念設計 Mindful Design

為使用者提供強制反思的選擇是實現有意識設計的一種方式

正念被定義為注意力和意識之間的最佳互動。找到這種平衡並不是一件容易的事情,這會導致人們忘記並以不同於他們完全專注和意識到的方式行事。在設計中,可以通過三個步驟來促進正念。

1. 識別缺乏正念

這可能是 使用者密集滾動應用程式

2. 確定有意識的解決方案

如果目標是提醒使用者可持續的意圖,一個有意識的解決方案可能是提醒使用者哪些貨品是可以滿足其可持續意圖的,如果上述案例是一個食譜 APP,那麼使用者的意圖是低脂食品,解決方案便是提示使用者哪些食譜是低脂的。

3. 實施有意識的解決方案

為了讓使用者注意, 我們必須打斷使用者並使其被迫反思 。可以通過提示進行中斷,也可以通過提供選擇、增加複雜性或觸發情緒來反思。繼續上面的例子,中斷可能是一個提示“你想縮小你的選擇範圍嗎?”提供選擇“Pesceterian / Vegeterian / Vegan / No”。

正念設計的另一個術語是設計摩擦。

四、人際行為理論 Theory of Interpersonal Behavior

行為背後的推動力

這是一種認知模型, 聲稱個人的意圖是人類行為背後的核心因素 。意圖是由個人的信念、社會規範和情感所創造的。習慣觸發意圖,條件限制可能的行為。

在可持續性設計中,TIB 理論可用於瞭解設計的人工製品應影響哪些認知過程,以增加可持續行為的可能性。

當用戶意識到她應該減少家裡的能源消耗時,她已經產生了一個意圖。若要促使意圖達成(減少能源消耗),她必須能夠減少家中的溫暖,例如:確保散熱器的熱量可以被控制。如果意圖和便利條件存在,但使用者仍然消耗比預期更多的能量,則說明存在其他因素, TIB 模型指出缺少的因素是使用習慣, 因此“使用習慣問題”才是應關注的設計解決方案

五、促使行為改變的跨理論模型 The Transtheoretical Model of Behavior Change

行為改變的跨理論模型描述了行為改變的 6 個步驟

來源:Unsplash;作者:Daniel von Appen

該模型定義了人們從開始考慮改變行為的那一刻到實現改變的六個階段。

1. 預先考慮

在這個階段, 使用者不會將感知到的利益看得比改變行為的感知成本更重要 。在這個階段,設計應該幫助使用者評估他們之前的選擇,並將他們置於一個新的角度。肉的味道很好,但拯救一個生物的生命會帶來更好的感覺嗎?

2. 沉思

當用戶開始考慮行為可能產生的改變時,設計應該專注於提高對“改變的重要性和好處”的認識。植物性食品可降低患心臟病的風險並具有較低的碳足跡。你的生命會更長,你的後代會生活在一個更好的世界。

3. 準備

當用戶獲得洞察力時, 設計必須授權使用者建立行動計劃 。通過促進關於“什麼是可持續食品”的資訊,該設計讓使用者做好採取行動的準備。

4. 行動

在這個階段, 設計應該支援使用者採取正確的行動 ,例如只建議選擇“被認為是可持續的食物”。

5. 維護

通過例如“用積分獎勵使用者”這樣的方法, 該設計鼓勵使用者跟上新行為並防止復發

6. 終止

使用者準備好自己維持新行為了嗎?如果持續的行為被跟蹤並慢慢減少,該設計可以通過使用更少的提醒來幫助解決這個問題。

六、資料來源/深入研究 Sources and further reading

大多數理論來自《行為改變設計》一書 | 設計變革的理論和實踐。這本書收集了 32 種理論,大部分來自行為心理學和行為社會學,我從中挑選了三個專注於心理學的理論:

Mindful Designby Kristina Niedderer.

Theory of Interpersonal Behaviorfirst described by Harry C. Triandis.

The Transtheoretical Model of Behavior Changeby James O. Prochaska and Wayne F. Velicer.

While above theories derive from scientific papers, the other two is from popular literature:

Nudgeby Nobel Prize awarded Richard H. Thaler.

Hookedby Nir Eyal.

本文翻譯已獲得作者的正式授權(授權截圖如下)

作者:Jean-Fredric Birgersson

原文:https://uxplanet.org/5-approaches-for-sustainable-ux-53eb4eb672b4

譯者:陳熠璇;稽核:李澤慧、張聿彤;編輯:孫淑雅

本文由@TCC翻譯情報局 翻譯釋出於人人都是產品經理,未經許可,禁止轉載。

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